
Das folgende Material wurde während der Entwicklung des Corsairs Legacy Piraten-Lebenssimulatorspiels von Mauris studio vorbereitet, um das Marinethema im Allgemeinen und Piratenspiele im Besonderen zu popularisieren. Die Neuigkeiten zum Projekt finden Sie auf unserer Website, unserem YouTube-Kanal und in unserem Telegram-Kanal.
Volodymyr Bondarenko, Leiter des Studios Mauris, interviewt Yurii (Ursus) Rogach, der an der Grafik für Sea Dogs 2 gearbeitet hat: Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (das Projekt ist ausgesetzt). Sie können dieses Material auch auf YouTube ansehen, indem Sie diesen Link verwenden.
Volodymyr: Hallo, Yurii!
Yurii: Hi.
Volodymyr: Bitte erzähl uns, an welchen Sea-Dogs-Projekten du gearbeitet hast und welche Aufgaben du übernommen hast?
Yurii: Eigentlich bin ich zum ersten Mal zu Sea Dogs über das offizielle Spiel Pirates of the Caribbean gekommen, das später in Pirates of the Caribbean umbenannt wurde. Danach habe ich an Age of Pirates: Caribbean Tales gearbeitet, ebenso wie an Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Später war ich natürlich im Team von Seaward.Ru – dort habe ich an Projekten wie Sea Legend is Back und Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships aus der Sea-Dogs-Spielreihe mitgearbeitet.
Irgendwann war ich auch an der Entwicklung von Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs) beteiligt. Was meine Aufgaben angeht – bei Pirates of the Caribbean war ich Supervisor für 3D-Objekte. Später hatte ich die Rolle des Art Managers, und nachdem der Art Director unseres Teams, Andrey Ivanchenko, gegangen war, wurde ich der neue Art Director (das war gegen Ende der Entwicklung von Age of Pirates: Caribbean Tales). Auch bei Akella hatte ich diese Position für Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Als mich das Seaward.Ru-Team ins Boot holte (anfangs habe ich gleichzeitig für Akella und Seaward.Ru gearbeitet), habe ich sofort die Position des Art Directors übernommen. Ich habe auch Sea Dogs 4 vergessen zu erwähnen, das nie erschienen ist, an dem ich aber mehr als ein Jahr gearbeitet habe – auch dort habe ich meinen Teil als Teammitglied beigetragen.
Außerdem habe ich an Captain Blood gearbeitet, wo ich ebenfalls als Art Manager tätig war. Und das ist, grob gesagt, meine kleine Liste.
Volodymyr: Es sieht so aus, als hättest du an allen Schlüsseltiteln gearbeitet, die die verdiente Anerkennung bekommen haben – mit Ausnahme der ersten Sea Dogs-Spiels.
Yurii: Ja, ich hatte großes Glück. Ich sage den Leuten oft, dass ich an den auffälligsten Sea-Dogs-Spielen beteiligt war und überall aktiv mitgewirkt habe – und dass ich das Glück hatte, diese Projekte zu beeinflussen. Das ist großartig.
Volodymyr: Yurii, ich habe gehört, dass dein Aussehen das berühmte Artwork von Gordon Freeman aus dem offiziellen Half-Life-2-Artbook beeinflusst hat. Ich würde gerne die ganze Geschichte hören – und wie viel Half-Life für die Bildlizenz gezahlt hat.

Sea Dogs. Half-Life-2-Artbook
Yurii: Das ist eine ziemlich interessante Geschichte. Es gab ein paar Zufälle. Die Zeichnung selbst war für ein Videospiel-Magazin, ich glaube, es hieß Game.EXE. Sie wurde an den damaligen Art Director von Akella geschickt – Andrey Ivanchenko, auch bekannt als Anry. Ich denke, er war einer der ersten Digital-Künstler aus Russland und den GUS-Ländern. Damals war sein Einfluss auf die Branche riesig: Er war bekannt, wurde oft zitiert und hat auch Unterricht und Programme für die Ausbildung von Künstlern gemacht. Zu dieser Zeit hat er wahrscheinlich die besten digitalen Cover für Magazine gemalt. Kein Wunder, dass der Auftrag an ihn ging.
Ich hatte das Glück, mit Andrey eine Kommunalwohnung zu mieten, wir teilten uns eine Küche. Und als er den Auftrag bekam (das war ziemlich spät), hatte er wie üblich nicht genug Zeit, um die Arbeit schnell zu erledigen. Deshalb entschied er, mich als Modell zu nehmen: Ich stellte mich in eine typische „Game-Pose“ und er gab mir einen Gegenstand, der dem berühmten Brecheisen ähnelte.
Ich kann sagen, dass ich in diesem Alter Gordon Freeman sehr ähnlich sah – ich hatte ähnliche Gesichtszüge und trug auch eine Brille. Und so konnte Anry die Arbeit relativ schnell erledigen, er zeichnete die Figur in einer Nacht, mit kleinen Korrekturen am Morgen. Es war für ihn einfacher, einen Charakter auf Basis von mir zu zeichnen. Ich erzähle diese Geschichte sehr gerne. Das war ein verstecktes Porträt von mir, und dafür bin ich Andrey dankbar.
Schließlich interessierte sich Valve für dieses Artwork und kaufte die Lizenz, es im Half-Life-2-Artbook zu verwenden. Dadurch landete mein Porträt im Charakter von Gordon Freeman im Artbook. Eine wirklich lustige Geschichte. Was die Bezahlung angeht – natürlich weiß ich, wie viel es war, aber um niemanden zu kompromittieren, kann ich den Betrag nicht nennen. Ich kann nur sagen, dass es ungefähr drei Gehälter eines Art Directors zu dieser Zeit waren. Der Preis war also mehr als akzeptabel.
Volodymyr: Gute Geschichte.
Yurii: Ja, sie ist toll.
Volodymyr: Und ich denke wirklich, dass Half-Life eines der grundlegenden Spiele ist, das jeder in den 2000ern gespielt hat – es ist definitiv einer der besten Shooter. Und ich finde, es ist ein sehr hochwertiges Produkt.
