
Dieser Artikel wurde während der Entwicklung des Corsairs Legacy Piratenlebens-Simulators erstellt, um allgemein das Marinethema und insbesondere Spiele über Piraten zu popularisieren. Neuigkeiten zum Projekt finden Sie auf unserer Website, unserem YouTube-Kanal und in unserem Telegram.
Volodymyr Bondarenko, Leiter des Studios Mauris, interviewt Mikhail, den Hauptentwickler des Spiels Sea Dogs: To Each His Own, der BlackMark Studio vertritt. Das Interview ist in zwei Teile unterteilt.
Volodymyr: Mikhail, hallo!
Mikhail: Hallo, Volodymyr!
Volodymyr: Bitte erzähl uns die Geschichte von BlackMark Studio.
Mikhail: Die Geschichte ist ziemlich alt. Das war ungefähr im April 2008. Alles begann mit dem korsarenbezogenen Forum seaward.ru, wo ich ein Mädchen namens Ira kennenlernte. Zuerst schrieben wir uns nur über das Spiel, und dann, nach dem Release von Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, bot Akella verschiedenen Hobby-Teams Skripte an, um etwas Interessantes zu machen. Ira und ich entschieden uns, es gemeinsam zu versuchen und bewarben uns zusammen. Ab diesem Moment wurde unser Studio geboren.
Volodymyr: Weißt du, wieviele Teams sich beworben haben, wie das Ergebnis aussah und wie viele von ihnen eine positive Antwort erhalten haben?
Mikhail: Ich kenne die genaue Zahl nicht, aber es waren ziemlich viele. Zwei weitere Teams außer uns haben die Skripte bekommen.
Volodymyr: Das heißt, nur ihr von den drei Teams habt es bis zum Release geschafft?
Mikhail: So war es, ja – nur wir.
Volodymyr: Laut einer Geschichte, die ich auf corsairs-harbour.ru gelesen habe, habt ihr die Marke und eine GmbH registriert, bevor ihr Akella getroffen habt, und seid danach 2010 zu ihnen gefahren, um über eine Zusammenarbeit zu verhandeln. Erzähl bitte, wie das war.
Mikhail: Ich habe die GmbH speziell für das Spiel Sea Dogs: To Each His Own registriert, weil es notwendig war, einen Vertrag abschließen zu können. Es lief so: Wir arbeiteten, veröffentlichten verschiedene Patches und bereiteten uns nach und nach darauf vor, das Spiel zu machen. Dann erstellten wir ein Design-Dokument und schickten es im Sommer 2010 an Akella. Wir bekamen eine Antwort, in der sie ihr Interesse bekundeten und uns zu Verhandlungen einluden. Dort haben wir gewisse Dinge vereinbart, und ich bin zurückgekommen und habe die Firma registriert.
Volodymyr: Kannst du sagen, worauf ihr euch geeinigt habt?
Mikhail: Ja. Zuerst haben wir gezeigt und erklärt, was wir machen wollen. Wir wollten gleich zwei Charaktere erschaffen, aber man schlug uns vor, zunächst mit einem zu beginnen. Wir vereinbarten, dass wir die Entwicklung abschließen und sie das Spiel Sea Dogs: To Each His Own veröffentlichen, wenn alles in Ordnung ist. Über Steam wurde damals noch nicht gesprochen. Sie stellten uns Eduard Zaitsev zur Seite, um uns zu helfen. Und dann schlug die für uns zuständige Person während des Prozesses vor, Sea Dogs auf Steam zu bringen. Das war 2012, etwa ein halbes Jahr vor dem Release. Da keiner von uns irgendetwas über Steam wusste, brauchten wir etwas Zeit, um uns damit zu beschäftigen.

Sea Dogs: To Each His Own – Eduard Zaitsev
Volodymyr: Wie ich aus einem Interview mit Eduard Zaitsev verstanden habe, hat er 2008 aufgehört, mit Akella zu arbeiten und anschließend mit anderen Firmen kooperiert. Wie kam es, dass er 2010 oder 2011 Builds von Sea Dogs: To Each His Own gemacht und euch geholfen hat?
