
Dieser Artikel wurde während der Entwicklung des Corsairs Legacy Piraten-Lebenssimulatorspiels erstellt, um das Marinethema im Allgemeinen und Spiele über Piraten im Besonderen zu popularisieren. Sie können die Neuigkeiten zum Projekt auf unserer Website, unserem YouTube-Kanal und in unserem Telegram verfolgen.
Volodymyr Bondarenko, Leiter des Studios Mauris, interviewt Alexei Bobrovnikov (ALexusB), den Gründer der russischsprachigen Community Seaward.RU, die eigenständig das Addon Sea Legend is Back, das Spiel Sea Dogs: Return Of the Legend und Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships entwickelt hat. Sie können dieses Material auch auf YouTube über diesen Link ansehen.
Volodymyr: Alexei, hi.
ALexusB: Hallo, Wolodymyr.
Volodymyr: Als Autor der ersten Mods für Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) – bitte erzähle die Geschichte, wie du angefangen hast, sie zu erstellen. Welche Schwierigkeiten gab es und wie hast du deine modifizierten Versionen von Sea Dogs an die Fans verteilt?
ALexusB: Die Frage ist gut, denn am Anfang war ich einfach nur Spieler. Das heißt, ich habe sehr lange auf das Spiel Sea Dogs gewartet. Und dann bin ich am zweiten Tag losgegangen und habe es gekauft, die lang ersehnte Disc bekommen. Ich war sehr glücklich damit. So. Aber ich habe es gespielt und es lief irgendwie, es funktionierte – aber komisch. Es war auch seltsam, dass es Sea Dogs mit einem Pirates of the Caribbean-Sticker war, das ist mir natürlich nicht entgangen. Irgendwie fühlte sich das Ganze merkwürdig an. Nun, ich habe weiter und weiter gespielt und bin ungefähr bis zur Hälfte des Spiels gekommen. Denn da passierte etwas mit mir. Ich wollte irgendwie mehr.
Ich war in Foren unterwegs, bei Akella, es gab ein Forum PiratesAhoy!. Dort gab es auch eine ziemlich starke Community. Dann sehe ich – sie machen irgendwelche Mods für Sea Dogs. Da dachte ich: „Oh, das will ich auch“. Ich habe versucht, nach ihren Anleitungen zu bauen – und irgendetwas ergab keinen Sinn, nichts funktionierte. Ich hatte einen Ordner mit Skripten, aber nichts ging. Dann stellte sich heraus, dass unsere Sea-Dogs-Version sich stark von der westlichen unterschied, weil in Russland das Ganze durch StarForce geschützt war. Der Ordner Program mit den Skripten war da, aber er war fake. Am Ende habe ich mir den ganzen Ordner von diesen Moddern besorgt – ich habe einiges an Zeit damit verbracht, alles zu vergleichen und zu übertragen. Zuerst hatte ich alles auf Englisch. Dann habe ich teilweise den russischen Ordner zurückkopiert. Im Allgemeinen habe ich alles zusammengesetzt und gestartet.
Die Sea-Dogs-Mods begannen zu erscheinen, und alles schien zu funktionieren. Und dann habe ich es mit jemandem geteilt. Am Ende habe ich auf „Narod“ eine Website erstellt und ein Design in Form des Menüs aus dem Spiel gemacht. Das heißt, ich habe es einfach skizziert und so zusammengesetzt, dass es so aussah. Und dort ist dann alles erschienen. Und die Links gingen in den Foren herum. Es gab auch ein Forum für dieses Spiel. Es hieß PotC.ru genau wie Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Dort ist das alles passiert. Genau dort wurde das Addon Sea Legend is Back erstellt. Der Administrator gab uns einen geschlossenen Bereich für die Community. Also, die Community war direkt dort.

Pirates of the Caribbean-Schiffe
Ursprünglich wurden alle Mods für Sea Dogs für mich selbst gemacht. Also so, dass ich als Spieler das alles für mich selbst komfortabler spielen konnte. Und dann irgendwann im August … Das heißt, wenn alles so begann, sobald ich das Spiel mit diesen Modifikationen in die Hände bekam … Im August war ich im Urlaub. Ich saß da und hatte viel Spaß – ich habe das Spiel laut gespielt. Eigentlich hatte ich es schon durch. Ich stieß darauf, dass einige Mods nicht funktionierten, weil man ein neues Spiel starten musste. In diesem Moment war ich nicht bereit, alles noch einmal durchzuspielen. Und an dieser Stelle gab es einfach Mod v1, Mod v2 und Mod v3, und Mod v3 – das war sozusagen wie ein in die Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)-Disc eingebauter Patch, der sich sehr lange verbreitet hat. Und er liegt tatsächlich auf Torrents. Und irgendwann später habe ich das Spiel durchgespielt.
