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Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Sie lesen einen Artikel, der während der Entwicklung des Piratensimulationsspiels Corsairs Legacy vom Mauris Studio vorbereitet wurde, mit dem Ziel, die maritime Thematik im Allgemeinen und Piratenspiele im Besonderen zu popularisieren. Du kannst die Neuigkeiten zum Projekt auf unserer Website, unserem YouTube-Kanal und in unserem Telegram verfolgen.

Volodymyr Bondarenko, Leiter des Mauris Studios, führt ein Interview mit Pieter Boelen aus der PiratesAhoy!-Community. Dieses Material kannst du dir auch auf YouTube über diesen Link ansehen.

Volodymyr: Hallo Pieter.

Pieter: Hallo Volodymyr!

Volodymyr: Pieter, könntest du bitte erzählen, wie PiratesAhoy! entstanden ist und wer die Website entwickelt hat?

Pieter: Zuerst muss ich sagen, dass ich zu dieser Zeit noch gar nicht dabei war, ich bin ungefähr ein Jahr später dazugekommen. Im Grunde steht alles in dem Artikel, den ich dir geschickt habe; ich versuche eine kurze Zusammenfassung davon zu geben, wie ich es verstehe.

Also, es gab das ursprüngliche Sea Dogs-Spiel, das, wie ich denke, vielen Zuschauern bekannt sein wird. Soweit ich weiß, war es das erste 3D-Piratenspiel überhaupt, irgendwie ähnlich wie Sid Meier’s Pirates!, nur eben in 3D. Soweit ich verstehe, war das ursprüngliche Sea Dogs im Gameplay Sid Meier’s Pirates! recht ähnlich, aber als erstes 3D-Spiel war es ziemlich innovativ. Ich habe es nie gespielt, aber ich habe eine Menge Positives darüber gehört, und nach allem, was ich weiß, wurde es sehr gut aufgenommen und war ein recht populäres Spiel.

Dann wurde ein Nachfolger entwickelt, der offensichtlich Sea Dogs 2 heißen sollte. Es wurde im westlichen Raum nie als Sea Dogs 2 veröffentlicht, aber während es entwickelt wurde, arbeiteten westliche Modder zusammen. Sie nannten sich League of Independent Buccaneers, sie hatten eine Community, die sie LIB Island nannten – so weit ich gehört habe – und sie hatten wohl enorm viel Spaß, haben viel gelacht. Und irgendwann machten sie sich Sorgen, dass Sea Dogs 2 in Pirates of the Caribbean umbenannt werden würde, um es an den Film „Fluch der Karibik: Der Fluch der Black Pearl“ anzubinden. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ihre Reaktion genau war, aber ich weiß, dass sie nach Release des Spiels etwas enttäuscht waren und dass das Spiel nicht besonders stark unterstützt wurde.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl

Keith und William (ich kenne ihre Nachnamen, aber der Privatsphäre zuliebe nenne ich sie nur beim Vornamen) erstellten die PiratesAhoy!-Website, die als Community-Seite für alle gedacht war, die das ursprüngliche Pirates of the Caribbean-Spiel modden wollten.

Im Laufe der Jahre haben wir uns weiterentwickelt, eine Zeit lang all diese Dinge gemacht und neue Piratenspiele verfolgt. Wir haben auch Mods für einige der neueren Piratenspiele erstellt. Im Großen und Ganzen begannen wir als Modding-Community für das Pirates of the Caribbean-Spiel, und das ist im Kern das, was wir heute noch sind.

So hat das basically angefangen – das war die Zeit von Keith und William. Da waren noch eine Menge anderer großartiger Leute, aber der Hauptverantwortliche für das eigentliche Modding, der alle Mods der Leute zusammenführte, war Nathan Kell, der großartige Nathan Kell, wie ich ihn gern nenne.

Dann gab es Leute wie Thagarr (ich glaube, er kam aus Skandinavien). Er war nicht unbedingt ein Modder, aber er hielt die Community zusammen und versorgte alle mit den neuesten Nachrichten. Dann war da noch CatalinaThePirate, sie war eine große Moderatorin, sie sorgte für gute Stimmung und dafür, dass es immer viel zu lachen gab.

Was mich angeht: Ich kam tatsächlich aus der Virtual-Sailor-Community, einer Community rund um einen Segelsimulator, einen Simulator, bei dem man seine eigenen 3D-Schiffe bauen und ins Spiel einfügen konnte. Ich habe ein wenig damit gearbeitet, war recht aktiv in dieser Community und habe ein paar Schiffe gebaut, die man online immer noch findet.

Ich hatte eine Website, auf der man alle Schiffe finden konnte, die die Leute erstellt hatten, sowie alle Seegebiete, die sie gebaut hatten. Diese Community war damals, als ich dort anfing, ein großartiger Ort. Aber irgendwann fühlte es sich nicht mehr ganz richtig an – das war ungefähr zu der Zeit, als der erste Pirates of the Caribbean-Film herauskam. Ich ging in den Film, wusste nicht so recht, was mich erwartet, und kam aus dem Kino mit dem Gefühl: „Wow, das war ein großartiger Film, absolut genial, ich hatte eine fantastische Zeit.“

Ich war schon immer an Piraten und Schiffen interessiert – und auch an Spielen. Ich hatte jedoch nie ein Piratenspiel gespielt. Ich wusste, dass es ein Sea Dogs-Spiel gab, und dachte: „Vielleicht sollte ich das irgendwann ausprobieren, klingt ziemlich gut.“ Dann hörte ich, dass es ein Pirates of the Caribbean-Spiel gibt, und dachte: „Könnte irgendwann interessant werden.“

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pirates of the Caribbean-Film

Und dann, eines Tages, vielleicht ein Jahr später, war ich in einem Spielwarengeschäft, und dort lag das ursprüngliche Pirates of the Caribbean-Spiel praktisch in der Grabbelkiste. Ich glaube, zum Release kostete es etwa 40–50 Euro, aber ein Jahr später war der Preis schon auf 15 Euro gefallen – 15! Das ist ein krasser Preisverfall in so kurzer Zeit. Offensichtlich war das Spiel nicht besonders gut angekommen, aber ich fand es trotzdem interessant. Also habe ich es mitgenommen, installiert, gespielt und gedacht: „Eigentlich macht das ziemlich viel Spaß!“

Ich habe dann online recherchiert und ein paar separate Mods gefunden – zu der Zeit haben viele Leute einzelne Mods gemacht.