Mikhail: Es war nicht 2011, sondern eher 2010 oder 2009. Ob er damals mit Akella gearbeitet hat oder nicht, wusste ich nicht – vielleicht wurde er von ihnen angefragt oder so etwas. Er arbeitete zu der Zeit noch an Sea Dogs 4, vielleicht hat Akella ihn zu uns geschickt. Er hat uns einfach geholfen, und dafür ihm vielen Dank.
Volodymyr: Anfang 2012, als es Steam noch nicht für Sea Dogs: To Each His Own gab und ihr weiter am Spiel gearbeitet habt, habt ihr das aus eigener Tasche finanziert oder auf Kosten von Akella? Und wie sah euer Release-Plan aus?
Mikhail: Wir haben auf eigene Kosten gearbeitet. Das war sogar im Pflichtenheft festgehalten. Aber wir hatten vereinbart, dass Akella mir die Ausgaben über Tantiemen ersetzt, wenn das Spiel Sea Dogs: To Each His Own startet und Geld einspielt.
Volodymyr: Kannst du etwas über die finanziellen Konditionen erzählen, auf die ihr euch mit Akella geeinigt habt?
Mikhail: Laut Geheimhaltungsvereinbarung darf ich keine Details nennen. Im Grunde war alles Standard: Sie verkaufen das Spiel Sea Dogs: To Each His Own, wir erhalten einen bestimmten Prozentsatz an Royalties, verbunden mit einer Vereinbarung zur Übertragung von Urheberrechten.
Volodymyr: Mich interessiert, wie viel die Entwicklung von Sea Dogs: To Each His Own gekostet hat. Hast du berechnet, wie viel Geld in die Entwicklung geflossen ist?
Mikhail: Ehrlich gesagt habe ich das nie wirklich durchgerechnet oder analysiert. Die Sache ist, dass der größte Teil der Arbeit aus Begeisterung gemacht wurde, und niemand hat Geld verlangt. Wir haben gemeinsam an Sea Dogs: To Each His Own gearbeitet und vereinbart, dass wir, falls etwas daraus wird, den Gewinn fair untereinander aufteilen.
Volodymyr: War Sea Dogs: To Each His Own als kommerzielles Produkt erfolgreich?
Mikhail: Wahrscheinlich nicht. Im Grunde war es eher moralische Zufriedenheit. Zahlen kann ich dir nicht nennen, aber davon leben kann man nicht – schon gar nicht, wenn man sie durch sieben Personen teilt. Im Moment kann man das nicht in einen Vollzeitjob verwandeln.
Volodymyr: Was machst du hauptberuflich? Was ist deine wichtigste Einkommensquelle?
Mikhail: Ich beschäftige mich vollzeit mit Holzverarbeitung: Wir bauen Möbel, wir bauen Häuser. Und in den letzten 17 Jahren kommt mein Haupteinkommen aus diesem Bereich – aus dem ich, um ehrlich zu sein, Sea Dogs: To Each His Own finanziert habe.

Sea Dogs: To Each His Own – Spielscreenshot
Volodymyr: Was sind deine zukünftigen Pläne in Bezug auf Sea Dogs: To Each His Own? Ich habe gesehen, dass ihr ein großes Update hattet.
Mikhail: Ja, wir haben ein zweites Mal veröffentlicht. Die Zeiten haben sich etwas geändert, mit der Engine zu arbeiten ist einfacher geworden, weil neue talentierte Leute aufgetaucht sind. Wir haben viele Pläne für Sea Dogs: To Each His Own. Als Nächstes steht ein Patch an, der bisher im Beta-Test veröffentlicht wurde. Wir wollten außerdem private Nachrichten hinzufügen, lokale Bewegung ohne Zugang zur Weltkarte und viele andere Dinge. All das muss getestet werden. Im Moment entwickeln wir einen weiteren Charakter, Diego, den wir schon lange versprochen haben. Und es gibt viele weitere Dinge, über die ich noch nicht sprechen werde, da es bald Ankündigungen auf Steam und in unserem Forum geben wird.