Danach habe ich mich ein wenig beruhigt. Ich hatte diese Seite, auf der dieser Mod v3 lag. Darauf basierend entstand eine Online-Community, jemand versuchte, etwas Eigenes zu machen. Morgan tauchte auf. Wir haben dann irgendwie mit ihm zusammengearbeitet. Corsairs A&M begann zu entstehen. Da ich das Spiel bereits beendet hatte, war es interessant, etwas Eigenes zu machen. Und die Community wurde immer größer, und Corsairs A&M wurde zu einem richtigen Sea-Dogs-Addon. Zuerst haben wir 3–4 Monate lang privat daran gearbeitet. Und dann wurde es unabhängig, und sogar Igromania begann, es auf CDs zu veröffentlichen. So kam es überhaupt erst auf Datenträger. Ansonsten war es eine Website, ein Unterforum. Und irgendwann wurden wir von dort rausgeworfen. Das war schon 2005. Das heißt, Seaward entstand ungefähr 2005 als eigenständige Ressource, aber die Domain habe ich ein paar Jahre später gekauft, nachdem das Addon Sea Legend is Back erschienen war.
Volodymyr: Soweit ich mich erinnere, hatte narod.ru ein Limit von 100 MB. Und es stellt sich heraus, dass diese Version des Addons Sea Legend is Back für Sea Dogs bis zu 100 MB groß war oder musstest du es irgendwie auf verschiedene Repositories aufteilen?
ALexusB: Nein. Es passte gut in diese 100 MB. Das heißt, im Allgemeinen hat es da normal reingepasst. Anfänglich waren es Skripte und kleine Ressourcen – Retexturen und so weiter. Das heißt, das alles hat recht wenig gewogen. Zumal 100 MB damals einfach, na ja, etwas völlig Abgefahrenes waren. Ich hatte nicht einmal Modem-Internet, sondern mobiles GPRS-Internet. Und 100 MB waren einfach jenseits von Gut und Böse. Es war unrealistisch, irgendetwas herunterzuladen.
Übrigens war es auch sehr schwierig, überhaupt etwas herunterzuladen. Dieses mobile Internet … Man musste die Daumen drücken und auf den Fortschrittsbalken starren. Viele Menschen verstehen heute gar nicht mehr, wie das funktioniert hat. Das gesamte Addon Sea Legend is Back, insgesamt, wog weniger als 100 MB. 50–60, schätze ich. Das reichte als Limit.
Als wir anfingen, das Addon Sea Legend is Back ernsthaft zu machen, war das Limit schon ernst. Es gab komprimierte Ressourcenpakete, die 700 MB wogen. Mit neu texturierten Städten sogar mehr. Das heißt, wenn der Ordner mit dem Spiel Sea Legend is Back noch auf eine 700-MB-Disc gepasst hätte, war es, glaube ich … In entpackter Form waren es etwa 4 GB. Also ja – es passte drauf, aber mit all diesen Mods und Addons für Sea Dogs wurde das alles deutlich schwerer. Also plus 1,5 GB. Und in Verbindung damit habe ich ein Programm in Delphi geschrieben, das die Modelle, die wirklich viel wogen, herauskopierte und ihre Textur Byte für Byte auf die gewünschte austauschte.
Volodymyr: Du bist vom Beruf her Programmierer, oder? Denn du sprichst so, als würdest du dich mit Programmierung sehr gut auskennen und viele Dinge wissen. Und gerade deshalb konntest du im Grunde das Addon Sea Legend is Back für Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) umsetzen.
ALexusB: Nun ja, klar, natürlich … Das heißt, ich würde mich heute nicht mehr direkt Programmierer nennen. Sozusagen. Die berufliche Entwicklung verläuft anders. Jetzt bin ich eher Berater, aber damals war ich Programmierer. Ich habe zwar nicht in reinem C oder C++ gearbeitet, sondern in anderen Systemen. Und in Delphi hatte ich keinerlei Probleme, mir die Programme zu schreiben, die ich brauchte. Und auch in anderen Sprachen.