Jemand, dessen Namen ich mir nicht gemerkt habe, hatte ein automatisches Kombi-Tool erstellt, mit dem man bestimmte Mods nehmen und sein eigenes Mod-Paket zusammenstellen konnte. Daran gewöhnt man sich, solange die einzelnen Mods nicht denselben Code verändern – sonst gibt es Konflikte und alles fliegt einem um die Ohren.

Also habe ich mir mein eigenes Paket erstellt, die Funktionen ausgewählt, die ich am interessantesten fand, sie in mein Spiel eingebaut und meine eigene Version ein wenig verbessert. Gleichzeitig bin ich auf diese Pirates of the Caribbean-Website, die PiratesAhoy!-Website, gestoßen. Und ich glaube, da waren sie schon bei Version 10.

Und ich wollte sie ausprobieren, aber es funktionierte nicht. Es stellte sich heraus, dass es verschiedene Sprachversionen gab – natürlich gab es eine russische Version, denn das Spiel wurde, wie deine Zuschauer vermutlich wissen, von Akella in Russland entwickelt. Also gab es eine russische, eine englische, eine spanische und, glaube ich, auch eine französische Version. Vielleicht sogar eine deutsche.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pirates of the Caribbean – Screenshot

Es stellte sich heraus, dass es sogar zwei unterschiedliche englische Versionen gab – eine amerikanische und eine europäische. Und die PiratesAhoy!-Community wurde von William und Keith gegründet, beide Amerikaner, und sie arbeiteten hauptsächlich mit der amerikanischen Version. Als Europäer konnten wir ihr Mod-Paket nicht nutzen, so großartig es auch war. Also bastelte ich zunächst weiter allein an meinem eigenen Ding.

Doch dann kam der große Moment: In der PiratesAhoy!-Community kompilierte Nathan Kell Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11, und das war die erste Version mit Lokalisierungs-Support. Plötzlich konntest du die Build-Mod auf jede Sprachversion anwenden. Wenn dein Spiel nicht Englisch war, wurde es auf Englisch umgestellt. Russische Spieler verstanden kein Englisch, aber wir Europäer kamen mit Englisch klar und konnten es nutzen. Also habe ich Build 11 heruntergeladen, installiert, gespielt und gedacht: „Das ist ziemlich genial.“

In der Zwischenzeit arbeitete die PiratesAhoy!-Community weiter und entwickelte Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12. Ich installierte Build 12 – wieder ein schöner Fortschritt. Die Leute machten immer mehr Änderungen. Und ich glaube, bei Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12 fing ich an, mich aktiver in der PiratesAhoy!-Community zu engagieren.

Ich meldete mich im Forum an, und du kannst dort immer noch meinen allerersten Beitrag finden, in dem ich schrieb: „OK, es ist ziemlich großartig, aber ich habe Ideen und Vorschläge. Wie wäre es mit diesem? Wie wäre es mit jenem?“ Und die Community war sehr offen und freundlich und meinte: „Vielleicht machen wir etwas damit – oder vielleicht kannst du selbst etwas damit machen.“

Und dann war eines der ersten Dinge, die ich selbst gemacht habe, der Installer für Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1, damit die Leute alles aus Build 12 mit ein paar zusätzlichen Sachen bequem spielen konnten. Und als Build 12 dann draußen war und wir quasi in die Build-13-Phase übergingen, fing ich an, eine ZIP-Datei zu pflegen. Immer wenn jemand etwas Cooles gemacht hatte, packte ich es in diese ZIP-Datei, weil ich immer auf dem neuesten Stand sein wollte. So viele Leute machten so viele coole Sachen. Ich denke da an Couch Captain Charles und sein Special Weapon Assembly Kit oder den DirectSail-Mod, der sehr beliebt war. Das BuildingSet, völlig verrückt, ist übrigens immer noch im Pirates of the Caribbean: New Horizons-Mod enthalten.

Dann war da noch Alan Smithee, so nannte er sich. Er baute ständig die verrücktesten Dinge ein. Am Anfang fing er mit relativ normalen Sachen an, etwa den Schmieden, aber später fügte er dann den Apotheker hinzu, wo es dann deutlich abgefahrener wurde – da konntest du ein Glas Blutegel („blood worms“) kaufen. Das, was es leider nie in den Mod geschafft hat, weil er es nicht fertigstellte, war das Fischnetz-Schwert, mit dem du NPCs mit einem übelst stinkenden Fisch verdreschen konntest. Das ist so ungefähr das Level an Humor, auf dem wir uns bewegten. All das landete in meiner ZIP-Datei.

Dann hatten wir irgendwann auch Kontakt zur russischen Community, ich glaube, es war ALexusB, und er erlaubte uns, die Ressourcen zu verwenden, die sie für ihren russischen Pirates of the Caribbean-Mod erstellt hatten. Natürlich waren wir sehr dankbar dafür.

Eines der Dinge, die sie gemacht hatten, war die „Weltkarte“. Also eine halbwegs reale Karibik-Karte statt einer Fantasywelt. Und in Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 haben wir diese Karte eingebaut. Also Seaward.ru – vielen Dank dafür und für alles andere.

Wir haben das eingebaut und dann Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 veröffentlicht – das war im Grunde die erste Modpack-Version, die von mir kompiliert wurde. Ich habe das Paket erstellt, alles zusammengefügt, was die Leute gemacht hatten. Ich habe selbst gar nicht so viel gemoddet – das waren vor allem die Arbeiten anderer. Die Veröffentlichung von Build 13 war ein großer Schritt nach vorne, aber ich würde sagen, es war immer noch „nur“ ein Mod für das ursprüngliche Spiel.

Und als wir in die Phase Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 gingen, habe ich mein Studium beendet – meine weiterführende Schule, meine maritime Akademie – und anfangen, zur See zu fahren. Also war ich immer vier Monate am Stück weg, acht Monate im Jahr auf See – vier Monate unterwegs, zwei Monate zu Hause – und extrem mit meiner Arbeit auf Schiffen beschäftigt und hatte kaum Internetzugang.