Volodymyr: Wann plant ihr, Diego auf Steam zu veröffentlichen?
Mikhail: Dieses Jahr werden wir es wahrscheinlich nicht mehr schaffen, ich denke, nächstes Jahr.

Sea Dogs: To Each His Own – Spielscreenshot
Volodymyr: Wenn man über Sea Dogs: To Each His Own spricht, ist das erste Synonym, das gewöhnlich fällt, „hardcore“. Und ich weiß, dass die allererste Version sogar noch härter war als die aktuelle. Und gleich der erste Patch hat die niedrigen Schwierigkeitsgrade des Spiels vereinfacht. Bitte erkläre, warum ihr eine solche strategische Entscheidung für das Spiel Sea Dogs getroffen habt: Haltet ihr das Spiel als Entwickler für „hardcore“ und warum habt ihr es so gestaltet?
Mikhail: Ja, Sea Dogs: To Each His Own ist natürlich ein Hardcore-Spiel. Es ist schwerer als Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Es basiert auf unserem eigenen Patch 1.3.2 und das Spiel ist in Bezug auf die Schwierigkeit nicht über diesen Patch hinausgegangen. Das heißt, wir haben die Schwierigkeit nicht weiter „nach oben geschraubt“ und sie an manchen Stellen sogar „gelockert“. Wir hatten damals noch nicht so viel Erfahrung mit einer großen Community wie heute auf Steam. Auf unseren 1.2.3-Patches haben die Leute mit Vergnügen gespielt. Manche glauben, dass City of Abandoned Ships schon immer 1.3.2 gewesen sei.
Es gibt Old-School-Spieler, die immer noch das „nackte“ City of Abandoned Ships verwenden. Für uns war diese Schwierigkeit normal. Nachdem wir Sea Dogs: To Each His Own auf Steam veröffentlicht hatten, bekamen wir Feedback von jüngeren Spielern, dass alles kompliziert und unverständlich sei und die Einstiegshürde hoch. Zu Beginn war standardmäßig der dritte Schwierigkeitsgrad aktiv (insgesamt gab es fünf). Wir haben ihn auf den zweiten reduziert, und der zweite und der erste Schwierigkeitsgrad wurden deutlich leichter gemacht. Die oberen drei Stufen haben wir nicht angerührt, aber die unteren zwei wurden stark erleichtert. Etwas später haben wir ein halbwegs gut spielbares Tutorial auf der Insel Martinique hinzugefügt. Wir haben einen Charakter eingeführt, der den Spieler an die Hand nimmt und zeigt, wo der Hafen, die Taverne usw. sind. Der Patch Sea Dogs: To Each His Own 1.7.3 soll erneut anhand des Feedbacks zu Ende gebracht werden.
Volodymyr: Auf Steam hat Sea Dogs: To Each His Own insgesamt das Rating „Größtenteils positiv“, aber die neuesten Bewertungen sind „Ausgeglichen“. Das heißt, die letzten Käufer bewerten das Spiel im Durchschnitt niedriger als die Nutzer, die es früher installiert haben. Denkst du, das liegt daran, dass die Engine etwas veraltet ist, oder eher an einigen problematischen Patches?
Mikhail: Ich beobachte Steam schon lange, seit dem Release von Sea Dogs: To Each His Own. Am Anfang hatten wir eine Bewertung von 80 %, heute ist sie auf etwa 74 % gesunken. Die Anzeige für den letzten Monat ist sehr fragile Information, weil in einer kleinen Community jede einzelne Bewertung viel Gewicht hat. Wenn wir jeden Monat Updates hätten, so wie Naval Action, könnten wir die Statistiken und die Reaktionen der Nutzer besser einschätzen. Unsere letzten Updates sind schon länger her, deshalb ist es besser, auf den Gesamtprozentsatz zu schauen. Im Moment sind es 74 % – nicht ideal, aber akzeptabel.