Yurii: Dem stimme ich absolut zu, denn es hat einen neuen Standard für Storytelling gesetzt, zumindest auf dem PC, denn auf Konsolen gab es wahrscheinlich etwas Ähnliches, aber für den Durchschnittsspieler in unseren Ländern war das damals kaum zugänglich. Und wenn heute Leute Cyberpunk 2077 spielen, sehen wir, dass viele Entwickler dieses Projekts mit Half-Life 2 groß geworden sind. Wenn man darauf achtet, sind Informationsvermittlung, Kamerapositionierung und die Art, wie der Spieler Figuren anschaut, sehr ähnlich zu Half-Life 2. Ja, ich denke, dieses Projekt ist großartig.
Wenn wir schon das Team erwähnen, das an Half-Life 2 gearbeitet hat – nur wenige wissen, dass viele Half-Life-2-Entwickler Sea Dogs 1 und Pirates of the Caribbean gespielt haben. Das ist eine bekannte Tatsache. Und als sie die Entwickler von Akella auf Konferenzen trafen, lobten sie Sea Dogs 1 und Pirates of the Caribbean, die im Westen auf der ersten Xbox sehr beliebt waren. Das war sehr angenehm. Das ist also eine indirekte Verbindung zwischen Sea Dogs und Half-Life 2.
Volodymyr: Apropos – ich habe irgendwo gelesen, dass Johnny Depp Sea Dogs gespielt und es ihm gefallen hat. Gibt es offizielle Informationen dazu?
Yurii: Bestätigt wurde das nie, aber was ich sicher weiß, ist, dass in der Entwicklungsphase von Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) Johnny Depp und andere Figuren des Originalfilms als Modelle für das Spiel erstellt wurden. Leider hat Bethesda dann aber nicht zugestimmt, die entsprechenden Rechte zu vergeben. Wenn sich manche Spieler erinnern, haben es diese Modelle in einige ursprüngliche Releases geschafft und Modder konnten sie freischalten.
Volodymyr: Ich erinnere mich auf jeden Fall an 12 Charaktere.
Yurii: Ja, genau. Das war sehr frustrierend, denn ich habe Rezensionen zu Pirates of the Caribbean von westlichen Spielern gelesen. Ehrlich gesagt war der Release sehr erfolgreich, weil es auf der Konsole nur wenige RPG-Titel gab und Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) optisch sehr gut aussah.
Und die Grafik in Akella-Spielen war damals auf der Höhe der Zeit. Alle negativen Kommentare zum Spiel klangen in etwa so: „Es gibt keinen Johnny Depp und keine anderen Schauspieler, deshalb geben wir dem Spiel eine schlechte Wertung“. Das hat mich sehr geärgert.
Volodymyr: Wenn ich mich richtig erinnere, wurden reale karibische Inseln durch fiktive ersetzt, aber gleichzeitig konnten Modder sie einfach wieder herausziehen und eine Karte der echten Karibik zurückbringen.
Yurii: Das kann ich nicht mit Sicherheit bestätigen. Denn als ich ins Projekt kam, war Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) bereits seit einem Jahr in Entwicklung. Zu diesem Zeitpunkt habe ich keine echten Inseln im Spiel gesehen. Sie waren wahrscheinlich irgendwo in Archiven oder Spieldateien versteckt, aber ich habe sie in Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) nicht gefunden.
Volodymyr: Verstehe. Übrigens interessiert mich: Haben Firmen wie Disney Akella wegen einer Zusammenarbeit oder eines Projekts auf Basis von Sea Dogs oder anderen Spielen kontaktiert?
Yurii: Eher umgekehrt. Ich denke, nach dem Release von Pirates of the Caribbean auf dem westlichen Markt (das erste Sea-Dogs-Spiel war erfolgreich) hat Akella selbst initiativ gehandelt…

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean
Volodymyr: Ich möchte klarstellen, dass „Sea Dogs“ der Name des Spiels für englischsprachige und US-Märkte war. Das ist ein wichtiger Hinweis, weil nicht alle das wissen.
Yurii: Ja, und heute ist das sogar noch wichtiger, denn irgendwann hat Bethesda diese Marke viele Jahre lang besessen. Dann (nach etwa 10 Jahren) ist sie ausgelaufen, und die Organisation, die das Erbe von Akella verwaltet, hat die Marke Sea Dogs gekauft, zusammen mit allen Sea-Dogs-Spielen. Ich habe sie auf der polnischen Plattform GOG gesehen – dort tragen alle Spiele den Namen Sea Dogs, und danach kommt ein zweiter Titel, der dem Originalnamen entsprechen kann. Heute ist es ebenfalls eine bekannte Marke, aber in den ehemaligen GUS-Ländern ist sie nicht besonders präsent.
Was Angebote angeht, war Akella ziemlich selbstständig, und die Zusammenarbeit mit Bethesda reichte zunächst aus. Die Engine, die in Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) verwendet wurde, war Storm 2.0 – sie erlaubte eine sehr schöne Darstellung des Meeres.
Wenn wir uns die Grafik dieser Zeit anschauen, kann man sagen, dass das damals Spitzentechnologie war, denn es gab noch kein DirectX in der Form, wie wir es heute kennen – mit Vertex-Shader-Technologien zur Darstellung von Wellen.
Dafür nutzte Akella eine ältere DirectX-Version (wahrscheinlich DirectX 4 oder 5) und implementierte ein dynamisches Meer mit verschiedenen Stürmen. Und natürlich wollte Akella dieses Know-how auch in anderen Projekten einsetzen – sie wollten mit Sid Meier zusammenarbeiten, der ein Remake seines Spiels Sid Meier's Pirates! veröffentlicht hat.
Sie schickten viele Anfragen an Sid Meiers Büro, damit Akella bei Grafiktechnologien und Content-Produktion helfen konnte. Aber soweit ich weiß, war die Bürokratie im Team von Sid Meier so groß, dass diese Anfragen nie direkt bei ihm ankamen – irgendwo auf Sekretariats- oder Managementebene blieben sie hängen. So ist Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) als größter Erfolg in die Geschichte eingegangen.