Aber natürlich musste die PiratesAhoy!-Community weiterlaufen. Also habe ich etwa einmal pro Woche das WLAN eingeschaltet und alle Threads mit neuen Beiträgen geöffnet, dann schnell die Verbindung getrennt, weil jede Sekunde Geld kostete, in einem Notepad-Dokument meine Antworten geschrieben. Und dann stand ich mit Captain Maggee aus Australien in Kontakt, schickte ihm meine Textdatei mit allen Kommentaren, und er postete sie im Forum für mich, damit ich Zeit sparen konnte und mich gleichzeitig darauf konzentrieren konnte, 2000 Menschen auf einem Kreuzfahrtschiff sicher zu halten. Aber die PiratesAhoy!-Community blieb so sehr lebendig.

Natürlich musste auch das Kompilieren der Builds weitergehen. Pirate KK aus Polen war so freundlich, das zu übernehmen. Er leistete unglaublich viel Arbeit, er entwickelte den Different-Flags-Mod, den Periods-Mod und die Storylines-Mod – und das sind wirklich Features, auf die ich im heutigen Pirates of the Caribbean: New Horizons sehr stolz bin.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons

Deshalb haben wir angefangen, immer mehr coole Features in Pirates of the Caribbean: New Horizons einzubauen – nicht nur mehr Schiffe, sondern weitere Funktionen, die das Gameplay strukturell verändern. Und natürlich mehr Nebenquests, aber nicht nur Nebenquests, auch große Hauptkampagnen mit unterschiedlichen Storylines, unterschiedlichen Hauptcharakteren und unterschiedlichen Spielstilen – eine riesige Vielfalt, erschaffen von vielen verschiedenen Leuten.

Und irgendwann wurde uns klar, dass wir nicht mehr so tun können, als sei das nur ein einfacher Mod für das Originalspiel – es verdient einen eigenen Namen. Also gab es eine Community-Abstimmung und viele Leute schlugen Namen vor. Am Ende entschieden wir uns für einen etwas klischeehaften, aber gleichzeitig perfekten Namen – Pirates of the Caribbean: New Horizons. Seitdem nennen wir unser Mod-Paket den New-Horizons-Mod für Pirates of the Caribbean.

Technisch gesehen haben wir das Projekt nie wirklich „fertiggestellt“ – wir arbeiten immer noch an Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14. Aber nach so vielen Jahren Entwicklung – zuerst mit KK als Modpack-Kompilierer, dann wieder eine Weile ich und schließlich Grey Roger, der es nun macht –

haben wir so viel Neues entwickelt und getestet, dass ich sagen würde: Es ist sehr gut spielbar und macht viel Spaß. Ich würde nicht behaupten, dass es perfekt ist – es gibt Bugs, raue Kanten und definitiv noch viel Potenzial für neue Features. Aber wer in unsere PiratesAhoy!-Community kommt, dem helfen wir immer gerne dabei, den Pirates of the Caribbean: New Horizons-Mod auf seinem Rechner zum Laufen zu bringen. 

Wenn die Leute Feedback haben, freuen wir uns darüber. Wenn wir etwas damit machen können, tun wir es. Meistens antworten wir mit: „Versuch doch, es selbst umzusetzen“, und genau so hat diese Community im Grunde immer funktioniert. Die Leute tauchen auf, so wie ich es tat, wie Grey Roger, wie Jack Rackham – wir sind alle zur PiratesAhoy!-Community gekommen, weil wir das Pirates of the Caribbean-Spiel mochten, und irgendwann haben wir angefangen, hier und da selbst etwas am Spiel zu verändern. Einige bleiben bei kleinen Tweaks, andere leisten eine unglaubliche Menge Arbeit – und alles zusammen ist, glaube ich, etwas, worauf jeder stolz sein kann.

Volodymyr: Hast du und haben andere Hauptbeteiligte einen Programmierhintergrund, oder war es einfach, ohne Programmierkenntnisse von Null anzufangen?

Pieter: Die Zahl der Leute, die über die Jahre Teil unserer Community waren, ist wirklich sehr groß und vielfältig. Wir hatten Leute, die schon in der IT gearbeitet haben, als die IT selbst gerade entstand – in den 70ern, 80ern – oder kurz vor der Rente standen und sehr viel Erfahrung hatten.

Auf der anderen Seite gab es sehr junge Leute. Ich bin 2004 zur PiratesAhoy!-Community gestoßen. Wie alt war ich 2004? Ich glaube, ich war in der Oberstufe, jetzt bin ich 34. Lass mich kurz rechnen – vor 17 Jahren. Ich war etwa 17–18 Jahre alt, als ich dazugestoßen bin. Zu der Zeit hatte ich die Schule abgeschlossen – ohne speziellen Programmierfokus.

Mein späteres Hochschulstudium drehte sich darum, wie man sein Schiff nicht auf die Felsen setzt – also ebenfalls ohne Programmierung. Und tatsächlich gab es einige Leute – eine jüngere Generation –, die ohne Programmierhintergrund zur Community kamen und durch das Modden von Pirates of the Caribbean programmieren lernten. Kleine Änderungen im Spiel vorzunehmen ist relativ einfach und dann kannst du es so komplex machen, wie du willst. 

Offensichtlich sollte man nicht mit zu schwierigen Dingen anfangen – das sage ich neuen Leuten immer, die mit sehr ambitionierten Ideen kommen wie: „Ich will das gesamte Pirates of the Caribbean-Spiel komplett umbauen!“ Ich sage dann: „Ich werde nicht sagen: ‚Mach das nicht‘, aber fang mit etwas Einfachem an und bau darauf auf – wenn du es so machst, steckt da sehr viel Potenzial drin.“

Als ich meine Abschlussarbeit für mein Hochschulstudium begann, ging ich zum Maritime Research Institute Netherlands. Bei meinem Vorstellungsgespräch fragte mich mein Betreuer: „Pieter, kennst du Matlab?“ Meine Antwort war buchstäblich: „Mat-was?“ – „Das ist eine Programmiersache, mach dir keine Sorgen, du gewöhnst dich schon daran.“

Also sitze ich an meinem ersten Tag im Büro vor dem Bildschirm mit diesem Matlab-Ding und versuche, es zu verstehen. Und plötzlich denke ich: „Moment, das ist ja wie Pirates of the Caribbean – eigentlich sogar ein bisschen einfacher als der Pirates of the Caribbean-Code.“ Ich kam sehr schnell rein und habe dort wirklich gute Arbeit geleistet, mit der sie sehr zufrieden waren.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pirates of the Caribbean – Screenshot

Dann bin ich zur See gefahren, und als sich meine Zeit auf See dem Ende näherte – nach fünf Jahren –, wurde es Zeit für etwas Neues. Also schrieb ich meinem Betreuer eine E-Mail: „Gibt es eine freie Stelle? Gibt es wieder etwas bei MARIN?“ Am Ende gab es etwas – und dort arbeite ich jetzt wieder. In gewisser Weise könnte man sagen, dass ich meinen aktuellen Job Pirates of the Caribbean zu verdanken habe – in gewisser Weise ist das tatsächlich wahr.

