Hauptsächlich Spiele Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Nachricht Gemeinschaft Kontakte
Игра Corsairs Legacy
de
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
tr
ua
zh
1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev
1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Sie lesen einen Artikel, der während der Entwicklung des Piratensimulationsspiels Corsairs Legacy durch das Studio Mauris mit dem Ziel vorbereitet wurde, das Thema Seefahrt im Allgemeinen und Piraten­spiele im Besonderen zu popularisieren. Sie können die Neuigkeiten zum Projekt auf unserer Website, in unserem YouTube-Kanal und in unserem Telegram verfolgen.

Volodymyr Bondarenko, Leiter des Studios Mauris, interviewt Eduard (Eddy) Zaitsev, Projektmanager von Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships und Sea Dogs 4 (das Projekt ist eingefroren).

Volodymyr: Eduard, hallo!

Eduard: Hallo, hallo.

Volodymyr: Wie bist du zu Seaward gekommen und was hast du gemacht, bevor du angefangen hast, an Sea Dogs zu arbeiten?

Eduard: Als ich zu Seaward kam, war ich nicht im Bereich Programmierung tätig. Ich hatte das etwa fünf Jahre lang aufgegeben. Meine Lebenssituation begann sich zu verändern … Unser „Bündnis“ zerbrach, als viele gute Projekte, an denen ich im Bereich Programmierung gearbeitet hatte, verschwanden. Auch auf der Hardware-Seite. Ich war frustriert, bekam ein Angebot und wechselte in ein etwas anderes Feld. Ich spielte natürlich Spiele, und als BKM mich gepackt hat – war es dasselbe. Ich fand Seaward, das hat mich völlig mitgerissen, und nach und nach habe ich meine Fähigkeiten wieder aufgebaut und wir begannen zu coden. So war das.

Am Ende begann etwas irgendwie zu funktionieren, etwas Bedeutendes, das man sich als eine Art Mod für ein Spiel vorstellen konnte, aber von meiner Seite wurden auch bestimmte Schritte in Richtung der Firma Akella unternommen, um Kontakte aufzubauen, damit wir gemeinsam mit ihr das Projekt starten konnten.

Volodymyr: Das Spiel „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships“ gilt für mich und für die meisten Fans als das beste, eines der besten Spiele der Sea-Dogs-Reihe. Es wäre interessant, von dir als Projektleiter zu erfahren: Was ist das Geheimnis eures Erfolgs, worin lag der Erfolg des Teams und wie habt ihr ein Ergebnis erreicht, das die vorherigen und nachfolgenden Teile übertrifft?

Eduard: Das Geheimnis liegt wahrscheinlich im Fokus, im Interesse der Leute, die das gemacht haben. In einer gewissen Geschlossenheit des Teams, sozusagen. Wir sind irgendwie zusammengekommen, es waren Menschen, die für dieses Thema brannten, sie waren bereit, buchstäblich alles zu tun, um bestimmte übergeordnete Ziele zu erreichen, die ich im Grunde als Leiter dieses Projekts gesetzt habe.

Das heißt, wir folgten dem Weg der Minimierung der Kosten und Maximierung der Effizienz. Maximaler Einsatz. Niemand arbeitete für ein Gehalt. Niemand. Alle haben alles hineingelegt. Von Ideen über Umsetzung bis hin zu Diskussionen, Nachtarbeit, dem Einbinden zusätzlicher Ressourcen, wo immer es möglich war.

Aber wirklich alle, ich meine das ernst – das gesamte Team und auch Leute, die gar nicht programmiert haben oder sonst etwas gemacht haben – alle waren daran beteiligt, dass dieses Projekt erschienen ist.

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Sogar ein Teil des Soundtracks, andere Dinge, wurden von Leuten geschrieben, die in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships involviert waren. Zum Beispiel hat mir ein Typ im Chat geschrieben und einen großartigen Soundtrack gemacht, der dann in den dritten Teil überging.

Es gab eine enorme Anzahl interessierter Leute, die am Projekt teilgenommen haben, wirklich interessiert. Nicht wegen eines Gehalts, nicht um einfach nur Zeit abzusitzen, sondern wir haben wirklich mit Leib und Seele gearbeitet. Wir wollten etwas Großes machen, und deshalb ist es am Ende so gut geworden.

Volodymyr: Mich würde interessieren, wie viele Leute im Kernteam waren und wie viele insgesamt an der Entwicklung des Spiels beteiligt waren?