Volodymyr: Ich habe gesehen, dass in den letzten 30 Tagen 21 Nutzer Sea Dogs: To Each His Own bewertet haben und das Rating bei 66 % liegt. Das sind wirklich keine repräsentativen Daten. Die Frage ist aber, dass diese 21 Nutzer trotzdem bewertet haben. Wenn diese Nutzer auch eine Rezension geschrieben haben, entspricht das etwa 1 Review auf 50 Installationen. Man kann also annehmen, dass im letzten Monat rund 1.000 neue Nutzer zum Spiel gekommen sind. Gibt es derzeit wirklich einen solchen Zuwachs an Spielern in Sea Dogs: To Each His Own?
Mikhail: Genau weiß ich es nicht. Obwohl ich einen Entwickler-Account auf Steam habe, ist er eingeschränkt, und ich sehe solche Statistiken nicht. Diese Daten liegen beim Publisher Akella.
Volodymyr: Mich interessiert, ob eine neue Zielgruppe dazukommt oder eher Leute spielen, die früher schon Sea Dogs kannten?
Mikhail: So nach und nach kommen neue Spieler. Aus dem Feedback sieht man, dass junge Leute oder Spieler, die gerade erst einsteigen, dazukommen. Es sind nicht viele, aber sie sind da. Und das ist sehr gut, denn unsere Sea-Dogs-Community verjüngt sich.
Volodymyr: Eine Bewertung von 74 % oder 80 % ist ein guter Wert. Es scheint also, dass der Hardcore-Faktor die Spieler nicht allzu sehr abgeschreckt hat. Waren das überwiegend ältere Spieler, die Sea Dogs: To Each His Own schon kannten und deshalb hohe Bewertungen abgegeben haben? Oder kommt auch ein junges Publikum hinein, spielt und findet es okay?
Mikhail: Es ist gemischt. Da in den Reviews das Alter der Nutzer nicht steht, kann man es nur grob aus der Beschreibung erraten. Einige jüngere Spieler haben 5.000 Stunden Spielzeit, andere mehrere Hundert Stunden. Und dann gibt es Leute, die Sea Dogs: To Each His Own 14 Stunden spielen, nichts erreichen und gehen, mit einer Rezension wie „Das Spiel ist schlecht“. Leider ist es so – man kann es nicht jedem recht machen.
Volodymyr: Da stimme ich zu. Du hast Naval Action erwähnt und gesagt, dass sie monatliche Updates haben. Sag uns bitte, was du von Naval Action hältst. Es ist ein Spiel mit ähnlichem Thema und ähnlicher Logik, wird aber als stärker auf den Realismus von Segelschlachten ausgerichtet angesehen. Hältst du es für realistisch? Hast du es gespielt? Und wenn du die Kämpfe in Naval Action mit denen in Sea Dogs: To Each His Own vergleichst: Wie würdest du sie bewerten?
Mikhail: Ich habe es nicht gespielt, nur auf Steam gesehen. Aber viele meiner Freunde loben es sehr für seinen Realismus. Soweit ich weiß – und man sieht es auch auf Steam – gibt es in Naval Action eine Menge zusätzlicher, kostenpflichtiger Inhalte. Sie erstellen ein neues Schiffsmodell und stellen es sofort zum Verkauf, und das passiert ziemlich oft. In den Rückmeldungen sieht man, dass viele Nutzer darüber unzufrieden sind, weil es teuer ist. Aber das Gesamtbild ist wirklich sehr schön, die Jungs holen mit Unity wirklich viel heraus. Ein anderes Spiel von ihnen, das ich gespielt habe, ist This Land Is My Land. Auch dort ist es ziemlich schön.

Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Ich weiß, dass Sea Dogs: To Each His Own zuerst in einer russischen Version erschienen ist und ihr erst danach die englische Version umgesetzt habt. Warum war das so?