Volodymyr: Es ist interessant, wie solch großartige Arbeit von Menschen geleistet wurde, die tolle Ideen haben, aber keinen IT-Hintergrund – ich finde das unglaublich: die Art, wie ihr denkt, wie ihr euch entscheidet, Dinge anzugehen – und ihr macht es einfach, wie Nik sagt. Ohne Hintergrund in Games oder Spieleentwicklung ist das wirklich beeindruckend.

Pieter: Das finde ich auch. Besonders beeindruckt bin ich von dem, was einige unserer älteren Mitglieder geschafft haben. Ich erwähne immer gern Couch Captain Charles. Er hatte extrem ambitionierte Ideen, die angeblich völlig unmöglich waren, und völlig unbeeindruckt von angeblichen Grenzen hat er so lange daran gearbeitet, bis es schließlich funktionierte.

Und wir haben buchstäblich Features in Pirates of the Caribbean: New Horizons, bei denen die ursprünglichen Entwickler von Akella sagten: „Tut uns leid, unsere Engine kann das nicht“. Und wir sagen: „Aber es funktioniert! Wir haben es zum Laufen gebracht und sind sehr zufrieden damit!“ – „Nein, es ist nicht möglich. Es ist nicht möglich!“ – „Nun, wir finden, dass es möglich ist – wir sehen es direkt vor uns.“ – „OK.“

Das größte Beispiel ist wohl der DirectSail-Mod. Alle Sea-Dogs-Spiele funktionieren ja so, dass man an Land herumläuft, Schwertkämpfe führt, oder in den 3D-Segelmodus geht und Seeschlachten austrägt. Um von einer Insel zur nächsten zu gelangen, musst du auf die Weltkarte wechseln – was auch Spaß macht.

Aber sehr viel Feedback von Spielern war, dass sie die Weltkarte gar nicht benutzen wollen, sondern nur im 3D-Segelmodus bleiben möchten, ihr Schiff in Richtung der nächsten Insel ausrichten und mit Zeitraffer dorthin segeln. Das Spiel konnte das aber nicht, du musstest auf die Weltkarte wechseln.

Und Couch Captain Charles hat es tatsächlich möglich gemacht, dass du die Weltkarte nicht mehr benutzen musst, wenn du nicht willst. Du kannst sie nutzen, musst aber nicht. Die Szene muss zwar neu geladen werden, aber intern verfolgt das Spiel nun deine hypothetische Weltkarten-Position, während du im 3D-Segelmodus bist. Wenn du dich einer Insel näherst, bekommst du eine Meldung wie: „Du näherst dich der nächsten Insel“, und irgendwann wirst du auf die entsprechende Szene dieser Insel geladen.

Unterwegs kannst du auf andere Schiffe treffen, auf Treibgut, auf Minen – Vorsicht! – und allerlei zufällige Ereignisse, ohne die Weltkarte zu benutzen. Das war ein riesiges Feature, das Couch Captain Charles in Pirates of the Caribbean: New Horizons eingebaut hat und das sehr viele Spieler glücklich gemacht hat.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons – Screenshot

Ein anderes Beispiel, das ich selbst in Pirates of the Caribbean: New Horizons umgesetzt habe: Wir hatten ein Mitglied, sie nannte sich Snow White Sorrow, sie kam aus Asien. Sie fand, dass das Schiffsverhalten im Spiel nicht realistisch genug sei. Also tweakte sie die Werte sehr intensiv und machte das Handling der Schiffe im Realistic-Game-Mode deutlich anders als zuvor – sehr interessant und sehr nah an der Realität, so wie sie sie verstand. Und ich denke, sie lag ziemlich richtig.

Eines der Dinge, die sie dabei entdeckte, war, dass man so etwas wie ein Dampfschiff im Pirates of the Caribbean: New Horizons-System „faken“ konnte. Es gibt zwei wichtige Werte für Schiffe – den Winkel zur Windrichtung, bei dem du am schnellsten bist, und den Winkel, bei dem du jegliche Geschwindigkeit verlierst. Durch das Anpassen dieser Werte konnte sie ein Schiff erstellen, das annähernd die gleiche Geschwindigkeit unabhängig von der Windrichtung hatte.

Wenn mehr Wind war, war es immer noch schneller, und wenn du direkt gegen den Wind gefahren bist, wurdest du immer noch langsamer bzw. gestoppt. Aber im Bereich von etwa 15 Grad um die Windrichtung herum konntest du quasi machen, was du wolltest, ohne groß beeinträchtigt zu werden. Und damit hattest du praktisch ein Dampfschiff. Also haben wir in Pirates of the Caribbean: New Horizons noch Partikeleffekte eingebaut, um eine Dampfwolke zu simulieren – und plötzlich hatten wir ein „Dampfschiff“ im Spiel, völlig gefakt.

Dann habe ich eines Tages in der Konsole herumgespielt und eine Taste gedrückt, und mein Schiff fing an, vorwärts zu fahren. Es war ein Rotationsimpuls um die Z-Achse, was für mich nach Rotation, nicht nach Bewegung klang. Ich habe das ins Spiel eingebaut, und plötzlich bewegt sich mein Schiff vorwärts – und ich dachte: „Heilige Güte, ich habe gerade den Motor entdeckt – einen echten (Schiffs-)Motor in der (Spiel-)Engine.“

Es dauerte nicht lange, bis ich Tastaturbefehle damit verknüpft hatte, und wenn du jetzt die Dampfschiffe in Pirates of the Caribbean: New Horizons ausprobierst, kannst du alle Segel bergen, den Motor anschalten und ohne Segel herumfahren. Und es funktioniert – es ist im Grunde wie ein richtiges Dampfschiff, und wenn absolut kein Wind weht, kannst du dich trotzdem mit dem Motor vorwärtsbewegen. Ich weiß nicht, ob die ursprünglichen Entwickler diese Funktion absichtlich eingebaut hatten – soweit ich weiß, eher nicht. Aber wir haben sie genutzt, und sie funktioniert großartig.