Eduard: Also, im Kern waren es wahrscheinlich so um die 5 Leute. Und die Zahlen schwankten so, ja. Insgesamt, wenn man alle zählt, die in der einen oder anderen Form etwas damit zu tun hatten – nun, es waren etwa 20 Personen, die etwas beigetragen haben, damit dieses Projekt zustande kam, irgendeinen Aufwand eingebracht haben.

Volodymyr: Es stellt sich also heraus, dass das Team nicht sehr groß war? Aus irgendeinem Grund dachte ich, viel mehr Leute hätten an der Erstellung des Spiels mitgewirkt.

Eduard: Nein, nein. Nun, ich habe Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships im Grunde nur mit Yuri Rogach zusammen gemacht, also ja, genau genommen war das der Kern.

Volodymyr: Er war also für die Art-Abteilung verantwortlich und du warst für die Programmierung zuständig?

Eduard: Ja. Und für das Design. Nun. Das ist der Kern, wir beide … Tatsächlich ist Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships daraus entstanden, dass Yura irgendein Artwork, so etwas wie ein Sketch gemacht hat. Und das hat mir so gut gefallen … Nun, da waren mehrere ineinander verkeilte Schiffe, sie sahen wie Inseln aus, die irgendwo auf Grund gelaufen waren. Das hat mir so gut gefallen, dass ich sofort darüber nachgedacht habe, wie ich es in die allgemeine Erzählung des Spiels einbinden kann, wie man von dort wieder ins Spiel hinauskommt und was sich im Inneren befindet. Ich habe das Skript praktisch sofort geschrieben. Die Grundidee, das Gerüst war sofort da, du weißt schon …

Und ich habe zu meiner Zeit einfach viele gute Bücher gelesen, und so hat es sich ergeben, dass ich auch ein Talent für Dialoge und Skripte hatte, also hat sich das alles ganz natürlich entwickelt.

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Das heißt, ich habe sofort das Skript geschrieben, Yura hat einige Möglichkeiten, Varianten und Dinge vorgeschlagen … Wir haben das „Skelett“ irgendwo aufgehängt, damit herumgespielt, Dialoge umgeschrieben und Quests sofort dafür angepasst. Also: Halt, irgendein ethisches Problem. Wir haben es sofort auf eine andere Weise umgangen. Es ging unglaublich schnell … Manchmal denkt man: Verdammt, wie haben wir das gemacht? Aber so haben wir gearbeitet. Deshalb haben wir dieses Projekt mit so viel Enthusiasmus und Kreativität umgesetzt. Es ist schade, dass … Übrigens, an Sea Dogs 4 haben wir auf genau dieselbe Weise gearbeitet. Wir haben jahrelang daran gezogen und ein sehr gutes Ergebnis erreicht. Nun, mit einem größeren Team natürlich.

Volodymyr: Ich weiß, dass du seit 12 Jahren bei Unity arbeitest. Es wäre interessant zu erfahren, was du über Gamebryo denkst und warum damals die Entscheidung getroffen wurde, ein Spiel auf einer anderen Engine als Unity zu entwickeln?

Eduard: Ja, Unity gab es damals nicht. Wir kannten es überhaupt nicht. Und was ist passiert … Nun, wie viele Jahre … Als das Ganze auseinanderbrach, habe ich wahrscheinlich erst ein Jahr später auf irgendeinem Event von Unity erfahren und dass Unity zu einer Engine wurde, mit der man etwas Ordentliches machen konnte. Sie war auch ziemlich lange Zeit roh, aber dennoch … Selbst die rohe Unity-Version, ich glaube 2.7, war viel besser als die Sea-Dogs-Engine. Sie hatte ein gutes, stabiles Rendering, einfach ein Genuss, oder? Der Unterschied war enorm, als wir zu Unity gewechselt sind.

Was Gamebryo angeht: Gamebryo ist im Grunde nicht einmal eine Engine. Es ist ein Renderer, mit dem jede Firma, die ihn gekauft hat, gemacht hat, was sie wollte, und wenn du zum Beispiel ein Gamebryo-Projekt nimmst und ein anderes – es sind zwei Projekte, die überhaupt nicht ähnlich aussehen … Sie sind wie Tag und Nacht. Es ist ein schwacher Renderer, an dem man noch sehr viel Arbeit investieren musste.

Volodymyr: Übrigens gibt es die Meinung, dass es heute keinen Sinn macht, eine neue Version von „Sea Dogs“ auf Unity zu entwickeln, weil die Performance zu niedrig sei und man es auf Unreal machen müsse. Mich interessiert deine Meinung. Denkst du, dass Unity dafür ausreicht und man es schaffen kann, ohne sich tatsächlich in C++ einzugraben und in Unreal zu entwickeln?