Volodymyr: Corsairs A&M ist das Projekt, das du mit Morgan begonnen hast und bei dem ihr euch später getrennte Wege gegangen seid. Warum ist das passiert und was, frage ich mich, hat Morgan danach gemacht?

Sea Dogs. Corsairs A&M
ALexusB: Ja, am Anfang gab es eine ziemlich fruchtbare Zusammenarbeit. Es gab eine sehr umfangreiche Version von Corsairs A&M. Das Hauptproblem aller Modder ist es, ein Spiel bis zum Ende zu sehen und wirklich als Ganzes zu veröffentlichen. Das heißt, zu dieser Zeit war ich beruflich in der Softwareentwicklung und habe irgendwie verstanden … Ich kannte zwar keine Begriffe wie „Angle“, „Delivery“ oder irgendwelche „Sprints“ … Aber im Kern haben wir genau so gearbeitet. Ich lese keine Bücher darüber, aber die ganze Methodik war da: Das Produkt muss nach all den Iterationen als Ganzes funktionieren. Wir hatten einen Release-Rhythmus von etwa zwei Wochen. Und es war sehr schwer, das in einem stabilen Zustand zu halten, wenn es irgendwo Brüche, Kreativ-Explosionen und Bugs gab – das hat tonnenweise Probleme oben drauf gepackt.
Das heißt, ich habe mich mit dem Zusammenführen des Codes beschäftigt. Am Anfang waren wir zu zweit, die codeten, später konnte das Team recht groß werden. Es konnten 5–6 Leute gleichzeitig Skripte schreiben, und ich habe all ihre Skripte zusammengeführt. Das war für mich ein professionelles Thema, weil ich wusste, wie man das macht. In meinem Hauptjob habe ich auch Entwicklungen mehrerer Leute zusammengeführt. Und dort begannen dann die Probleme. Wir konnten uns nicht darauf einigen, was man anfassen darf und was nicht. Und es gab Momente – ich erinnere mich nicht mehr genau, irgendein Sturm im Wasserglas, Emotionen … Ich bin jetzt wahrscheinlich ruhiger und erinnere mich nicht mehr an die schlechten Dinge, nur an das Gute, ja?
Nun, irgendwann kam es zum Bruch. Er ging seinen eigenen Weg und machte das Spiel Corsairs A&M so, wie er es sah. Morgan ist in Wahrheit Künstler, er ist kein professioneller Entwickler. Und als er dann den Skript-Code entdeckt hat, ist er zu einem guten Programmierer geworden. Am Anfang hat er nur retexturiert und allgemein ziemlich gut gezeichnet.
Aber als er zu coden begonnen hat, wurde er darin sehr gut und hatte großartige Ideen. Und so wurden viele seiner Ideen zunächst in das Addon aufgenommen, bis irgendwann die Version unbenutzbar wurde und wir diesen Code nicht mehr einbinden konnten. Ich konnte ihn einfach nicht integrieren, weil er nicht funktionierte. So ein Projekt wirklich ernsthaft zu machen, ist unglaublich schwierig, wenn man es bis zum Ende bringen will. Wenn man zu groß ausholt …
Eigentlich ist nicht nur Morgan ein Beispiel, sondern auch New Horizons, also Pirates … PiratesAhoy! Die westliche Community. Sie haben es nie wirklich zu Ende gebracht. Sie hatten dort einen Build, in den auch meine Sea-Dogs-Mods eingebunden waren. Wir hatten keine besonderen Tools. Und dieses Toolset wurde von westlichen Spielern gemacht, und dank ihnen ist ihre Community vermutlich sogar stärker als unsere Modding-Community. Aber unsere – in Person von mir und dem Team – hat einige Dinge zu Ende geführt, einen Release gemacht und sich sogar mit Akella angefreundet, aber das ist auch Russland, wir sind in Russland. Für uns war es in mancher Hinsicht leichter. Sie haben es nie fertigbekommen, obwohl sie bis heute versuchen, alles auf Unity zu portieren.