Volodymyr: Übrigens, Sea Dogs 2 wurde für Xbox veröffentlicht, aber nicht für PlayStation. Was war der Grund dafür?
Yurii: Jetzt kann ich das ganz ruhig erzählen, denn nach dem Release von Pirates of the Caribbean gibt es üblicherweise eine Pause zwischen den Projekten – mir fällt gerade das Fachwort nicht ein. In einer solchen Situation herrscht immer eine gewisse Unsicherheit, weil keine Überstunden mehr bezahlt werden und das Team frei Ideen entwickeln und zukünftige Projekte vorbereiten kann.
Akella beschloss, diese Pause zu nutzen, um die Möglichkeit zu untersuchen, Pirates of the Caribbean auf die PlayStation 2 zu portieren. Das Team machte einige Monate lang R&D (wenn ich mich richtig erinnere, leitete ich dieses Team) und stellte fest, dass es große technische Unterschiede zwischen der ersten Xbox, die dem PC recht ähnlich war, und der Sony-PlayStation gab.
Auf der PlayStation war das Format für das Laden von Modellen, Texturen und anderen Inhalten völlig anders. Nach zwei bis drei Monaten Experimenten wurde alles gestoppt. Denn wir hätten den gesamten Content überdenken müssen. Sony PlayStation 2 hatte einen komplett anderen Ansatz für Modelle und Texturen, es war unmöglich, Texturen entsprechend zu skalieren und anders zu laden. Das heißt: Die Modelle waren noch in Ordnung, aber die Texturen überhaupt nicht. Zum einen hatten sie eine andere Farbpalette, zum anderen durften sie bestimmte Größen nicht überschreiten.
Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) nutzte Storm 2.0 – die Texturen der Charaktere waren mindestens 512×512 Pixel, aber die Texturen für Städte und Umgebung konnten bis zu 2000 px groß sein. Wir hätten sie in kleinere Texturen zerschneiden, Materialien zuweisen, alles neu mappen und neu texturieren müssen. Das wäre extrem teuer gewesen, und deshalb wurde das Projekt eingestellt.

Sea Dogs-Spielreihe
Volodymyr: Laut der Vereinbarung mit Disney – musstet ihr Sea Dogs 2 nur für PC oder für PC und Xbox veröffentlichen? Wie sah das aus?
Yurii: Ich glaube, ursprünglich war nur Xbox vorgesehen. Ich kann mich irren, weil das Spiel gleichzeitig für Xbox und PC erschienen ist. Die PC-Version von Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) kam damals ganz klassisch in einer Box, das war üblich. Es war keine Collector’s Edition, sondern einfach eine bunte Box mit Handbuch und hübschen Discs (zwei oder drei, ich erinnere mich nicht genau). Bethesda schenkte allen Akella-Mitarbeitern, die am Projekt beteiligt waren, eine Box-Version, und viele bewahren sie bis heute auf. Letztlich waren es zwei Projekte: eines für Xbox und eines für PC. Die erste Xbox, nicht Xbox One.
Volodymyr: Okay, aber war PlayStation damals nicht beliebter als Xbox? Hast du dazu Informationen?
Yurii: Zum einen hatte die PlayStation ein sehr kompliziertes Freigabesystem von Sony. Akella hat dieses System studiert, als sie versuchten, ihr Motorrad-Rennspiel mit Open-World-Elementen namens Axle Rage zu veröffentlichen. Es war schwierig, mit diesem System umzugehen. Natürlich hatte Disney Verbindungen zu Microsoft, und es gab vermutlich große Rechtefragen. So wurde die PlayStation aus verschiedenen Gründen aufgegeben, unter anderem aus diesem.
Volodymyr: Mich interessiert noch etwas: Soweit ich weiß, beendete Bethesda nach dem Release von Pirates of the Caribbean (Sea Dogs-Reihe) die Zusammenarbeit mit Akella. Laut meinen Informationen hing das teilweise (zumindest teilweise) auch damit zusammen, dass Akella das versprochene Pirates of the Burning Sea nicht geliefert hat. Mich interessiert das Schicksal dieses Spiels – war es in Entwicklung und was genau ist schiefgelaufen?
Yurii: Ich habe gehört, dass das einer der tatsächlichen Gründe war. Zumindest war der Online-Teil wohl schon während des ersten Sea Dogs in Arbeit. Pirates of the Burning Sea wurde möglicherweise diskutiert und auf einer alten Spielekonferenz angekündigt, aber ich habe zu diesem Zeitpunkt keine konkrete Entwicklung gesehen.
Es gab Gespräche, denn Akella war einer der Publisher von EverQuest 1 und 2. Ich bin mir beim ersten Teil nicht ganz sicher, aber ich weiß, dass dieses Projekt von Akella-Mitarbeitern im Publishing-Bereich betreut wurde. EverQuest 2 wurde von Akella lokalisiert und betreut, daher war das Interesse am Online-Bereich im Team sehr stark. Aber am Ende gab es dafür keine klaren Anweisungen oder Ressourcen.
Die Trennung von Bethesda wurde vermutlich offiziell dokumentiert, wie es Dmitry Arhipov, der Vizepräsident der Firma, beschrieben hat. Aus Sicht des Teams, das im Studio gearbeitet hat, inklusive mir, schien es so, als hätte es Meinungsverschiedenheiten über einige Teile des Spiels gegeben, die Bethesda versprochen worden waren. Das war wahrscheinlich einer der Gründe, aber bestimmt nicht der einzige.
Volodymyr: Yurii hat erwähnt, dass das Erbe von Akella von einer neuen juristischen Person übernommen wurde, die jetzt Spiele auf GOG verkauft. Ich dachte, Akella hätte 2012 aufgehört zu existieren. Gibt es die Firma noch, nur unter einem anderen Namen?
Yurii: Darüber habe ich mir nie wirklich Gedanken gemacht, denn als Sea Dogs 4 eingestellt wurde, hatte ich schlicht keine Zeit dafür. Es gibt sogenannte Rechtsnachfolger, die zumindest in Russland offiziell registriert sind. Und aus irgendeinem Grund verwenden sie das Akella-Logo. Auf GOG findet man Projekte, die offiziell nach der vermeintlichen Schließung von Akella erschienen sind. Offenbar gibt es also jemanden, der im Namen von Akella mit westlichen Plattformen zusammenarbeitet. Wenn jemand dazu mehr Informationen findet, wäre das wirklich interessant zu lesen.