Eduard: Das ist nicht nur eine Vermutung, ich weiß genau, dass man so ein Spiel mit Unity nicht schlechter als mit Unreal machen kann.

Unreal ist am Anfang sozusagen einfacher. Die Grafik kommt schneller in die Nähe des gewünschten Ergebnisses, sie ist hochwertig. Wenn man Unity wirklich gut versteht, bietet es sehr große Möglichkeiten, nicht schlechter als Unreal. Daher kann ich mit absoluter Sicherheit sagen, dass es einfacher wäre, ein solches Spiel mit Unity zu entwickeln. Vor allem, wenn es um Seefahrt geht, also um alles, was mit dem Meer zusammenhängt.

Volodymyr: Offene Welt – wenn wir über den Landteil sprechen, ist es möglich, eine Open World in Unity zu entwickeln?

Eduard: Man kann, ja. Aber gleichzeitig muss man sehr viel eigenen Code dazuschreiben. Doch für gute Spezialisten ist das kein Problem. Es ist nur eine Frage der Zeit.

Volodymyr: Hast du ein paar interessante Geschichten, die bisher noch nicht erzählt wurden, aus der Entwicklung von Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships? Vielleicht möchtest du etwas davon teilen?

Eduard: Ja, da gibt es eine Menge. Ob ich das schon vorher erzählt habe oder nicht, erinnere ich mich nicht. Übrigens, ich weiß nicht mehr genau, wann wir den Gameland-Award gewonnen haben: 2007, glaube ich, oder 2008. „Beste russische RPG“ für „Sea Dogs“ wurde uns von Vertretern von CD-Projekt überreicht. Vielleicht ist das der Grund, warum sie über The Witcher und ihre Produkte regelmäßig geschimpft haben.

Zu dieser Geschichte, ja – und dazu, dass wir spioniert haben … Natürlich, als wir in diese „Sea Dogs“ eingestiegen sind, haben wir uns sogar Piraten-Pornofilme angesehen. Auch das. Morgan war eine Zeit lang mit dabei, ich weiß nicht, Alexus kennt ihn. Sie haben ständig gestritten. Und er hat irgendwie dieses Bordell gemacht, er hat es so gemacht, dass es unmöglich war, diesen Quest anzuhören und zu lesen, ganz ehrlich. Also, als wir unsere Bordelle fertiggestellt haben, nun ja, ich habe die Dialoge geschrieben, Alex war einfach, nun … er war richtig begeistert, wie elegant das alles geworden ist.

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Bordelle

Nun, irgendetwas musste man ja dort schreiben, Quests und so weiter. Jedenfalls haben wir uns für die Bordelle auch Hilfe geholt. Ich sagte: „Leute, lasst uns irgendetwas aus Pornos nehmen, ein paar Sounds.“ Na ja, die Jungs fingen an, Sounds zu schneiden. Fans haben uns irgendwelche Stöhner geschickt, einer, der zweite, der dritte … Die Vertonung wäre beinahe … asiatisch geworden. Ich sage:

– Leute, lasst uns nicht die asiatischen Aufnahmen nehmen. Wisst ihr, warum?

– Warum?

– Das Gefühl ist … Nun, wenn man hinschaut, ist es noch okay, aber wenn man nur zuhört – hat man das Gefühl, dass das Kinder sind. Es sind Asiaten, sie schreien irgendwie wie Kinder, oder? Also, zum Teufel damit. Nur europäisches Erscheinungsbild.

Im Endeffekt hatten sie genug Material. Und wir haben es eingebaut. Nun, du verstehst, ich habe die Zensur geschlossen, und dann wurde dieser Sound abgespielt, als es The Witcher noch gar nicht gab. Und all diese erotischen Szenen waren noch nicht gemacht. Wir hatten eine Rezension im Westen. Die Spieler waren überrascht: „Das ist wirklich im Spiel, ja!“

Das heißt, wir waren in dieser Hinsicht unserer Zeit voraus. Und das Interessanteste – der Producer bei Akella ruft mich an und sagt:

– Hör zu, weißt du, worum sie uns am meisten bitten? Entfernt die Zensur. Kannst du, – sagt er, – diese … nun, die Verdeckung, die Zensur, entfernen?