Mikhail: Weil wir Amateure waren und alles auf Russisch gemacht haben. Aber wir hatten im Vertrag eine Klausel, dass wir das Spiel Sea Dogs: To Each His Own auf Wunsch des Publishers in fünf Hauptsprachen adaptieren müssen. Nachdem wir das Spiel ein, zwei Jahre auf Steam verkauft hatten, schlug uns Akella etwa 2014 vor, das Spiel ins Englische zu adaptieren. Sie haben es übersetzen lassen, uns dann die Texte gegeben und wir haben sie ins Spiel integriert. Natürlich war das Ergebnis nicht perfekt, weil wir keinen Muttersprachler im Team hatten, aber es gab Leute, die sich gut auskannten. Die ursprüngliche Übersetzung war allerdings schrecklich, und wir wandten uns an einen guten Freund, der alles schön neu übersetzt hat. Auf diesem Niveau haben wir versucht, es umzusetzen. Hätten wir gleich in zwei Sprachen veröffentlicht, wäre es sicher spannender gewesen, aber das hätten wir physisch einfach nicht geschafft.
Volodymyr: In der GUS-Community ist die Kultur noch nicht besonders ausgeprägt, dass man ein Spiel kauft, wenn es entwickelt wurde. Meistens versuchen die Nutzer, es über Torrents herunterzuladen. Mich interessiert, wie das bei Sea Dogs: To Each His Own war und ob das englischsprachige Publikum letztlich den Großteil der Zahlungen ausgemacht hat, die ein oder zwei Jahre später kamen?
Mikhail: Ja, so war es. Kaum waren wir erschienen, wurde Sea Dogs: To Each His Own nach 12 Stunden gecrackt. Und in der ersten Woche gab es etwa 17.000 Downloads über Torrents, während wir in dieser Zeit ungefähr 2.000 Kopien verkauft haben. Aber als die englische Version erschien, kamen deutlich mehr Verkäufe und Einnahmen. Im Ausland sind die Spieler in dieser Hinsicht viel genauer und ehrlicher. Ich erinnere mich, dass um 2015 herum, als die englische Übersetzung für Sea Dogs: To Each His Own vorbereitet wurde, die Verkäufe in der GUS praktisch bei null lagen.
Volodymyr: Und heute, wer kauft Sea Dogs: To Each His Own jetzt?
Mikhail: Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, ich habe schon lange nicht nachgesehen. Im Grunde läuft alles in Wellen. Das Hauptspiel Sea Dogs wird selten allein gekauft, häufiger gibt es einen Schub in den Verkäufen, wenn neue Add-ons erscheinen. Unsere Spielerbasis ist sehr begrenzt, deshalb fallen die Hauptverkäufe auf die ersten zwei Monate nach Release und dann noch einmal nach dem englischen Release 2015; danach wird es ruhiger.
Volodymyr: Und wie übersetzt ihr neue DLCs jetzt, nachdem Akella damals nicht besonders gut geholfen hat und ihr vieles selbst übersetzt habt?
Mikhail: Akella hilft. Tatsächlich haben sie alles bezahlt, und das war keine kleine Summe, da wir sehr viele Texte hatten. Auch jetzt läuft es so: Wir schreiben die Texte, geben sie unserem guten Übersetzer, und Akella bezahlt ihn dafür.

Sea Dogs: To Each His Own – New Horizons
Volodymyr: Weißt du etwas über New Horizons? Und falls ja, wie gefällt dir dieses Projekt?
Mikhail: Ich kenne das Projekt, aber ich habe es nicht gespielt. Tatsächlich habe ich nur eine begrenzte Anzahl von Piratenspielen gespielt. Ich habe die gesamte Standardreihe der Corsairs-Spiele durchgespielt, aber von den inoffiziellen Add-ons habe ich nur „Sea Legend is Back“ gespielt. Erstens habe ich nicht viel Zeit, zweitens schütze ich mich ein wenig davor – wenn ich etwas spiele, komme ich womöglich auf ähnliche Ideen und die Leute sagen dann, ich hätte sie gestohlen. Ich weiß, dass New Horizons schon sehr lange entwickelt wird, dass es dort viele interessante Dinge gibt und dass sie vorhatten, auf Unity „umzuziehen“, aber in letzter Zeit langsamer geworden sind.