Volodymyr: Ich denke, ich könnte dieses Thema aufgreifen und in einem der nächsten Videos genauer beleuchten.
Yurii: Das wäre großartig. Denn aus der Perspektive von mir als einem der Entwickler von City of Abandoned Ships, wenn ich sehe, wie das Projekt unter einem anderen Namen auf dem westlichen Markt verkauft wird, möchte ich sicher sein, dass von meinem Anteil dort nichts mehr übrig ist. Die Autorenvergütung für solche Produkte sollte irgendwo geregelt oder festgehalten sein.
Aber niemand hat sich mit Fragen oder ähnlichen Themen gemeldet. Deshalb habe ich diese Frage nie im Detail recherchiert – am Ende lohnt sich der Aufwand auch nicht, weil es schlicht nicht mehr um viel Geld geht.
Volodymyr: Auf Steam gibt es Sea Dogs: To Each His Own und so weiter.
Volodymyr: Du hast ein beliebtes Spiel erwähnt – City of Abandoned Ships, das aus meiner Sicht eines der besten ist. Ich habe noch eine zehn Jahre alte Disc davon, und sie motiviert mich, meine eigenen Spiele zu entwickeln. Wir veröffentlichen gerade unser Spiel Save the Pirate, wie ich dir gezeigt habe.
Yurii: Super, danke.
Volodymyr: Ich würde auch gerne wissen, warum dieses Spiel deiner Meinung nach von den Fans als das beste in der Sea-Dogs-Reihe gilt – die ersten Sea Dogs aus den 2000ern nicht mitgerechnet.
Yurii: Ich kann dir meine Sicht schildern – ich glaube, Spieler, die viele Stunden im Spiel verbracht haben, könnten uns noch wertvolleres Feedback geben. Ich habe meine eigene Meinung als Entwickler.

Sea Dogs-Reihe. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Erstens denke ich, dass Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (Sea-Dogs-Spielreihe) Spielmechaniken vereint hat, die bis heute kaum vollständig umgesetzt wurden. Es gab Seeabenteuer, Landabenteuer, eine Form von Fechten, Eroberung von Städten, Reisen und Handel. Diese Dinge waren als Strategieelemente umgesetzt – man musste überlegen, wohin man segelt, welche Waren man transportiert und wie man unterwegs nicht von Piraten oder Kriegsschiffen erwischt wird.
Es gab interessante Storylines und Dialoge. Viele Spieler sahen darin Elemente einer Visual Novel, während sie gleichzeitig ein anderes Spiel erlebten. Dazu kamen Komponenten einer Segelschiff-Simulation und Mannschaftsverwaltung. Im Grunde würden sich viele Spieler heute freuen, wenn dasselbe Spiel mit moderner Grafik erscheinen würde – und einige warten wahrscheinlich immer noch auf genau so ein Spiel.
Es gab außerdem einen Kernaspekt, der nicht direkt an der Oberfläche lag: Während der Entwicklung von City of Abandoned Ships standen das Seaward.Ru-Team und seine früheren Mitglieder in engem Kontakt mit den Spielern. Sie haben die Community praktisch in die Entwicklung der technischen Seite einbezogen: Quest-Design, Tests, Vertonung und Musikproduktion. Es war eine Art öffentliches Projekt, und wenn etwas so öffentlich ist, zieht es Menschen an und bildet eine Community. Ich spreche hier von der russischsprachigen Community.
Wenn wir uns anschauen, wie der westliche Markt das Projekt aufgenommen hat, sehen wir, dass damals viele Modding-Gruppen entstanden sind und die Leute ständig etwas zum Projekt beitragen wollten. Das lag daran, dass es die Engine zuließ. Sie war nicht übermäßig kompliziert, und mithilfe von Skripten und 3D-Paketen konnten die Leute Änderungen und Erweiterungen vornehmen. Das gefiel vielen. Das Genre der Piratenspiele ist stark nachgefragt, aber schlecht umgesetzt. Das spielte eine große Rolle.
Und dazu kamen viele zusätzliche Kleinigkeiten, an die ich mich heute nicht alle erinnern kann. In jedem Projekt gibt es viele kleine, aber bedeutende Dinge – und hier hat alles zusammengewirkt und das Interesse am Spiel geweckt. Obwohl die Grafik zum Zeitpunkt des Releases nicht mehr ganz aktuell war, erinnern sich die Leute bis heute daran. Und wenn wir uns aktuelle Top-10-Listen der besten Piratenspiele anschauen, taucht City of Abandoned Ships meistens darin auf.
Volodymyr: Das habe ich auch bemerkt. Übrigens interessiert mich, ob du das westliche Projekt kennst, an dem Modder zurzeit arbeiten. Es heißt New Horizons, basiert auf Unity und kopiert einen Großteil der Logik aus Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Yurii: Ich habe dieses Projekt gesehen, als es eingestellt und allen Teams überlassen wurde, die es weiterentwickeln wollten. Damals habe ich zum ersten Mal davon erfahren. Ich weiß nicht, wie der aktuelle Stand ist, aber ich erinnere mich, dass es die Möglichkeit gab, sein Schiff der gegnerischen Seite zu übergeben, damit sie beweisen konnte, dass sie damit umgehen kann.
Volodymyr: Heute ist auf dem „PiratesAhoy!“-Forum einiges los. Außerdem stehe ich in Kontakt mit der Person, die Gründer und Hauptmotor des Projekts ist. Ich möchte ihn ebenfalls interviewen und das Material auf Russisch lokalisieren. Insgesamt – was hältst du von Projekten, die von Moddern gemacht werden, also von Leuten, die Klone bestehender Spiele entwickeln? Findest du das gut oder schlecht?
Yurii: Alles, was mit Game-Entwicklung zu tun hat, wenn wir von einem lokalen Interesse ausgehen – also von der Beziehung zwischen Mensch und Computer –, ist grundsätzlich gut. Viele Modder eignen sich Programmierung, Modellierung, Texturierung und Game-Design an. Sie sind für die Videospielindustrie schlicht unbezahlbar.