Ich sage:

– Hör zu, ihr macht Spiele, ja? Und ihr versteht, wie das gemacht wird. Ihr versteht, dass dort nichts ist. Sie laufen dort einfach herum, das ist alles. Ich verdecke sie. Sie gehen nicht ins Bett. Und all das müsste man erst machen, verstehst du? Diese Modelle animieren und so weiter. Ich habe einfach alles geschlossen und geöffnet. Das ist alles …

Volodymyr: Mich würde interessieren, ob es nackte Modelle in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships oder in anderen Teilen gibt, vielleicht weißt du das?

Eduard: In einer frühen Phase gab es solche Versuche. Von Morgan, wie ich dir bereits erzählt habe. Es gab nicht nur Texte, sondern auch diese … Ja, so etwas gab es. Aber es lief nicht wie geplant. Denn das ist, nun ja, ehrlich gesagt eher traurig.

Volodymyr: In den Release-Versionen gibt es keine nackten Charaktere.

Eduard: Nein, nein. Wenn wir mehr Geld gehabt hätten und mehr … mehr Möglichkeiten. Cutscenes – sie sind teuer. Und, und wir haben kaum über die Runden gekommen.

Ich meine, in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships zum Beispiel wurden die Animationen, die Akella herausgeworfen und durch neue ersetzt hat … „Akella“ hat komplett neue Animationen für diese „Sea Dogs“ gemacht. Die kämpfenden Charaktere laufen, rennen und kämpfen mit tiefen Stößen, die in den guten Animationen von Caribbean Tales waren, ja?

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned

Man konnte quasi in die Wand rutschen, aber ich habe die normalen alten Animationen zurückgebracht, von denen die Hälfte überhaupt nicht genutzt wurde. Übrigens war Dima Arkhipov selbst, der früher Fechten praktiziert hatte, das Modell für das Motion Capturing. Und die Animationen wurden wirklich schön. Und als er mich fragte:

– Wie hast du sie zurückgebracht? Kannst du erzählen, wie?

Ich sage:

– Dima, es gibt zwei Typen. Es gibt einen tiefen Stoß und einen nicht so tiefen. Wenn ich einfach den Raum scanne … Wenn es keinen Patch gibt – eine ganz einfache Sache aus Programmierersicht –, dann ersetze ich den tiefen Stoß durch den normalen. Das ist alles.

Er hat über jene Leute geschimpft, die ihm angeboten hatten, die Animation in Age of Pirates: Caribbean Tales zu überarbeiten. Und es gibt viele solche Geschichten.

Entwicklung ist so eine Sache … Wie Yuri sagt, „wir haben die japanische Methode benutzt“. Wenn wir etwas nicht direkt tun konnten, haben wir uns irgendeinen Trick ausgedacht, damit alles gut aussah, aber billig und effizient umgesetzt war. Wenn wir vernünftiges Geld gehabt hätten, ein normales Budget … Dann wäre natürlich alles nicht schlechter als in „The Witcher“ gewesen.

Darauf haben wir bei „Sea Dogs 4“ gesetzt. So kam es. Und mit einer Million Dollar, entschuldige, wie … Das funktioniert einfach nicht. So wenig kostet ein Top-Spiel nicht.

Volodymyr: Wie viel kostet deiner Meinung nach ein Top-Spiel für 2008 und wie viel würde es deiner Meinung nach heute, im Jahr 2021, kosten, ein Top-Spiel zu entwickeln?

Eduard: Es ist so: Als Blackmark nach Investoren gesucht hat, ja, hat sich auch Dmitry Arkhipov da eingeschaltet und mich gebeten zu rechnen. Also haben wir gerechnet. Irgendetwas um … In der günstigsten Variante – etwa 2 Millionen. Das war damals. Nun, heute wären es etwa 2,5, denke ich, wenn man keine großen Extras einbaut. Man muss es ordentlich machen.

Volodymyr: Und wie sieht es mit einem AAA-Spiel aus? Sagen wir, vor etwa drei Jahren.

Eduard: 5–7 Millionen, schätze ich.

Volodymyr: Soweit ich verstehe, gab es 2008 immer noch ein Problem mit einem Publisher im Ausland. Und es gab Probleme mit der Auszahlung der prozentualen Beteiligung an Akella durch Playlogic, das das Spiel im Westen veröffentlicht hat. Kannst du uns mehr darüber erzählen?

Eduard: „Playlogic“. Wir haben mit ihnen zusammengearbeitet, Übersetzungen in verschiedene Sprachen gemacht und eine Veröffentlichung vorbereitet, die im Grunde erfolgreich herauskam. Und PiratesAhoy! hat es unterstützt. Das war sehr gut … Damals haben wir eng zusammengearbeitet. Ich habe auch viel für sie gemacht, und als der Release kam … Sie haben das sehr energisch unterstützt, und alles ist gut angelaufen.