Die Community des Spiels ist ernst zu nehmen, sie existiert schon seit etwa zwanzig Jahren, seit dem ersten Sea Dogs. Ich habe einfach ein paar Trümpfe ausgespielt, meine Fantasie und meine Kompetenz genutzt, um vor allem ein kohärentes Projekt zu schaffen. Genau diese Ganzheitlichkeit braucht man, um zum Release zu kommen. Man muss nicht einem unerreichbaren Ideal nachjagen und „noch größer, noch mehr“ machen. Nein. Das ist unnötig. Ich habe von einem Klassenkameraden ein Geschenk bekommen, als er herausgefunden hat, dass es einen Release gab – wenn du es hier sehen kannst.
Volodymyr: Ja, man kann es sehen.
ALexusB: Darauf steht: „Und hier hat alles angefangen. Bewahr es für immer auf.“ Das ist eine Sea-Legends-CD. Lizenziert, in einer Box mit Handbuch. Ich habe sie mir von ihm ausgeliehen, um zu spielen. Ein Spiel wie dieses. Als Student bin ich deswegen fast durch eine Prüfung gefallen. Am Ende lief aber alles gut. Dieses Spiel hat sich natürlich bei mir eingebrannt. Deshalb habe ich wohl auch nicht mit Pirates und Sid Meier angefangen, sondern mit Sea Legends. Daher der Name Sea Legend is Back, daher Sea Dogs.
Volodymyr: Nun, Sea Legend is Back gilt bei den Nutzern im GUS-Raum als die wahre Version von Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), und ich finde, das zurecht. Mich interessiert: Wie ist am Ende die Partnerschaft mit Akella zustande gekommen und wie hat sie funktioniert? Und wie lief die Zusammenarbeit mit dem offiziellen Publisher und dem offiziellen Spiel allgemein ab?

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back
ALexusB: Das Addon für Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) selbst hat sich ziemlich lange in der Entwicklung befunden. Wenn es 2004 erschien, dann ging wahrscheinlich das ganze Jahr 2004, das ganze Jahr 2005 bis Anfang 2006 drauf, als „Age of Pirates: Caribbean Tales“ herauskam – die erschienen, glaube ich, Ende 2005.
Die Community rund um das Addon Sea Dogs: Sea Legend is Back war schon ziemlich stark. Also das „AddonTeam“, wie man es nannte, war auch recht groß. Es konnten 20–25 Leute sein. Es gab unternehmungslustige Leute, die vor allem Skripte geschrieben, Balancing verändert und – am wichtigsten – Quests erstellt haben. Das heißt: In Sea Legend is Back sind diese Quest-Legenden von Eduard Zaitsev, alias „Eddy“, geskriptet. Er hat sie am Ende selbst gecodet. Ich habe auch ein paar Quests gemacht, zum Beispiel „Isabella“, da habe ich das Skript geschrieben und …
Im Großen und Ganzen habe ich mich mehr mit Generatoren beschäftigt, damit Sea Legend is Back für den Spieler lebendig wirkte. Viele Spieler schrieben später: „Wow! Da ist ja dies, da ist jenes …“ Und ich verstehe, dass dahinter einfach nur irgendwelche State-Maschinen und Skripte stecken, ja? Und es ist schon lustig, wie sie all diese NPCs wirklich als lebende Figuren wahrnehmen. Das ist ein bestimmter Trick. So werden Spiele gemacht. Wenn man das weiß, ist es danach schwer, irgendetwas anderes zu spielen. Ich meine, nimm Cyberpunk – schickes Spiel. Ich verstehe, was unter der Haube steckt. Aber trotzdem, die Jungs haben das großartig gemacht.

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back Poker Joker
Übrigens auch so ein Spaß: die Minispiele. Ursprünglich gab es in Sea Dogs nur einfache Text-Dialoge: „Lass uns würfeln. Ich habe 6+6. Ich habe gewonnen, oder? Und du hast 2 und 4. Du verlierst.“ Das war’s. Ich habe daraus ein grafisches Minispiel gemacht. Ich fand es einfach unglaublich, dass man auf der 2D-Interface-Engine Minispiele machen konnte. Wie erstaunlich ist das bitte! Ich habe rein aus Interesse … Ich weiß nicht mehr, wie viele Abende oder Wochen es waren … dieses Spiel gemacht. Da steckt eine grundlegende Logik dahinter – wie Würfel funktionieren, ja? Ein klein wenig künstliche Intelligenz, um zu entscheiden, wie gewürfelt wird. Und das Lustige daran ist, dass ich mir die Regeln nicht irgendwo angeschaut habe – ich habe sie aus dem Kopf nachgebildet. Piratenwürfel eben, oder? Die Regeln sind bekannt. Poker Joker mit Würfeln. Und dann sehe ich, dass so etwas im ersten The Witcher auftaucht. The Witcher kam später heraus als die Sea-Dogs-Addons. Die Würfel-Minispiele sind früher erschienen als im Witcher. Dann haben sie im zweiten Teil die Würfel zurückgebracht. Also – wer von wem abgeschaut hat, ist nicht ganz klar.