Wenn wir uns 2002 anschauen, als ich das Glück hatte, bei Akella und am Hauptprojekt Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) anzufangen, musste man gewisse Fähigkeiten mitbringen. Mit dem Wissensstand, den Neueinsteiger damals hatten, kann man heute unmöglich in die Branche einsteigen. Aber Modding erlaubt es, sich die Grundlagen anzueignen und dann ein Portfolio aufzubauen.
Wir müssen Moddern Respekt zollen, einschließlich dem Seaward.Ru-Team, das City of Abandoned Ships und Sea Legend is Back veröffentlicht hat. Sie haben Spuren in der Branche hinterlassen und sind ein Symbol dafür, dass Menschen das Unmögliche erreichen können. Wenn man sich anschaut, wie die Entwicklung verlief, schien es von außen unmöglich, die Deadlines einzuhalten und das Budget einzuhalten – selbst mit der Beteiligung von Spezialisten großer Firmen. Am Ende spielt Enthusiasmus eine riesige Rolle, und deshalb sollten Menschen solche Projekte machen.
Volodymyr: Da stimme ich dir vollkommen zu. Mich würde interessieren: In all den Jahren bei Sea Dogs gab es bestimmt viele interessante oder lustige Geschichten. Und ich glaube, nur wenige Leute verfolgen aktuelle Releases, Artikel usw. Hast du eine witzige Geschichte, die du erzählen möchtest?
Yurii: Ich glaube, es gab viele Geschichten, aber mit der Zeit vergisst man einiges oder andere Ereignisse überlagern sie. Manchmal gibt es lustige Zufälle, die eine Art „Fortsetzung“ bekommen.
Das Erste, woran ich mich von der Entwicklung von Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) erinnere, war ein interessanter Tippfehler im Namen eines Spielelements. Es gab verschiedene Arten von Fernrohren, die man verbessern konnte, um andere Schiffe zu beobachten und bestimmte Werte zu sehen.
Das einfachste Fernrohr war etwas verkratzt und hatte einen Riss im Glas. In der russischen Version gab es einen Tippfehler, und es hieß „Fernrohr der Schande“, weil ein Buchstabe fehlte. Niemand bemerkte diesen fehlenden Buchstaben, und die Spieler dachten, der Name „Fernrohr der Schande“ sei eine absichtliche Design-Entscheidung. Das hat uns sehr amüsiert – ich bin mir nicht einmal sicher, ob es jemals korrigiert wurde.
Es gab auch einen interessanten Moment: Im ursprünglichen Projekt Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) war ein Großteil der Geschichte an Figuren gebunden, die mit Satanismus in Verbindung standen. In der Story gab es Kulte und Pentagramme an einigen Schauplätzen.
Als Disney das Projekt genauer unter die Lupe nahm, gab es natürlich Fragen, weil wir mit negativer Reaktion der Spieler oder ihrer Eltern rechnen mussten. Deshalb wurde die Geschichte überarbeitet und all dies ersetzt. Ich könnte mich irren, aber ich glaube, die Satanisten wurden durch Animisten ersetzt.
Für Disney war das großartig, und Microsoft war wahrscheinlich ebenfalls in die Tests involviert. Als dann allerdings die Dateien vorbereitet wurden, stellte sich heraus, dass einige Modelle oder Skripte Dateinamen wie „satanist.tga“ hatten. Natürlich wurde uns gesagt, dass wir das ändern müssen.
Du verstehst, dass wir alle Verweise in Skripten und Code anpassen mussten. Wir fragten besorgt: „Ist das wirklich nötig, wenn der Spieler das nie sieht?“ Die Antwort war wortwörtlich: „Irgendeine Oma oder Mutter kann die CD ihres Sohnes, die wie eine Film- oder Musik-Disc aussieht, in den PC einlegen, den Explorer öffnen, in einen Ordner gehen und dort eine Datei namens ‚satanist‘ sehen – das gäbe große Probleme.“ Und es war gut, dass sie uns gebeten haben, das zu entfernen.
Natürlich gab es noch viele andere interessante Episoden in der Entwicklung, wenn man zum Beispiel die Rechner über Nacht laufen lies, um die Stabilität zu testen. Die Stabilität eines Spiels hängt von vielen Dingen ab, unter anderem von der Spieldauer ohne Neustart.
Es gab einen lustigen Moment mit NPCs (vielleicht sogar zwei). In Sea Dogs 2 wurden NPCs geladen und durch die Locations geschickt, wie von Game-Designern definiert – Soldaten und Dorfbewohner bewegten sich durch die Szenen. Aber irgendwann gab es vermutlich ein Memory-Leak, weil das Spiel dauerhaft durchlief (vielleicht mehrere Tage oder ein Wochenende lang), und die Vertices der Modelle, die an Bones gebunden waren (das nennt man Skinning), anfingen zu „wandern“.
So sahen die Figuren, die durch die Szene liefen, wie Monster aus einem Horrorfilm aus – ihre Gesichter und Kleidung verzerrten sich ständig und bewegten sich seltsam.
Das Problem war, dass wir nichts davon wussten, und als die Game-Designer morgens in die Arbeit kamen, ihren Kaffee tranken und anfingen, den bereits laufenden Build zu testen, entdeckten sie zufällig diese schrecklichen NPC-Modelle. Sie waren wirklich erschrocken, als plötzlich so ein Monster im Bildrand auftauchte… Ich erinnere mich daran sehr gut, ich war dabei – es war gleichzeitig gruselig und lustig.
Die zweite Geschichte hängt damit zusammen, dass Programmierer im Projekt mindestens so frei waren wie die Artists. Sie konnten Features entwickeln, testen, in den Build einbauen und die anderen informieren – manchmal aber auch nicht, sodass manche Funktionen als Easter Eggs im Spiel blieben. Und irgendjemand aus dem Programmiererteam hat die Lebensspanne einiger Charaktere auf ein paar Jahre begrenzt. Wenn dieser Charakter theoretisch hundert Jahre alt werden konnte, wurde sein Modell durch ein Skelett ersetzt.