Doch dann kam das Jahr 2008. Und der Markt für den Vertrieb von Computerspielen, wie er damals existierte, war innerhalb von buchstäblich 2–3 Monaten am Ende. Er … hörte einfach auf zu existieren. Die Leute haben aufgehört zu kaufen. Und so sind Firmen, deren Geld durch Kredite aufgefressen wurde und die ohne Cash dastanden – all diese Firmen sind gestorben. Nun, wie Akella und Playlogic ebenfalls.

Volodymyr: Die Firma hat einfach aufgehört zu existieren?

Eduard: Ja, genau. Ja. Die Firma hat aufgehört zu existieren, ja. Und wie immer stellt sich die Frage: Wer leidet immer? Diejenigen, die ihr Geld nicht aus dem Prozess, sondern aus dem Ergebnis bekommen. Am Ende der Nahrungskette stehen die Entwickler, die ehrlich gearbeitet, gespart und versucht haben, so viel wie möglich für so wenig Geld wie möglich zu machen, um dann mehr an Royalties zu verdienen. Wenn etwas passiert, leiden sie am meisten. Deshalb haben wir am meisten gelitten. Das heißt, uns wurde einfach das Geld nicht bezahlt, das wir bereits verdient hatten. Sie waren dort, dort, dort irgendwo pleite, und das war’s.

Volodymyr: Gibt es ein Spiel nach Sea Dogs, das du abends gemacht hast, fertiggestellt hast und das gut genug gelaufen ist, um einen gewissen finanziellen … finanziellen Erfolg zu haben?

Eduard: Ja, wir haben eine Menge Spiele gemacht. Ordentliche, hm? Übrigens haben wir einen Segel-Multiplayer gemacht, den wir Wargaming im Alpha-Stadium verkauft haben, und zwar sehr gut. Wir haben Snowboards für ein Sportspiel gemacht, das bereits 1,5 Millionen Kopien überschritten hat und an der Spitze der Sportspiele stand. Wir haben auch einige eigene, einzigartige Ideen umgesetzt, die nicht so gut gelaufen sind. Es gibt viele Projekte, mit unterschiedlich großem Erfolg, sagen wir.

Volodymyr: Eduard, bitte erzähl uns als jemand, der direkt die Entscheidung über das Schicksal von Sea Dogs 4 im Jahr 2008 getroffen hat, als ihr es aktiv entwickelt habt: Wie war das? Warum hat alles aufgehört? Und warum ist es nicht weitergegangen? Warum wurde das Spiel eingefroren?

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Sea Dogs 4

Eduard: Das Spiel Sea Dogs 4 blieb eingefroren, weil Finanzierung und Entwicklung eingestellt wurden … So war das. Von Akellas Seite. Wir hatten einen Standardvertrag mit Akella, nach dem auch der dritte Teil entwickelt wurde, beziehungsweise … der dritte, glaube ich, ja, das dritte Projekt, das Sea Dogs 4 war. Ein Vertrag mit mir als Einzelunternehmer Zaitsev.

Dementsprechend waren in diesem Moment gerade die Tantiemen für Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships eingetroffen, und so … Eine ziemlich anständige Summe, in Hunderttausenden von Dollar, die wir bereits verdient hatten. Wie wir erwarteten, bereit zur Auszahlung. Wir haben uns schon die Hände gerieben und gedacht, dass unsere höllische Arbeit endlich entsprechend belohnt werden würde, darauf waren wir sehr gespannt. Und plötzlich gab Akella bekannt, dass es sich in einer katastrophalen finanziellen Lage befand und kein Cent ausgezahlt würde.

Und ich dachte mir: Verdammt, ich hätte meinen Hintern verwettet, dass da etwas faul ist, denn es gab eine Finanzierung für die Erweiterung unseres Teams, und aus irgendeinem Grund habe ich mich nicht getraut, zu expandieren. Das Geld blieb auf meinen Konten, das gab uns die Möglichkeit, das Team etwa vier Monate lang zu halten, in der Hoffnung, dass sich etwas ändern und die Situation verbessern würde, denn zu dieser Zeit wurde Akella von Investoren aus einem Venture-Fonds in Minsk geprüft und so weiter.

Ich sage, ich war absolut sicher, dass Akella nicht einfach „weg“ sein konnte, weil das Projekt schon sehr gut war und die Ergebnisse hervorragend. Und das Game-Design-Dokument war schon da, ich hatte bereits mit dem Skript begonnen. Und die Gamebryo-Programmierer hatten ebenfalls gute Ergebnisse gezeigt.