Volodymyr: Also, wie hat dann letztlich die Partnerschaft mit „Akella“ bezüglich der Sea-Dogs-Addons begonnen?
ALexusB: Ah, ja. Ich schweife ab. Also, in der Geschichte: Als Eduard Zaitsev dazukam, war er sehr begeistert und hatte die Idee, über die wir gesprochen haben. Er sagte: „Lass es uns versuchen. Warum drehen wir uns im Kreis? Lass uns diese Engine auf Age of Pirates: Caribbean Tales bringen. Na ja, nicht direkt so. Zuerst noch nicht einmal auf „Age of Pirates: Caribbean Tales“: „Lass uns mit Akella reden.“ Und er sprach mit Dmitry Arkhipov, ich habe den Kontakt gefunden und wir sind hingefahren.
Davor war von „Age of Pirates: Caribbean Tales“ noch keine Rede. Wir sagten: „Vielleicht können wir dieses Addon veröffentlichen? Wir haben da noch viele Ideen. Es wäre schön, es offiziell auf CDs zu veröffentlichen.“ Dmitry antwortete: „Nein. Schaut mal … Erstens – Sea Dogs 2 und Pirates of the Caribbean gehören rechtlich nicht Akella. Das sind Disney-Rechte, Publisher-Verträge, ein ganzes System … Man kann weder Artworks noch Ressourcen einfach nehmen. Warum nehmt ihr nicht ‚Age of Pirates: Caribbean Tales‘, das ist vollständig unser Projekt, und bringt dort alles auf Vordermann?“

Sea-Dogs-Reihe. Age of Pirates: Caribbean Tales
Wir dachten: na gut, warum eigentlich nicht? Die Artworks unterschieden sich jedoch wirklich stark in der Qualität der Stadtmodelle – Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) und dann Age of Pirates: Caribbean Tales. Wir mussten alles neu zeichnen und – wie soll ich sagen – das Preis-Leistungs-Verhältnis der Modelle war schlechter. Wir hatten bereits offiziell einen Vertrag unterschrieben. Die Deadline war Dezember, aber … Da wir im Februar oder März begonnen hatten, war die Deadline eigentlich realistisch, weil wir bereits alles hatten, ja? Das Addon war im Grunde fertig. Gleichzeitig wollten wir jedoch die Quest-Linien, die auf dem Papier standen, in ein zusammenhängendes Spiel verwandeln. Die Probleme bei der Portierung waren aber ernst. Sehr ernst. Es war nicht so einfach.
Volodymyr: Noch eine Frage: In Sea Dogs selbst waren die Inseln nicht real, aber in deinem Addon waren sie plötzlich echte Inseln. Woher hattet ihr sie? Waren sie schon im Spiel oder …?
ALexusB: Nein. Die Karte, wie sie in Sea Legend is Back ist, wurde für Sea Dogs: Return Of the Legend erstellt. Und die Qualität …
Volodymyr: Also, die Modder …
ALexusB: Es wurde eine Karte erstellt.
Volodymyr: Die Modder haben diese Karte also komplett von Grund auf gemacht?
ALexusB: Wir haben unsere eigene Karte gemacht, ja. Im Team gab es jemanden, der diese Modelle erstellen konnte. Er hat keine Skripte geschrieben. Es gab überhaupt eine Aufteilung. Übrigens ist „Age of Pirates: Caribbean Tales“ in der Originalversion sehr oft abgestürzt. Wir haben all das sehr ernsthaft nachgebessert. Und als wir den Vertrag unterschrieben, haben wir den Quellcode der Engine bekommen, und ich habe viel Zeit auf Kernel-Ebene verbracht, um Patches einzubauen – Memory-Leaks, Sound-Probleme und so weiter.