Volodymyr: Weißt du, wer die Minen in Pirates of the Caribbean: New Horizons hinzugefügt hat, die du vorher erwähnt hast?

Pieter: Oh, die Minen? Das war Couch Captain Charles, als Teil seines DirectSail-Mods. Er fand, dass man nicht einfach nur von Insel zu Insel segeln können sollte, ohne dass zwischendurch etwas passiert. Also baute er Zufallsbegegnungen ein – darunter die Minen.

Nachdem er das getan hatte, konntest du zufällig auf Minen treffen, was natürlich ein Nachteil ist. Gleichzeitig fand er, dass nur Nachteile auf Dauer keinen Spaß machen. Es muss auch Vorteile geben. Also sagte er: „OK, du kannst zufällig in Minen geraten, aber du kannst auch etwas von dem Schießpulver nehmen, das Maximus einige Jahre zuvor in den Mod eingebaut hatte, es in ein Fass packen, eine Zündschnur dran machen und es hinter deinem Schiff abwerfen – also deine eigenen Minen legen.“ Im Spiel kannst du also tatsächlich knapp vor einem feindlichen Schiff vorbeifahren, hinter dir eine Mine ablegen und das andere Schiff dann in diese Mine krachen lassen, damit es halb explodiert.

Volodymyr: Das ist ein interessanter Mod. Wir haben so etwas nicht in der russischen Community, aber was die Minen angeht, würde ich sagen, dass ALexusB etwas Ähnliches gemacht hat – es war seine letzte Modifikation für Seaward. Und weißt du, wer Seaward ist? Hattet ihr während der Entwicklung Kontakt zu Seaward?

Pieter: Ja, ich weiß, was Seaward ist. Als ich zur Community gekommen bin, war Seaward sozusagen unser russischer Bruder. Sie machten im Grunde dasselbe wie wir – nur mit ihren eigenen Leuten, auf ihre eigene Art, in ihrer eigenen Sprache. Und wir standen im Austausch miteinander.

Ich glaube, einige ihrer Mitglieder waren auch bei PiratesAhoy! aktiv. Ich weiß nicht, ob umgekehrt westliche PiratesAhoy!-Mitglieder bei Seaward waren – das glaube ich eher nicht. Ich glaube, sie arbeiteten damals an Sea Legend Is Back, ebenfalls für Pirates of the Caribbean.

Ich glaube, es war ALexusB. Und wie erwähnt, wir standen in Kontakt und bekamen von ihnen die Erlaubnis, ihre Ressourcen – ihre 3D-Modelle und Texturen – in unserem Pirates of the Caribbean: New Horizons-Mod zu verwenden. Und das haben wir getan. Ich kann mich nicht genau erinnern, aber ich glaube, wir sagten ihnen auch, dass sie unsere Sachen nutzen könnten. Vielleicht haben sie es getan, vielleicht nicht – ich bin nicht sicher. Möglich wäre es.

Ja, wir hatten auf jeden Fall hin und wieder Kontakt. Und später, viele Jahre später, als Age of Pirates II: City of Abandoned Ships veröffentlicht wurde, war Seaward inzwischen von einer Modding-Community zu einem kommerziellen Entwicklerstudio geworden.

Und dann standen wir mit Eduard (Edward) Zaitsev in Kontakt, und er hat uns erneut sehr geholfen – er gab uns ein Plug-in für Maya, mit dem wir unsere eigenen 3D-Modelle exportieren konnten, dazu weitere Tools, ich erinnere mich an Tools für Animationen, und wir bekamen Dokumente mit Tipps, wie man das Maya-Export-Plug-in für Schiffe und Charaktere benutzt. Das ermöglichte uns, viel mehr und deutlich komplexere Arbeit zu leisten als zuvor.

Und tatsächlich gab er uns auch den Source-Code von Age of Pirates II: City of Abandoned Ships. Leider haben wir es nie geschafft, ihn so intensiv zu nutzen, wie wir es uns gewünscht hätten.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Age of Pirates II: City of Abandoned Ships

Wir hatten immer den Traum, Pirates of the Caribbean auf eine neuere Version der Storm-Engine zu portieren, also auf eine Engine mit offenem Quellcode. Es wurde etwas daran gearbeitet, aber wir haben nie den Punkt erreicht, den wir uns gewünscht hätten – vielleicht irgendwann in der Zukunft. Die Zukunft ist ungeschrieben, also wer weiß? Aber im Moment läuft Pirates of the Caribbean: New Horizons immer noch auf der alten ursprünglichen Storm-2-Engine.

Volodymyr: Weißt du, wieviele Spieler Pirates of the Caribbean: New Horizons derzeit spielen?

Pieter: Konkrete Zahlen habe ich keine. Ich schaue mir dafür gern die Downloadzahlen auf ModDB an. Hier, das Extra-Fixes-Archiv, das am 4. Februar 2020 veröffentlicht und am 30. Januar dieses Jahres aktualisiert wurde – 2.200 Downloads. Ich denke, man kann sagen – einige haben vielleicht zweimal heruntergeladen –, dass wir im vergangenen Jahr mindestens rund 1.000 Spieler hatten.

Wenn ich mir andere Dateien ansehe: Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full – 18.500 Downloads. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4 – 29.000 Downloads. Und einen Moment, ich schaue noch: Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 – 42.000 Downloads.

Volodymyr: Das ist eine Menge.

Pieter: Auf dem Höhepunkt hatten wir also mehrere Zehntausend Downloads, und ich gehe davon aus, dass das auch ungefähr der Anzahl an Spielern entspricht. Heute, 17 Jahre später, sind es natürlich weniger, aber wenn wir immer noch um die tausend – vielleicht mehr – haben, würde ich sagen, das ist eine respektable Spielerbasis.

Volodymyr: Auf der PiratesAhoy!-Website gab es von 2018 bis 2021 kein großes Update. Was habt ihr in dieser Zeit gemacht und warum habt ihr keine neuen Updates für Pirates of the Caribbean: New Horizons veröffentlicht?

Pieter: Im Grunde war es so, dass ich, solange ich selbst zur See gefahren bin, acht Monate im Jahr gar keine Zeit für Modding hatte. Andere Leute haben weitergemacht, aber in den vier Monaten, in denen ich zu Hause war, hatte ich dafür alle Zeit der Welt.