Wie auch immer, am Ende bekamen wir das Angebot, das Spiel für eine Million Dollar in einem Jahr zu machen. Ich habe zunächst zugestimmt, allerdings unter der Bedingung, dass das Geld nicht an Akella, sondern an mich geht. Natürlich mit der Garantie, dass wir einen Darlehensvertrag haben. Der Vertrag, so sagten sie, würde hart sein. Ich wurde von Akella gewarnt. Sie meinten, die Verantwortung sei an sich schon groß, aber mit dem Darlehensvertrag … Du wirst alles verlieren, kurz gesagt. Wir hatten so etwas schon erlebt, aber hier sollte es wirklich hart werden.

Nun, ich stimmte zu, okay, aber in diesem Fall sollte das Geld an mich gehen, damit jeder Cent in unser Projekt fließt, weil ich dafür verantwortlich sein werde. Zuerst schienen sie einverstanden, aber als es zur Vertragsunterzeichnung kam, wieder dasselbe Schema: Das Geld geht an Akella, und dann überweist Akella es an mich. Wie viel von dieser Million ich letztlich erhalten hätte, war unklar, und ich zögerte, das zu tun. Das war der erste Grund.

Der zweite Grund ist, dass Gamebryo trotz der gezeigten Ergebnisse immer noch roh war. Wenn ich zu der Zeit mit Unity gearbeitet hätte, und Unity damals überhaupt nicht existierte, wäre ich sicherlich darauf eingegangen. Aber mit Gamebryo – auf keinen Fall. Da war immer noch eine Menge unausgereiftes Material, insbesondere was den Renderer anging. Ich habe all diese Faktoren durchdacht und realisiert, dass das Spiel (Sea Dogs 4) höchstwahrscheinlich für dieses Geld in einem Jahr auf Gamebryo nicht funktionieren würde. Und ich musste ablehnen.

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Sea Dogs 4

Volodymyr: Eduard, du hast gesagt „man hat uns angeboten“. War das irgendein Investor? Oder wer genau? Also, wer kam mit diesem Angebot: „Ein Spiel für eine Million Dollar in einem Jahr zu machen“?

Eduard: Ja, das kam von der Seite des Akella-Investors. Wie soll ich sagen … „Akella“ hat unser Team immer sehr stark unterstützt, in dem Sinne, dass ich mehrfach von verschiedenen Leuten in hohen Positionen gehört habe: „Wir sind am meisten an euch interessiert, als Team mit maximaler Effizienz.“

Deshalb haben die Investoren trotz der schlechten Lage, in der Akella war, darauf hingewiesen, dass es ein Projekt gibt, das man unbedingt auf die Beine stellen sollte und das, wenn es fertiggestellt wird, einschlagen wird, ja? Nun, der Investor hat … dieses Angebot gemacht. Nichts weiter, aber ich musste eben alles abwägen.

Mit all dem vor Augen, ja, haben wir uns mit Yura zusammengesetzt und beschlossen, dass es das wahrscheinlich nicht wert ist. Am Ende dieser Geschichte wäre ich der Schuldige gewesen. Es war sehr riskant. Viele Dinge hingen nicht von mir ab. Ich meine Gamebryo.

Wenn wir eine Engine wie Unity in Sea Dogs gehabt hätten, wäre es etwa dieselbe Engine wie Storm für Sea Dogs gewesen. Wir arbeiteten in etwa der gleichen Paradigma. Nun, und wir haben vieles angepasst, verändert, erweitert. Aber nichtsdestotrotz, ja, wir hatten einen Renderer, wir hatten ein Meer und so weiter. Ich meine, wenn es eine Basis in Form von Unity gegeben hätte, wäre ich darauf eingegangen. Aber diese Basis gab es nicht. Es gab Entwicklungen auf dieser Basis. Aber kein solides Fundament, auf das man sich stützen konnte.

Es war vorgesehen, das Spiel in einem Jahr zu machen, obwohl nicht einmal die Basis fertig war. Ich hätte nicht direkt mit der Entwicklung des Spiels beginnen können. Aus diesem Grund, zu meinem größten Bedauern … Aber ich sage dir, ich war absolut sicher, dass ich früher oder später ein besseres Angebot bekommen würde, wenn nicht heute, dann morgen. Ich dachte nicht, dass ein so großartiges Projekt einfach abgesagt werden könnte.