Volodymyr: Verstehe ich das richtig, dass die Mods für Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) reines Fan-Projekt waren, also dass ihr sie komplett alleine gemacht habt, ohne jede Kooperation mit Akella? Und dass eure erste offizielle Zusammenarbeit mit der Veröffentlichung von „Age of Pirates: Caribbean Tales“ und der Portierung eures Sea-Dogs-Addons auf „Age of Pirates: Caribbean Tales“ begann?
ALexusB: Ja, genau. Wir bekamen damals einige Utility-Kits, wir wurden unterstützt. Ein Teil des Sea-Dogs-Teams war damals nicht an Dritthersteller gebunden, und „Dead Man's Chest“ half uns sehr. Derselbe Ursus Jura, ja? Er kommt selbst von Akella. Sein vorheriges Interview erschien erst kürzlich, er erzählt seine Seite der Entwicklung, und ich erzähle vom Standpunkt der Modder-Community. Für uns war es in vielerlei Hinsicht einfacher.

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
Zuerst habe ich herausgefunden, dass es eine eingebaute 2D-Editor-Funktion gab. Wenn ich bestimmte Tastenkombinationen drückte, konnte ich die Koordinaten der Bedienelemente sehen. Das hat die Arbeit so sehr erleichtert, dass ich danach alle Interfaces einfach „umgepflügt“ habe … Ich habe mehr als 30 Interfaces überarbeitet. Und übrigens verwenden sie diese Interfaces immer noch, obwohl das Spiel weiterentwickelt wurde – „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships“ und jetzt „Sea Dogs“ – die Interfaces sind unverändert geblieben. Offenbar kann man sie einfach nicht mehr wesentlich besser machen.
Volodymyr: Und aus finanzieller Sicht – während du den Pirates-of-the-Caribbean-Mod (Sea Dogs 2) gemacht hast, hattest du eine Vollzeitstelle und hast für das Modding nichts bekommen? War das reine Fan-Arbeit?
ALexusB: Nein. Als ich am Addon Sea Legend is Back gearbeitet habe … Also, nicht am Addon, sondern als wir am Spiel gearbeitet haben, hatte ich immer einen Job. Ich konnte es mir nicht leisten, komplett umzusteigen, obwohl Eddie zum Beispiel das Risiko eingegangen ist und alles andere liegen gelassen hat. Er ist mit dem Kopf hineingesprungen. Ich habe mir zwar auch extra Urlaub genommen, teilweise sogar unbezahlten, um diese Deadlines durchzustehen, die wir am Ende …
Wir haben die Termine um ein paar Monate überzogen. Sea Dogs: Sea Legend is Back ist Anfang Februar 2007 erschienen. Eigentlich wollten sie es im Dezember haben. Und tatsächlich war das Spiel im Dezember fertig, aber wir haben die interne Qualitätskontrolle (ATC) nicht bestanden. Innerhalb von Akella kamen noch einige Anmerkungen, die wir beheben mussten. Irgendwo Anfang Januar haben wir das behoben, dann kam noch ein Monat für die Master-Disc dazu. So kam das Spiel Anfang Februar heraus. Und die Entwicklung selbst war auch ein eigenes Abenteuer. Als wir Sea Legend is Back machten, war es Spaß – niemand stand daneben und trat uns in den Hintern. Ich konnte freitagabends gemütlich mit einem Bier in der Küche sitzen, mit dem Laptop und irgendetwas coden.
Zuerst brauchte es das sogenannte „Feature-Cutting“. Das heißt, wir wollten zum Beispiel viel mehr, als wir schaffen konnten. Genau deshalb ist später Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships erschienen, wo einige Ideen dann endlich umgesetzt wurden. Aber das Spiel war vollständig. Sea Dogs: Sea Legend is Back ist ein ziemlich komplettes Spiel, und aus meiner Sicht ist das Fechten darin sogar besser ausbalanciert als in den folgenden Versionen, weil die Animation – wie soll ich sagen – kürzer und vielleicht etwas unbeholfener ist, aber im Hinblick auf das Fechten sind diese Dinge sehr klar erkennbar.
Volodymyr: Und du warst übrigens die Person, die die Beschleunigung hinzugefügt hat? Wenn ich richtig verstehe, gab es 2× Geschwindigkeit direkt?