Wenn man also sehr lange spielte und das Spiel nicht beendete, verwandelte sich der eigene Hauptcharakter in ein wandelndes Skelett. Das sorgte ebenfalls für große Überraschung und für viele Lacher.
Volodymyr: Ich habe ehrlich gesagt nie von diesen Skeletten gehört. Anscheinend haben nur sehr wenige Spieler das erlebt. Das Konzept des Testens ist spannend und ich finde, dass solche Tests der Stabilität wirklich helfen – im Gegensatz dazu, gar nicht zu testen. Ich denke, diese Tests helfen Spielern, sich vor plötzlichen Abstürzen und Bugs zu schützen.
Yurii: Ja, das war ein großes Thema, und Bugs sind ohnehin ein eigenes Universum. Zum einen verhalten sich Spieler oft völlig unerwartet, zum anderen nutzen sie unterschiedliche Hardware und Software.
Ich kann ein Beispiel geben: In Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) gab es ein Schiff namens Black Pearl (aus dem Film Pirates of the Caribbean). Man musste es am Ende des Spiels mit einem speziellen Artefakt besiegen. Um keine harten Beschränkungen einzubauen, gaben wir dem Schiff einfach eine Unmenge an Lebenspunkten. Ein normaler Spieler hätte die Black Pearl nie zerstören können, wenn er dieses Artefakt nicht hatte, das massiven Schaden verursacht.
Nach dem Release sind dann Berichte von Spielern aufgetaucht (oder schon in der Testphase, ich weiß es nicht mehr genau), die es geschafft hatten, das Schiff zu versenken. Und zwar mitten im Spiel – und deswegen konnten sie die finale Quest nicht mehr abschließen. Das war ein unangenehmer und gefährlicher Bug. Die Frage war: Wie konnten sie dieses riesige Schiff mit so vielen Lebenspunkten überhaupt besiegen? Dann fanden wir heraus, wie.
In Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) gab es eine Verfolgungsmechanik. Wenn man mit einem anderen Schiff kämpfte und sich ein Stück entfernte, begann es einen nach bestimmten KI-Bedingungen zu verfolgen (wenn es stärker war, jagte es dich). Wenn der Spieler also gerade so viel Abstand hielt, dass das feindliche Schiff ihn nicht treffen konnte, folgte es ihm.
Und nun zur Black Pearl. Sobald sie einem folgte, hatte man die Möglichkeit, sich einem gegnerischen Flottenverband zu nähern, der der Black Pearl Schaden zufügen konnte. Wenn es dem Spieler gelang, den perfekten Abstand zu halten, folgten ihm sowohl die Flotte als auch die Black Pearl.
Es gab Momente, in denen man zusammen mit den verfolgenden Schiffen an den Mauern einer Festung vorbeisegeln konnte. Diese Festung hatte sehr starke Kanonen, und wenn man sich geschickt positionierte, konnten sowohl die Festung als auch die feindliche Flotte auf die Black Pearl feuern.

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean-Schiffe
All dieser kombinierte Schaden konnte die Black Pearl zerstören – und der geplante Ablauf der Geschichte wurde unterbrochen. Die Entwickler hatten so ein Szenario nicht im Blick. Natürlich wurde das später gefixt.
Volodymyr: Aber das ist sehr schwierig umzusetzen. Ich denke, selbst bei 2×-Geschwindigkeit müsste man stundenlang segeln.
Yurii: Damals war es normal, stundenlang zu segeln. Wenn ich mich nicht irre, gab es in Steel Hunter, einem Spiel über U-Boote, eine Echtzeitfahrt zwischen Europa und Amerika. Meine Freunde bei Akella ließen ihr U-Boot abends losfahren, ließen das Spiel laufen und kamen am nächsten Tag wieder, während es noch unterwegs war. Sie haben sogar ihre Frauen gebeten, kurz zu schauen, was in Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) passiert, und wenn nötig den Kurs zu korrigieren. Das war damals ganz normal.
Volodymyr: Heutzutage würde ich sagen, dass 2×-Geschwindigkeit nicht reicht, und ich hätte lieber 4–8×. Ich weiß, dass Modder diese Funktion eingebaut haben, aber soweit ich weiß, hatte die Originalversion nur 2×-Geschwindigkeit.
Yurii: Das hatte nur einen Grund (technisch wäre mehr möglich gewesen): Bei der großen Anzahl an Events, die dann beschleunigt werden mussten (wahrscheinlich mithilfe der Delta-Time), wäre die Wahrscheinlichkeit von Bugs extrem gestiegen. Und natürlich hätte der Publisher solche Mechaniken nicht erlaubt. Das war der Hauptgrund.
Volodymyr: Übrigens glaube ich, dass mein Spiel abgestürzt ist, als ich in 2×-Geschwindigkeit unterwegs war. Auch vor zwei Wochen hatte ich einen Crash – ich habe gerade mit Kanonen auf ein feindliches Schiff geschossen, und in diesem Moment gab es eine Exception und das Spiel schloss sich. Ich vermute, dass es mit dem beschleunigten Modus zusammenhing.
Yurii: Leider wurde Pirates of the Caribbean unter anderem von installierten Programmen beeinflusst, ich verstehe selbst nicht ganz, wie. Es gab damals den Messenger ICQ – falls du dich erinnerst.
Volodymyr: Ja, den gibt es heute noch, aber er ist weniger populär.
Yurii: Genau, und irgendwie verursachte ICQ Fehler in Pirates of the Caribbean und Age of Pirates: Caribbean Tales. So etwas in der Art. Sehr lustig, aber ich vermute, es gab viele Gründe, inklusive der verschiedenen Windows-Modi mit Overlays und so weiter.
Volodymyr: Ja, ICQ war ziemlich aggressiv und hat andere Fenster überlagert…
Yurii: Genau.
Volodymyr: Und das konnte viele Probleme verursachen. Mich interessiert, ob du heutzutage Piratenspiele spielst. Hast du ein Lieblings-Piratenspiel – abgesehen von Sea Dogs?