Volodymyr: Sie sind mit Unity gestartet. 2016 haben sie die Basis aufgebaut, aber alles ist wegen der Lizenzfrage ins Stocken geraten. Sie wollten es als Open Source veröffentlichen, aber Unity ist lizenzpflichtig. Daher mussten sie dieses Projekt aufgeben und mit der Engine weitermachen, auf der sie zuvor gearbeitet hatten.
Mikhail: Und wann wird es endlich einen Release geben?
Volodymyr: Es wird keinen „vollen“ Release geben. 2007 haben sie einen recht guten Build veröffentlicht, der bereits viele Änderungen enthielt. Und seitdem fügen sie nach und nach neue Features hinzu.
Mikhail: Ich werde mir auf jeden Fall Zeit nehmen, wenn ich mit meiner Arbeit fertig bin, und alles nachholen, was ich spielen wollte.
Volodymyr: Weißt du, schon seit der Schulzeit dachte ich, dass ich mir irgendwann eine Woche freinehme, um Sea Dogs zu spielen – einfach eine Woche lang nur dieses Spiel. Aber in 15 Jahren ist dieser Moment nie gekommen. Ich habe das Gefühl, bei dir könnte es ähnlich sein.
Mikhail: Vorerst. Aber wenn es nötig ist, wird dieser Moment sicher kommen.
Volodymyr: Kennst du die MaelStrom-Engine, die von Leuten aus der PiratesAhoy!-Community entwickelt wurde, die auch New Horizons machen? Wenn du von dieser Engine gehört hast – was hältst du davon?
Mikhail: Ja, ich habe natürlich davon gehört. Ich weiß, dass es ein stark überarbeiteter „Strom“ ist. Die Leute, die daran gearbeitet haben, sind große Klasse, denn es wurde eine Menge Code umgeschrieben und eine enorme Arbeit geleistet. Wir bewegen uns in die gleiche Richtung. Wir hängen etwas hinterher, weil wir anfangs nicht die Ressourcen hatten, es genauso zu machen, aber wir folgen ihnen. Außerdem gibt es in Sea Dogs: To Each His Own Patch 1.7.3 bereits einige dieser Dinge.
Volodymyr: Hattest du nie den Gedanken, einfach selbst auf MaelStrom „umzuziehen“ und die Arbeit der Jungs zu nutzen?
Mikhail: Das ist alles ziemlich kompliziert. Der Publisher müsste sich irgendwie mit denen einigen, die die Engine gemacht haben. Ich weiß nicht, wie es mit den Urheberrechten aussieht, ob sie diese Engine verkaufen dürfen oder nicht. Deshalb habe ich nicht ernsthaft daran gedacht, auf MaelStrom zu wechseln.
Volodymyr: Wie lange würde deiner Meinung nach ein Umstieg auf MaelStrom dauern?
Mikhail: Das ist schwer zu sagen, ich bin kein Programmierer. Ich bin eher Produzent. In den Credits stehe ich als Studioleiter.
Volodymyr: Warst du außer für organisatorische Fragen noch in anderen Bereichen an der Entwicklung von Sea Dogs: To Each His Own beteiligt? Hattest du einen Teil, für den du direkt verantwortlich warst und in dem man deine Handschrift sieht?
Mikhail: Ja, hatte ich. Ich habe einige Quests für Sea Dogs: To Each His Own geschrieben. Und da wir alles gemeinsam gemacht haben, habe ich zusätzlich die organisatorischen Fragen überwacht. Zusammen mit Denis haben wir Kaleuche gemacht. Überall steckt ein bisschen von meiner Arbeit drin. Ich bringe Ideen ein, kümmere mich um Kommunikation und suche nach Leuten. Unser Studio begann damit, dass ich in Foren „gesurft“ und nach Leuten gesucht habe, die für unsere Arbeit nützlich sein könnten.