ALexusB: So hat alles angefangen. Eigentlich bin ich deswegen da hineingegangen. Dieser Code hat wahrscheinlich die ganze Geschichte überhaupt erst möglich gemacht, weil ich gemerkt habe, dass ich es in Echtzeit nicht schaffe. Ich habe einen Job, ich bin beschäftigt, aber ich will Sea Dogs spielen … Nun ja, irgendwohin segeln, oder? Manöver in Echtzeit für 20 Minuten ausführen … Ich … spiele heutzutage keine Spiele mehr, die das verlangen. Wenn man etwas nicht beschleunigen kann – dann ist das Spiel nichts für mich. Punkt. Und dann dachte ich: Wie kann das sein? Das ist doch „Sea Dogs“, und … Ich schaue: Oh! Ja. Das war einer der ersten Sea-Dogs-Mods. Der Mod ist nicht von mir.
Das heißt: Eigentlich habe ich ihn nicht gemacht, ich habe ihn gefunden. Ich erinnere mich nicht mehr an den Namen dieses westlichen Modders. Er hat das erstellt. Ich habe in den Skripten sogar vermerkt, welchen Mods sie gehören, die Nicknames stehen drin. Wenn es meiner ist – ist er unterschrieben; wenn nicht – steht da ein anderer Nick. Alle Mods sind also quasi mit Copyright-Hinweis versehen. Aber diese Funktion war nicht eingebaut, deshalb musste ich alle Skripte anpassen, damit es funktionierte.
Volodymyr: Am Ende hast du erwähnt, dass ihr euch auf einen Release im Dezember geeinigt hattet, und als Ergebnis habt ihr noch ein paar Monate daran weitergearbeitet. Mich interessiert, welche Konditionen ihr damals hattet. Hattet ihr einen Festpreis, sodass ihr im Januar und Februar quasi „umsonst“ gearbeitet habt? Oder hattet ihr einen Umsatzanteil? Wie lief das – welches Modell hattet ihr mit den Moddern bei Akella vereinbart?

Sea Dogs. Sea Legend is Back
ALexusB: Es standen recht ernste Risiken im Raum, bis hin zu Wohnungen. Denn wenn das alles schiefgegangen wäre und wir „über alle Berge“ gewesen wären, dann wäre es … Nun ja, die Motivation war klar – es gab ein finanzielles Interesse, für uns ziemlich „würzig“. Es gab Finanzierung, weil wir Freelancer bezahlen, Artworks kaufen und so weiter mussten. Natürlich wurde das Geld von Akella als Vorschuss gewährt, danach haben sie es über die Tantiemen zurückgeholt. Der Prozentsatz war für solche Projekte bei ihnen typisch. Ehrlich gesagt war er sehr klein.
Und vom Geld her war es nicht superprofitabel. Ich habe deshalb weiter „im Hintergrund“ in meinem Hauptjob gearbeitet. Ich habe zwar teilweise Urlaub genommen … Es war ein kommerzielles Projekt, aber nicht für alle. Viele haben trotzdem als Fans mitgemacht und praktisch nichts verdient. Am Ende haben wir die Einnahmen quasi aufgeteilt, als sich im Oktober alle zusammengesetzt haben. Mehr war da nicht.
Die Leute hatten einfach Spaß an der Sache und wollten sie zu Ende bringen. Im Grunde wollten alle einfach nur die Disc in die Hand nehmen – mit ihrem Namen in den Credits. Es war auch eine gewisse Freude. Es ging nicht nur ums Geld. Damals gab es noch kein Steam, ja? Wir sind nicht in solche Logistik-Schienen gegangen. Man konnte die Leute normal nur über Discs erreichen, und uns schien es, dass wir nach all den Jahren das Ganze eben bis zum Release durchziehen sollten.
Volodymyr: Wie ist Seaward entstanden? Denn wir sagen jetzt: „Die Leute, die dieses Sea-Dogs-Addon gemacht haben, diejenigen, die jenes Sea-Dogs-Addon gemacht haben. Manche haben Geld bekommen, manche nicht.“ War das eine juristische Person oder einfach eine Community von Leuten, die sich im Forum registriert hatten? Wie seid ihr auf die Idee gekommen, es zu gründen? Warum dieser Name? Und dieses Logo?