Als ich dann an Land gearbeitet habe, hatte ich plötzlich einen normalen Vollzeitjob – fünf Tage die Woche im Büro vor dem Computer. Und an den zwei Tagen am Wochenende fuhr ich meist zu meinen Eltern, und wir haben viel geredet. Plötzlich hatte ich in meiner Freizeit nicht mehr so richtig Lust auf zusätzliche Computerarbeit.

Dann habe ich mir ein eigenes Segelboot gekauft, und ab da hatte ich praktisch gar keine Zeit mehr. Und ich bin zwei- oder dreimal umgezogen innerhalb weniger Jahre – also hatte ich kaum Zeit für irgendetwas anderes als gelegentliche Beiträge im PiratesAhoy!-Forum.

Der Fortschritt von Pirates of the Caribbean: New Horizons hat sich dadurch etwas verlangsamt, aber glücklicherweise nie ganz aufgehört. Vor allem die Öffentlichkeitsarbeit war nicht mehr auf dem Niveau, das wir hatten, als ich viel freie Zeit hatte. Zum Glück hat Grey Roger die Updates all die Jahre weitergeführt.

Erst im letzten Jahr oder so – auch dank eines neuen Mitglieds, „The Nameless Pirate“, wie er sich nennt – haben wir angefangen, die PR wieder aufzubauen. Es ist also nicht so, dass in diesen Jahren nichts passiert wäre – es ist eine Menge passiert, wir haben es nur nicht auf ModDB gepostet. Für viele Spieler sah es also so aus, als würde nichts mehr passieren, obwohl es noch Aktivität gab.

Für diese Spieler ist das ein bisschen schade – wir arbeiten mit weniger freiwilligen Leuten, und die, die freiwillig helfen, haben oft kein Interesse daran, Updates auf ModDB zu posten. Sie wollen einfach ihre eigenen Mods machen. Und in ihrer Freizeit haben sie das Recht, sie zu verbringen, wie sie wollen, oder?

Volodymyr: Ja. Und habt ihr Pläne, Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered weiterzuführen? Warum wurde die Entwicklung eingestellt?

Pieter: Das ist eine ziemlich lange Geschichte. Irgendwann während der Entwicklung von Pirates of the Caribbean: New Horizons merkten wir, dass das Projekt so ambitioniert war, dass wir dachten: „Warum machen wir nicht unser eigenes Indie-Spiel?“ Und wir haben es tatsächlich versucht.

Wir hatten das Projekt Hearts of Oak: Conquest of the Seas, und es waren Leute aus der ganzen Welt daran beteiligt – 3D-Modellierer, Texture Artists, Terrain-Designer, Komponisten. Die Idee war basically, dass alle Beteiligten komplett kostenlos das ambitionierteste Singleplayer-Piratenspiel machen, das die Welt je gesehen hat.

Du merkst vermutlich, dass das selbst für ein Studio mit großem Budget überambitioniert klingt, und unser Budget war null – absolut null. Also haben wir verschiedene Engines ausprobiert. Zuerst die CryEngine, später sind wir dann auf Unity umgestiegen. Wir haben tatsächlich gute Fortschritte gemacht, aber es war extrem schwierig, all die großartigen Einzelarbeiten der Leute zu einem funktionierenden Ganzen zusammenzuführen.

Es wurde immer klarer, wie schwierig das ist – was verständlich ist, wenn man bedenkt, dass AAA-Studios so etwas beruflich machen, mit astronomischen Budgets, größer als die von Hollywood-Filmen, und wir versuchten es komplett freiwillig. Also probierten wir, Spenden zu sammeln, und ich kann dir verraten, wer die größte Spende gemacht hat – das war ich. Wir haben wirklich versucht, es hinzubekommen, aber irgendwann hat das Projekt an Fahrt verloren, und die Leute wurden entmutigt.

Dann haben zwei unserer Mitglieder, Captain Murphy und Flannery, entschieden, den Ansatz zu ändern und kommerziell zu werden. Sie haben viel daran gearbeitet und gute Fortschritte gemacht. Dann wurde das Haus von Captain Murphy in Florida von einem Hurrikan getroffen – das ist einige Jahre her – und ich glaube, er hat sich bis heute nicht vollständig davon erholt.

Zur gleichen Zeit hat Armada, einer unserer wichtigsten Leute, enorm viel Arbeit in Hearts of Oak gesteckt. Und als Hearts of Oak zu ambitioniert wurde, dachte er: „OK, drehen wir den Anspruch etwas herunter und versuchen etwas, das realistisch mit einem kleinen Team aus ein oder zwei Leuten machbar ist.“ So entstand das Projekt New Horizons Remastered, das er im Grunde fast allein aufsetzte, mit etwas Unterstützung von Captain Murphy und Flannery.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

New Horizons Remastered

Die Idee war im Grunde: „Nehmen wir die Funktionalität des ursprünglichen Pirates of the Caribbean – zunächst sogar ohne viele New-Horizons-Features – also das Basisspiel“. Und er sagte: „OK, bringen wir das nach Unity“, und tatsächlich hat er eine Demo-Version veröffentlicht.

In dieser Demo konntest du im Hafen von Redmond herumlaufen – in Pirates of the Caribbean: New Horizons ist das Jamaica –, du konntest an Deck gehen, in den 3D-Segelmodus wechseln, ich glaube, Kanonen abfeuern und ein wenig Schwertkampf ausprobieren. Es war eine simple Demo, aber die Grundelemente eines Piratenspiels waren bereits vorhanden.

Wie es der Zufall wollte, machte Armada zu der Zeit ein professionelles Game-Development-Studium. Und als er dieses Studium abgeschlossen hatte, brauchte er natürlich einen Job – die Rechnungen bezahlen sich nicht von selbst. Man kann nicht einfach kostenlos ein Piratenspiel entwickeln. Also musste er die Entwicklung von New Horizons Remastered einstellen und sich auf andere Dinge konzentrieren. Er landete schließlich bei einem Indie-Studio namens Skyward Digital.

Ich bin mir nicht sicher, ob dieses Studio bereits existierte oder ob es von ihm zusammen mit Freunden und Kommilitonen gegründet wurde. Wenn du das genauer wissen willst, solltest du ihn selbst interviewen – ich glaube, er würde sehr gern seine Sicht erzählen.