Yurii: Mit der Zeit habe ich einige ausprobiert, aber wenn wir über ein Projekt sprechen, das bei mir einen besonders tiefen Eindruck hinterlassen hat, dann ist es Sid Meier’s Pirates, das Remake von 2004. Für mich war es ein außergewöhnliches Projekt, weil es sehr viele Land- und Seemechaniken sowie Handel hatte. In gewisser Weise war es der Zwillingsbruder von Sea Dogs.
Viele Leute sagen, dass das ursprüngliche Sid Meier's Pirates aus den 90ern die erste Sea-Dogs-Version inspiriert hat. All das wurde dann in 3D umgesetzt, und als Sid Meier’s Pirates im Jahr 2004 neu aufgelegt wurde, bin ich sicher, dass die Entwickler das erste Sea Dogs gespielt haben, um einige Ideen zu übernehmen.
Mir hat dieses Projekt sehr gefallen. Andere Spiele habe ich mir eher angeschaut oder Streams auf YouTube verfolgt – das Interesse war immer da. Aber ich habe sie nicht selbst aktiv gespielt, weil es sehr viele Sea-Dogs-Projekte gab, die für sich genommen spannend und ausreichend waren.
Volodymyr: Mich würde interessieren, an welchen Projekten du gerade arbeitest. Soweit ich weiß, haben sie nichts mit Piraten zu tun, sondern eher mit Panzern, weil du bei Wargaming arbeitest. Erzähl uns, was du machst.
Yurii: Wenn wir meinen Weg in der Spieleentwicklung betrachten, hatte ich zweimal großes Glück. Das erste Mal war, als ich am Sea-Dogs-Projekt arbeiten konnte. Und das zweite Mal war zur Zeit der Einstellung von Sea Dogs 4 – das hatte viele Gründe. Der Hauptgrund war die Wirtschaftskrise in Russland im Jahr 2008.
Es wurde die Entscheidung getroffen, das Projekt und das Studio einzustellen. Das Seaward.Ru-Team traf diese Entscheidung innerhalb einer halben Stunde; vor dem Mittagessen wussten wir noch nichts davon, und dann erzählte man uns von der Krise, gekürzten Budgets und verzögerten Gehaltszahlungen über mehrere Monate. Wir beschlossen, die Situation nicht weiter zu eskalieren, in der Hoffnung, eines Tages zu Sea Dogs 4 zurückzukehren, und haben das Projekt beendet.
Zu diesem Zeitpunkt wollten wir den Kontakt zur Games-Industrie nicht verlieren und die Lage unserer Familien nicht noch verschlechtern. Ich hatte dann das Glück, recht schnell einen Job bei Wargaming in Minsk zu finden.
Ich war sehr froh, denn ich komme aus Belarus und hatte die Möglichkeit, von Moskau nach Minsk zurückzukehren. Und ich habe die ersten Tage des World-of-Tanks-Projekts miterlebt. Laut Wikipedia begann die Entwicklung von World of Tanks früher, aber das war rein R&D – man experimentierte mit dem Genre und erstellte Prototypen und grafische Assets aus anderen Projekten. Als ich und ein paar andere zum Team stießen, wurden wir gezielt für dieses Projekt eingestellt.

Sea Dogs. World of Tanks
In dieser Phase haben wir angefangen, Inhalte ausschließlich für World of Tanks zu erstellen. Und ich habe all das mit eigenen Augen gesehen und erlebt. Ich habe als Lead Technical Artist gearbeitet. Im Grunde habe ich den ersten Panzer ins Spiel geladen, ihn zusammengebaut, geskinnt und viele Prozesse mitentwickelt.
Nach einiger Zeit wechselte ich zur Leitung externer Artist-Teams. Heute bin ich Leiter eines Art-Outsourcing-Teams. Das bedeutet, dass 3D-Modelle, Texturen und 2D-Content, ausschließlich für World of Tanks, durch mich und meine Abteilung laufen. Das mache ich nun seit elf Jahren.
Volodymyr: Interessant – was magst du lieber: Piraten oder Panzer?
Yurii: Beides ist Teil meines Lebens geworden. Wenn wir aber von reiner Romantik und Inspiration sprechen, mag ich das Piratenthema mehr. Das ist das Erbe der Bücher, die ich in meiner Kindheit gelesen habe – Stevenson, Jules Verne und andere.
Ich liebe aber auch Panzer, denn in meiner Jugend habe ich mich sehr für Militärtechnik interessiert. Und als all diese Panzer ins Spiel kamen – auf Basis von Materialien aus Moskauer Bibliotheken und Archiven, inklusive gescannter Blaupausen –, ging alles über unsere Server und durch die Hände der Artists. All diese Materialien sind durch mich gegangen. Und jedes Mal, wenn ich ein neues Paket an Unterlagen für das Team in Minsk bekam, war ich der Erste, der neugierig darin blätterte. Das Entdecken und Recherchieren war großartig. Es ist eine fantastische Erfahrung – manchmal bin ich sogar ein bisschen neidisch auf mich selbst.
Volodymyr: Das Projekt ist an sich ja auch großartig.
Yurii: Ja, es gibt immer noch Menschen, die Kraft und Enthusiasmus finden, etwas Großes, manchmal sogar Unmögliches zu schaffen. Großartige Dinge entstehen im Team – das ist Erfahrung und viele schöne Erinnerungen.
Volodymyr: Ich habe noch eine letzte Frage zu Sea Dogs 4. Du hast die Geschichte dieses Spiels schon angeschnitten. Es gab 2018–2019 Gerüchte, dass ein neues Sea Dogs in Entwicklung sei und eventuell erscheinen würde; Akella hat angeblich selbst gesagt, es werde erscheinen, aber vermutlich war das eher Hype und Marketing. Also die Frage: Wie groß schätzt du die Wahrscheinlichkeit ein, dass Sea Dogs 4 doch noch erscheint? Und würdest du gerne an der Entwicklung teilnehmen?