Volodymyr: In den letzten zwei Interviews haben wir über ähnliche Projekte gesprochen: Age of Pirates: Caribbean Tales und A Pirate's Story, in denen es im Grunde Ideengeber gab. Ich gehe davon aus, dass du der Ideengeber für die Entstehung von Sea Dogs: To Each His Own bist. Bitte erzähl, ob ihr Probleme mit Personalfluktuation hattet und ob es Phasen gab, in denen du ganz allein warst, so wie es bei diesen beiden Add-ons teilweise der Fall war – oder hattet ihr eher ein stabiles Team, mit dem ihr über die Jahre hinweg an Sea Dogs: To Each His Own gearbeitet habt?
Mikhail: Natürlich gab es immer Fluktuation, mal stärker, mal schwächer. Es gab Phasen, in denen es ein Team gab, aber kaum konkrete Arbeit. Die Jahre 2015–2016 waren eher schwach. Aber als Ira und ich angefangen haben, hatten wir noch ein weiteres Mädchen im Team und ein paar Jungs. Doch als wir beschlossen, keinen weiblichen Charakter zu machen, sagten die Mädchen, dass sie hier nichts mehr zu tun hätten, und gingen. Danach hat sich schließlich ein Team herausgebildet, mit dem wir viele Jahre gearbeitet haben und mit dem wir auch heute an Sea Dogs: To Each His Own weiterarbeiten.
Volodymyr: Das heißt, der Kern des Studios hat sich 2009–2010 gebildet und ist nun seit etwa 12 Jahren mit dem Produkt unterwegs und bleibt gewissermaßen die treibende Kraft.
Mikhail: Im Grunde ja. Es gibt Phasen des Burnouts, in denen jemand eine Pause einlegt oder sich ausruht, dann zurückkommt und wieder bereit ist zu arbeiten. Wir haben kein Büro und keine klassischen Gehälter, also arbeitet jeder so viel, wie er es sich leisten kann.

Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Hast du Corsairs Ship Pack gespielt? Kennst du dieses Projekt und was hältst du davon?
Mikhail: Traditionell habe ich es nicht gespielt. Natürlich habe ich von dem Projekt gehört und das letzte Interview gesehen. Es gibt dort sehr viele Schiffe, eine Mischung aus verschiedenen Mods plus ihre eigenen Ideen. Es ist schwer, sich mehr als hundert Schiffe in der Karibik vorzustellen, aber da ich es nicht gespielt habe, kann ich nicht viel dazu sagen.
Volodymyr: Warum sollte man Sea Dogs: To Each His Own im Jahr 2021 weiterhin spielen und wie sieht die Zukunft des Projekts aus?
Mikhail: Eigentlich ist Sea Dogs: To Each His Own kein Spiel, das jeder unbedingt spielen „muss“. Wenn es dir gefällt – spiel es. Aber es gibt viele alternative Spiele über Korsaren, die auf denselben Engines basieren. Zum Beispiel Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas, Corsairs Ship Pack, City of Abandoned Ships oder Sid Meier’s Pirates. Dasselbe gilt für Black Flag – ich würde es nicht wirklich ein „Piraten-Spiel“ nennen, obwohl es dort Schiffe gibt. Tempest wiederum passt eher auf Mobile: Es ist alles ziemlich leicht und man muss sich nicht anstrengen, aber es ist ebenfalls weit von der klassischen Corsairs-Reihe entfernt.
Volodymyr: Du hast Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas erwähnt. Wir haben mit dem Autor des Add-ons gesprochen, und er sagte, dass Akella die Möglichkeit eines offiziellen Releases mit ihnen in Betracht gezogen hat. Weißt du etwas darüber und wie das war: Wurde das parallel zu euren Gesprächen diskutiert oder wollten sie zwei Spiele gleichzeitig veröffentlichen?
Mikhail: Ehrlich gesagt weiß ich nichts darüber, denn sie haben uns nichts gesagt.
Wir hoffen, dass dieser Artikel für Sie nützlich war!
Erfahren Sie mehr über das Projekt Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator und setzen Sie es auf Ihre Wunschliste auf der Steam-Seite des Spiels.