Das Spiel, an dem sie damals arbeiteten, war ein mittelalterliches RPG. Lass mich kurz nachsehen… Es heißt RPG Merchant, du kannst es auf Steam kaufen. Sie haben es veröffentlicht, aber es war nicht ganz so erfolgreich, wie sie gehofft hatten. Das Spiel ist, soweit ich weiß, ziemlich ordentlich, aber sie haben nicht besonders viel Zeit, Aufwand oder Budget in die Vermarktung gesteckt. Und du weißt so gut wie ich: Du kannst das beste Produkt der Welt machen, aber wenn niemand davon weiß, interessiert es niemanden.

Nachdem dieses Projekt abgeschlossen und verfügbar war, arbeiteten sie an einem neuen Projekt – und dieses neue Projekt ist ein Piratenspiel. Es heißt Buccaneers!, mit vier verschiedenen Fraktionen – du kannst als Piraten, als Engländer, Franzosen oder Spanier spielen. Letzte Woche haben sie eine erste spielbare Demo auf Steam veröffentlicht, und ich habe sie ausprobiert.

Und man sieht sehr deutlich den Einfluss des ursprünglichen Pirates of the Caribbean – was nicht überrascht, denn einer der Hauptentwickler ist Armada, der erst an Pirates of the Caribbean: New Horizons gearbeitet hat, dann an Hearts of Oak: Conquest of the Seas, anschließend New Horizons Remastered und jetzt an Buccaneers!.

Im Grunde ist Buccaneers! so nah an New Horizons Remastered, wie man in einem eigenständigen Spiel kommen kann. Der einzige Unterschied ist der Grafikstil – es hat einen Pixel-Look, weil sie ein kleines Team sind und das Spiel wirklich fertigstellen wollen.

Sie haben aus all unseren Jahren als PiratesAhoy!-Community gelernt, dass je ambitionierter deine Ziele sind, desto unwahrscheinlicher ist es, dass du sie erreichst. Und Ziele zu erreichen ist wichtiger, als nur ambitionierte Ziele zu haben.

Du kannst immer erst ein einfaches Ziel erreichen und später ambitionierter werden – aber beiß nicht mehr ab, als du kauen kannst. Egal, was du tust – sei ambitioniert, aber achte darauf, es nicht zu übertreiben. Arbeite in Etappen, fang mit den Grundlagen an und bau darauf auf.

Genau so sind wir bei Pirates of the Caribbean: New Horizons vorgegangen. Die ersten Mods für das Spiel waren sehr einfach, man nahm vorhandene Inhalte, polierte unfertige Dinge aus dem Originalspiel, glättete Ecken und Kanten. Mit der Zeit bauten die Leute aufeinander auf, immer mehr Inhalte kamen hinzu, die Unterschiede zum Originalspiel und die strukturellen Änderungen wurden irgendwann riesig.

Es ist wie eine exponentielle Kurve – am Anfang wirkt es so, als würdest du kaum Fortschritte machen, aber am Ende ist es beeindruckend, was du erreichen kannst, wenn du immer wieder ein bisschen weiterarbeitest. Gib nicht auf, zieh es über viele Jahre durch – so, glaube ich, entstehen wirklich große Dinge.

Volodymyr: Da stimme ich dir zu. Und seit Pirates of the Caribbean – spielst du noch andere Spiele?

Pieter: Also, ich selbst habe vor Pirates of the Caribbean einige Spiele gespielt, und meine Lieblingsspiele waren die Indiana-Jones-Titel, dazu einige Echtzeitstrategiespiele – ich könnte ein paar Namen nennen, aber vielleicht nicht alle.

Tatsächlich habe ich, als ich Pirates of the Caribbean spielte und immer mehr ins Modding einstieg, aufgehört, andere Spiele zu spielen. Für mindestens zehn der 17 Jahre, die ich an Pirates of the Caribbean: New Horizons gearbeitet habe, habe ich hauptsächlich gemoddet – und viele Features in Pirates of the Caribbean: New Horizons habe ich nie wirklich selbst ausführlich gespielt.

Ich habe nur sicherstellen wollen, dass andere damit spielen können. Erst vor etwa zwei Jahren, als mein kleiner Bruder mich überredet hat, eine PlayStation 4 zu kaufen, habe ich wieder angefangen, richtig Spiele zu spielen. Jetzt habe ich also wieder mehr aktive Gamer-Erfahrung. Zu den wichtigsten Spielen, die ich seitdem genossen habe, gehört Assassin’s Creed IV: Black Flag – das wohl bekannteste moderne Piratenspiel im Westen. Als es herauskam, haben wir in der PiratesAhoy!-Community es ziemlich verspottet, wegen des unglaublich arcadigen Gameplays – man fährt ja fast wie mit einem Speedboat durch die Gegend. Aber irgendwann musste ich es doch spielen. 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Assassin’s Creed IV: Black Flag

Ich habe es also gespielt, und ich muss sagen: Man kann daran viel genießen. Gleichzeitig wünsche ich mir eine Art Mischung aus diesem Spiel und Pirates of the Caribbean: New Horizons. Wenn man die beiden zusammenwerfen würde, hätte man, glaube ich, ein grandioses Spiel.

In derselben Reihe, Assassin’s Creed, habe ich auch Origins gespielt, das im alten Ägypten spielt. Und für mich ist das ein großer Schritt nach vorn im Vergleich zu Black Flag. Ich glaube, es wurde vom selben Team entwickelt.

Für mich fühlt sich Origins viel mehr wie eine glaubwürdige Spielwelt an. Es wirkt viel weniger „gamey“, und ich war wirklich beeindruckt von der Detailverliebtheit. In Assassin’s Creed IV: Black Flag habe ich das Gefühl, durch eine Videospielwelt zu laufen. In Assassin’s Creed: Origins habe ich das Gefühl, durch das alte Ägypten zu gehen, wo Leute auf der Straße ihren Alltag leben – viele Dinge, die spielerisch völlig irrelevant sind, aber die Welt lebendig machen.