Die Union ist zusammengebrochen, und ich arbeitete in der IT. Wir haben sehr gutes Geld verdient. Ich habe sowjetisches Geld verdient, so etwa 900 Rubel im Monat. Und … Die Union brach zusammen, alles explodierte und die IT-Branche hat als erste gelitten.

2008 gab es eine weitere Wirtschaftskrise, und wieder war IT das erste, was getroffen wurde. Und jetzt sehen wir dasselbe. In der IT-Branche leidet die Anzahl der Projekte auf Kundenseite. Sie fallen in ein Koma, und arme Firmen rennen herum und versuchen, ihre Einsatzgebiete irgendwie zu erweitern, weil sie sonst nicht über die Runden kommen. So ist diese Geschichte leider. IT leidet zuerst.

Volodymyr: Mich würde interessieren, an welchen Projekten du an der Wende der Sowjetunion gearbeitet hast – du sagst, „Projekte, die gut bezahlt wurden“? Kannst du erzählen, was du gemacht hast?

Eduard: Nun, ich habe unter DOS als Hobby gearbeitet. Damals war Windows noch nicht wirklich verbreitet, es gab ein Disk-Betriebssystem. MS-DOS, Macro Assembler, ich habe Treiber geschrieben und anderen Low-Level-Kram. Viele Dinge.

Und für Geld habe ich mit Ökonomen und Buchhaltung gearbeitet. Natürlich wurde mir das bald langweilig und ich bin zu einem sehr guten Projekt gewechselt. Ich habe damals in Zentralasien gearbeitet, nicht in Russland – das möchte ich anmerken. Vielleicht war daher der Zusammenbruch der Sowjetunion für mich so hart. Ich arbeitete in der Direktion der Heizkraftwerke, eines vereinten Netzes.

Es gab die Idee, alle Kesselanlagen per Modemverbindung aus der Ferne mit einem zentralen Leitstandrechner zu verbinden, auf den der Dispatcher Zugriff hatte. Gefährliche Anlagen, Druck, Monitoring ist wichtig, ja, Temperatur, Überwachung und so weiter … Nun, alle Parameter. Und dort habe ich mich mit Analog-Wandlern beschäftigt. Die Erfahrung auf Low-Level-Ebene mit Assembler war sehr nützlich.

Ich habe Programme für Modems zur Kommunikation über Telefonleitungen geschrieben, und all das endete aufgrund des Zusammenbruchs der Union und unserer Unfähigkeit, Analog-Digital-Wandler für Geräte zu kaufen, die die Signale von Temperatur-, Druck- und anderen Sensoren erfassen. Ich war unglaublich enttäuscht, ich wollte dieses Projekt unbedingt umsetzen … Es wäre ein Durchbruch für seine Zeit gewesen, in der es noch keine Netzwerke gab. Ich erhielt ein Angebot von einem meiner Kunden, übrigens habe ich viel Software für ihn geschrieben. Er kommt herein und sagt:

– Hör zu, warum bist du noch hier? Komm zu uns, wenn du auf Dienstreisen Geld verdienen willst, all das.

Und ich bin in den Bereich der zwischenstaatlichen Abrechnung von Strom zwischen Kasachstan und Turkmenistan gewechselt. Ich habe lange in dieser Richtung gearbeitet.

Volodymyr: Eduard, spielst du Computerspiele? Hast du irgendwelche Lieblings-Piratenspiele außer Sea Dogs?

Eduard: Piraten-Thema, außer „Sea Dogs“, nun … Ich habe natürlich „Age of Sail“ gespielt. Aber es gibt kein Spiel, in das ich so richtig verliebt wäre … Nun ja, natürlich spiele ich jetzt Cyberpunk. Und alle Witcher-Teile.

Volodymyr: Welche Piratenspiele würdest du Spielern im Jahr 2021 empfehlen, wenn Sea Dogs technisch bereits veraltet ist? Siehst du ein Produkt, das in Bezug auf Grafik und Gameplay für 2021 relevanter wäre?