Sea Dogs 4
Yurii: Das ist eine schwierige, aber typische Frage – um sie zu beantworten, müssen wir in den Dezember 2020 zurückgehen. Heute ist das Konzept von Sea Dogs in seiner ursprünglichen Form leider deutlich veraltet. In der Form, in der es damals angekündigt oder von verschiedenen Teams aufgegriffen wurde, könnte man es zwar technisch umsetzen, aber ich glaube nicht, dass man noch große Aufmerksamkeit und Anerkennung bekäme. Die Spieler und die Community haben ihre Erwartungen an Mechaniken, Grafik und Interfaces komplett verändert.
Ich erinnere mich, dass wir während der Entwicklung von Sea Dogs 4 die Veröffentlichung von The Witcher 2 durch ein bekanntes polnisches Studio erlebt haben. Wir hatten damals eine ähnliche Grafikqualität, und Akella sagte uns, wir müssten mindestens auf diesem Niveau sein. Zu diesem Zeitpunkt war das der Branchenstandard.
Heute jedoch sind The Witcher 2 und The Witcher 3 grafisch nicht mehr ganz zeitgemäß. Selbst wenn sie visuell auf AAA- oder „Nextgen“-Niveau wären, altern Spielmechaniken ebenfalls.
Ich kann mich irren, und vielleicht ist so ein Spiel immer noch gefragt. Aber vermutlich müsste es anders aussehen und sich anders spielen. Ich habe kürzlich Obsidian’s The Outer Worlds gespielt und mochte es, aber ich habe gemerkt, dass Mechaniken, Interface und Storytelling bereits altmodisch wirken.
Wenn Sea Dogs 4 heute erscheinen würde, wäre es The Outer Worlds recht ähnlich. Wir können nachlesen, wie The Outer Worlds von den Spielern aufgenommen wurde – und ich glaube, Sea Dogs 4 würde ein ähnliches Schicksal haben. Vorausgesetzt, man vergisst nicht, die guten Sea-Dogs-Mechaniken rund um See und Schiffe umzusetzen.
Deshalb schätze ich, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel wirklich gefragt wäre, bei 20–30 % liegt. Und die Wahrscheinlichkeit, dass jemand ein ähnliches Projekt aktiv in Angriff nimmt, liegt bei nicht mehr als 3 %. Wie unser Studioleiter einmal sagte: Unsere drei Spiele hatten im Grunde genommen drei verschiedene Spiel-Engines.
Wenn wir Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) und Age of Pirates: Caribbean Tales betrachten, dann waren das Engines für die Landreise – Charaktere, Skelettanimation, Kämpfe, Pfadsuche, Navigation Mesh und andere Elemente.
Die zweite Engine war für die Seereise zuständig. Das war ein komplett anderer Grafik-Core mit eigener Logik.
Und die dritte Engine war für die globale Karte verantwortlich. Die Weltkarte hatte ihre eigenen Mechaniken, eine andere Render-Pipeline und eigene Anforderungen an Bildmaterial. Wir mussten drei Spiele in einem entwickeln. Heute wollen Entwickler ein solches Risiko kaum eingehen.
Volodymyr: Das kann ich bestätigen, denn im Seaward-Forum bin ich über ein Spiel gestolpert, das von einem alten Forenmitglied empfohlen wurde, es heißt Vendetta oder so ähnlich. Dort gab es Mechaniken für Seeschlachten und Landreisen, aber sie haben keine richtige Weltkarte umgesetzt. Man musste einen Punkt auf der Karte setzen und das Schiff segelte dorthin – einfach 2D-Punkte auf einer Karte. Sie haben nur zwei Mechaniken umgesetzt, und der Hauptfokus lag auf der Seereise. Die dritte Säule wurde nicht kombiniert.
Yurii: Heute könnten zwei Säulen vielleicht reichen, aber ein Element der globalen Karte ist trotzdem sehr wichtig.
Volodymyr: Letzte Nachfrage: Es gibt das Beispiel The Witcher: CD Projekt RED entwickelt seine eigene Engine, also setzen sie nicht auf Unity oder UE4, sondern auf eine komplett eigenentwickelte Lösung. Soweit ich weiß, wurde die Storm-Engine bei Akella entwickelt – ebenfalls eine hauseigene Engine für Sea Dogs, Captain Blood (das nicht erschienen ist) und andere Projekte. Wurde Sea Dogs 4 also auf der aktualisierten Storm-Engine 3.0 entwickelt, oder habt ihr etwas anderes verwendet?
Yurii: Nein, zu diesem Zeitpunkt nutzte Akella GameBryo, leider in einer eher minimalen Konfiguration. Das war ein cleverer PR-Schachzug, weil Fallout 3 damals ebenfalls auf GameBryo lief.
Sicher ist, dass Bethesda GameBryo für seine Zwecke stark angepasst hat, und die Version, die wir bekommen haben, war nicht das, was wir uns erhofft hatten. Deshalb hatten wir ein Programmiererteam, das die Engine weiterentwickeln und darauf aufbauen sollte – dieses Team saß in Krasnodar. Das waren sehr talentierte Leute, aber GameBryo hatte seine Grenzen. Offiziell hieß es GameBryo, und ein Teil der Tools stammte ebenfalls von dort.
Volodymyr: Verstanden, danke für die Infos. Und danke für das ausführliche und informative Gespräch.
Yurii: Gerne.
Volodymyr: Mir haben die Geschichten über Sea Dogs 2 sehr gefallen, besonders die über das Fernrohr – solche Momente sind wirklich sehr lustig.
Yurii: Leider habe ich Dutzende solcher Geschichten vor dem Gespräch vergessen. Vielleicht erinnere ich mich irgendwann wieder daran und schreibe noch etwas dazu.
Die Entwicklung von Sea Dogs war eine spannende und lustige Zeit, es gibt viele Geschichten, die ich aber ungern erzähle, weil sie persönliche Details enthalten. Damit müssen wir leben und arbeiten. Und ich glaube, es wird für zukünftige Entwickler nicht leichter werden.
Volodymyr: Nochmals vielen Dank für deine Zeit, ich hoffe, wir sehen uns in zukünftigen Folgen wieder.
Yurii: Bis dann. Auf Wiedersehen.
Wir hoffen, dass dieses Material für Sie hilfreich war!
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