Als mich meine Familie besucht hat, habe ich ihnen Assassin’s Creed: Origins gezeigt, und wir haben bemerkt, dass es in einem der Theater tatsächlich eine Truppe gab, die pantomimisch ein Stück aufführte. Du konntest da stehen und eine Aufführung anschauen – drei verschiedene Geschichten, passend zur Zeit und mit Bezug zur Hauptstory. Ein normaler Arcade-Spieler, der einfach durchrusht, würde das vermutlich nie bemerken. Aber dieser Grad an Detail – das hat mich sehr beeindruckt. 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt

Ein weiteres Spiel, das mir sehr gefallen hat, war The Witcher 3: Wild Hunt. Sie haben dort wirklich beeindruckende Arbeit geleistet – die Detaildichte ist ebenfalls unglaublich, finde ich. Ich denke, sie sind an manchen Stellen etwas über das Ziel hinausgeschossen – das Crafting-System zum Beispiel: Ich habe manchmal eine halbe Stunde nur in Menüs verbracht, um eine neue Rüstung zusammenzubauen. Das ist nicht unbedingt der Teil, den ich persönlich mag, aber es ist definitiv sehr gut umgesetzt.

Am meisten mochte ich in The Witcher 3 die Charaktere – die Freunde von Geralt, den Hauptcharakter, und wie sie immer wieder auftauchen, mit klaren Persönlichkeiten, und wie du verschiedene Entscheidungen treffen kannst. Die Spielwelt wirkt in sich schlüssig.

Gleichzeitig gibt es unzählige Nebenquests mit ebenso eigenständigen Figuren, sodass du wirklich das Gefühl hast, in einer glaubwürdigen Welt mit vielen Geschichten unterwegs zu sein. Vor allem das Storytelling hat mich beeindruckt – es ist wie mehrere interaktive Romane in einem.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Uncharted-Reihe

Von allen Spielen, die ich gespielt habe, war die Hauptmotivation für den Kauf der PlayStation 4 die Uncharted-Reihe. Es ist eine andere Art Spiel – im Grunde ohne RPG-Elemente, mehr ein reines Action-Adventure mit Storybasis – aber ich mochte es sehr. ... Außerdem habe ich im Laufe der Jahre viele Star-Wars-Spiele gespielt, und ich würde sagen, das war alles durchaus meine Zeit wert.

Volodymyr: Hast du von dem Versuch gehört, 2018 ein neues Sea Dogs 4-Spiel von BlackMark zu entwickeln?

Pieter: Tatsächlich wusste ich von zwei Dingen. Schon viele Jahre zuvor hatte uns Eduard Zaitsev von Seaward kontaktiert und von Corsairs 4 gesprochen, ich glaube, so nannte er es damals. Die Spielreihe heißt im Westen ja Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean, und in Russland heißt sie Corsairs, wenn ich mich nicht irre. Sie wollten also Corsairs 4 entwickeln – ich glaube, es war nicht Unity, vielleicht kannst du mir helfen – es war die andere Engine, nicht CryEngine… 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 - Interview mit Pieter Boelen von PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean: New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)

Volodymyr: Unreal Engine?

Pieter: Ich glaube schon, ja. Ich bin ziemlich sicher, dass es die Unreal Engine war, auf die sie setzen wollten. Im Grunde hatten sie den ambitionierten Plan, unser Traumspiel zu machen – den nächsten Teil der Sea-Dogs-Reihe.

Und Eduard Zaitsev wollte ein Spiel schaffen, das nicht nur in Russland erfolgreich ist – wo Piratenspiele, glaube ich, recht beliebt sind –, sondern auch im Westen, wo Piratenthemen nicht wirklich Mainstream sind. Im Westen interessieren sich die Leute mehr für Sci-Fi, Horror, Adventure und vor allem jede Menge Fantasy.

Piraten sind eher etwas, das alle paar Jahre mal kurz auftaucht, aber kein kontinuierlicher Trend. Das ist schade, denn ich finde, es gibt immer noch kein wirklich perfekt umgesetztes Piratenspiel auf dem Niveau von Spielen wie The Witcher oder Spider-Man. Ich sehe keinen Grund, warum nicht – aber im Moment ist es so. Und Eduard Zaitsev wollte das ändern.

Also stand er mit uns in Kontakt, und tatsächlich haben wir bis heute ein verstecktes Unterforum auf PiratesAhoy! mit allen Diskussionen zu diesem Spiel. Ich schaue mal kurz, wo es sich inzwischen versteckt. Normale Besucher sehen das nicht, aber es liegt im Archiv.

Wir haben ein Unterforum namens „Former Corsairs 4 Discussions“, 11 Threads und 258 Beiträge – das waren unsere Brainstorming-Diskussionen mit Eduard Zaitsev über das Spiel. Wir haben aus westlicher Piraten-Gamer-Sicht erklärt, was wir interessant finden, wie sich unsere Sicht von der russischen unterscheiden könnte usw. Diese Diskussionen existieren noch. Dann gab es, ich glaube vor 2–3 Jahren, noch einmal eine kleine Wiederbelebung von Corsairs 4, das nun offenbar von BlackMark übernommen worden war und umgesetzt werden sollte.

Aber zu dem Zeitpunkt, als ich von dieser Neuigkeit erfahren habe, war das Projekt offenbar schon wieder „auf kleiner Flamme“ – im Hintergrund. Anscheinend versuchten sie Crowdfunding. Ich war wirklich interessiert und hätte gern gespendet, aber als ich herausfand, dass man spenden konnte, war es schon nicht mehr möglich. Das war etwas seltsam.

Also: Welche russische Spieleschmiede auch immer Interesse an so einem Spiel hat – meldet euch gern bei uns. Ich glaube, wir können in der Community darüber sprechen und wären bereit, euch Zugang zu all unseren versteckten Diskussionen zu geben, damit ihr seht, wie wir denken. Gleichzeitig helfen wir gern bei der Promotion eures Spiels über unsere Social-Media-Kanäle – Facebook, Twitter und ModDB.

Volodymyr: Pieter, ich bin dir sehr dankbar für deine Zeit. Ich finde, es war ein großartiges Interview und ich habe viel von dir gelernt. Ich hoffe, dass du, dein Team und die gesamte Community neue Ziele erreicht und dass es neue Versionen von Pirates of the Caribbean: New Horizons geben wird. Und außerdem hoffe ich, dass Armada seine Ziele erreicht und wir ein neues Spiel-Release auf Steam sehen werden. Vielen Dank für deine Zeit, und ich hoffe, wir sehen uns bald wieder.

Pieter: Gern geschehen, danke auch für deine Zeit.

Wir hoffen, dass dieser Artikel für dich hilfreich war!

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