Eduard: Wahrscheinlich kann man nur „Assassin’s Creed“ als endgültiges Projekt empfehlen. Nun, wenn wir generell über Computerspiele sprechen, ja …

1-Million-Dollar-Budget für 12 Monate für Sea Dogs 4. Interview mit Eduard (Eddy) Zaitsev

Assassin's Creed IV: Black Flag

Weißt du, wenn man von der Piraten-Thematik fasziniert ist, dann … Wir haben das ja nicht einfach alles erfunden, die Geschichten wurden geschrieben und die Dialoge und so weiter. All das wurde, als wir daran gearbeitet haben, von dem inspiriert, was damals in der Realität passiert ist. Wir waren tief in das Thema eingetaucht. Nun, ich habe eine Menge gelesen, wusste und verstand, wie es damals funktionierte, oder? Das hat mir sehr gefallen, unabhängig von Computerspielen, also …

Dann ist eine Serie erschienen, mehrstaffelig, über Piraten. Wie hieß sie noch? … „Black Sails“, glaube ich … Die ist, ja, die ist gut. Sie wurde auf dieselbe Weise gemacht, wie ich „Sea Dogs“ gemacht habe – auf Basis realer Ereignisse, mit einer Beimischung cooler Dinge, damit alles so wirkt, als wäre es wirklich so gewesen. Und dieser Geist …

Ich bin der Drehbuchautor von „Sea Dogs“, ich habe alle Quests geschrieben, außer der Captain-Blood-Reihe. Und ich habe alle Dialoge selbst geschrieben. Ich habe sie außerdem selbst gecodet. Das ist übrigens großartig. Warum? Weil, wenn der Drehbuchautor das eine macht und der Programmierer das andere, sie nie wirklich zueinander finden, verstehst du? Manche Aufgaben sind schwer umzusetzen, andere dagegen wären leicht implementierbar. Der Coder versteht das, der Autor nicht. Wenn das alles in einer Person vereint ist, wird alles so effizient wie möglich gemacht. Daher ist diese Serie mir als Drehbuchautor sehr nah.

Volodymyr: Während eines Interviews sagte ALexusB, dass man auf Basis unseres Artworks von „Save the Pirate“ eine vereinfachte 2D-Version von „Sea Dogs“ machen könnte, die seiner Meinung nach heute sehr gut auf den Markt kommen und Spieler begeistern könnte. Wie bewertest du unser Artwork, und glaubst du, dass ein solches 2D-Projekt für das Publikum auf mobilen Plattformen oder für Steam und Desktop interessant sein könnte?

Eduard: ALexusB trägt diese Idee schon lange mit sich herum. Er hat irgendwann etwas in PHP gemacht. Ebenfalls einen Segel-Multiplayer in demselben Konzept, mit Schiffen und so weiter. Nun, ich weiß nicht, was er letztlich gemacht hat, aber er ist immer noch völlig im 2D-Bereich. Vielleicht funktioniert das auf Mobilgeräten. Es wirkt durchaus attraktiv. Für Steam-Spieler – nun, als Indie-Projekt zum Ausprobieren. Port von Mobile auf PC und von PC auf Mobile.

Volodymyr: Der Punkt ist, dass wir ein Spiel haben, in dem man einfach nur eine Aktion auswählt – was macht man als Nächstes? Und er spricht davon, einen vollwertigen Analogtitel zu machen, einfach mit Verwendung unseres Artworks und des Cartoon-Stils unserer Charaktere und Locations.

Eduard: Das wird lange dauern. Ihr müsst euch darüber im Klaren sein, wieviel Zeit das kostet. Weißt du, zuerst muss man bewerten, welche Ressourcen ihr habt, oder? Wenn ihr einen Spezialisten mit dem richtigen Niveau, mit den richtigen Qualifikationen anziehen wollt … Was Alexus sagt, stimmt. Wenn man das ernsthaft macht, ja – dann dauert es ein halbes Jahr. Sechs Monate. Vielleicht neun Monate.

Aber dafür braucht man ein ernsthaftes Team und gute Spezialisten, die teuer sind. Wenn man es „abends nach Feierabend“ macht, wird es nie fertig. Es wird nur eine Hoffnung sein, die sich niemals erfüllt … Spiele zu machen ist nicht einfach.

Ein Spiel ist ein Softwareprodukt. Und ich habe schon in grauer Vorzeit damit begonnen und ein DBMS gemacht, Programme wirtschaftlicher Art für Buchhaltung und so weiter. Spiele zu machen ist viel schwieriger. Und jetzt kann ich zum Beispiel ohne Probleme in irgendeiner staatlichen Firma fest angestellt arbeiten. Ich nehme Spiele nur an, wenn ich irgendeine Form von Royalties habe, weil es eben sehr aufwendig ist.

Volodymyr: Eduard, vielen Dank für das Interview.

Eduard: Vielen Dank, es war mir eine Freude.

Wir hoffen, dass dieser Artikel für Sie nützlich war!

Erfahren Sie mehr über das Projekt Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator und setzen Sie es auf Ihre Wunschliste auf der Steam-Seite des Spiels.

Ein neues Piratenspiel ist jetzt auf Steam

Kaufen auf