ALexusB: Es war die Community der Leute, die sich im Forum registriert hatten. Anfangs waren wir wie Waisen auf fremden Sea-Dogs-Foren, dann gab es Askold, der uns aufgenommen hat. Er hatte ein Hosting und eine Domain … Kerk.ru, glaube ich, hieß sie, und dort haben wir gelebt. Da war addon.kerk.ru, noch irgendwas … Und irgendwann ist er aus dem Team rausgegangen, konnte uns aber zunächst weiter Hosting zur Verfügung stellen, und ich habe es administriert. Dann lief sein Hosting aus und er sagte: „Hört mal, macht doch euer eigenes.“ Also habe ich wirklich angefangen, Namen durchzugehen – PotC war schon belegt, Sea Dogs war irgendwie auch nicht eindeutig …
Warum Seaward? Seaward bedeutet im Prinzip ‚in Richtung See‘. Klar, thematisch, alles passt. Die Domain war frei, ich habe sie schnell registriert. Und seitdem lebt dieses Forum mit seiner Community – mittlerweile seit 15 Jahren. So ist das geblieben. Und die Beziehungen wurden rechtlich sauber geregelt – einfach über einen Vertrag mit Akella. Sie wollten nicht mit irgendwelchen „unverständlichen Leuten“ ohne Rechtsform zusammenarbeiten, bei denen unklar ist, wie man Gehälter zahlen soll.
So entstand das Studio als juristische Person, aber die Website seaward.ru ist einfach eine Website. Und die Community ist wiederum etwas anderes. Es waren viele Menschen dort, bis zu 5.000, glaube ich, Besucherzahlen, und echte Leute. In der Sea-Dogs-Community waren die Hauptveteranen ungefähr 600 Leute. Davon gehörten zu unterschiedlichen Zeiten etwa 50–60 Personen zum Addon-Team, nicht 100. Der harte Kern waren etwa 20–25 Leute. Es war sehr schwer, das alles zu testen. Als wir angefangen haben, waren die Deadlines sehr knapp. Stell dir das Format vor: Du nimmst „Age of Pirates: Caribbean Tales“, es gibt eine Welt, Helden, Inseln. Die Karte war nicht real. Es gab irgendwelche Städte … Bei uns war das am Anfang alles nur schematisch.
Außerdem waren Sea Legend is Back und die ursprünglichen Karten-Layouts mit dem neuen Spiel nicht kompatibel, weil wir den Kontinent hinzugefügt haben. Die Karten waren inkompatibel. Und übrigens – auf der Engine von Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) war das nicht vollständig machbar. Es gab dieses Insel-System, oder? Wir haben Jamaica, Kuba und so weiter hinzugefügt, aber der Kontinent blieb trotzdem nur aus Inselstücken zusammengesetzt. In Age of Pirates: Caribbean Tales konnten wir aber einen Großteil von Südamerika darstellen, und das Spiel wurde zu einem Rechteck von 2.000 × 3.000 Kilometern. Die Geografie ist zwar verfälscht, klar. Und nicht alle Inseln sind da. Wir haben einige ausgewählt. Es basiert aber dennoch auf der Realität – Kuba ist da, Curaçao ist da, alles an seinem Platz. Leicht gefiltert, aber dennoch.
Und als wir das alles in Sea Legend is Back eingebaut haben … Am Anfang war das alles nur als Schema vorhanden. Es passte nicht einfach so hinein. Man konnte es nicht testen, nicht spielen. Und manches, was wir entwickelt haben, musste getestet werden. Ich musste viele Debug-Panels schreiben. Zum Beispiel dieses Panel auf F11 – ja, da … Man startet das Spiel – und es lädt nicht sofort den Anfang, sondern eine bestimmte Location, und dort wird eine Quest-Situation zusammengebaut. Die Locations selbst waren fast schwarz-weiß.

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Black Pearl
Unser internes QA-Team war kurz davor, alles hinzuschmeißen, sie haben nicht verstanden, was das war. Man musste ihnen erklären, wie man im Editor das Licht in den Modellen baut. Es wird per Baking erzeugt. Für jede Tageszeit separat. Man musste die Sonne an eine bestimmte Stelle setzen und eine Reihe von Tastenkombinationen ausführen – direkt im Spiel, die Engine hatte das eingebaut. Sie hat diese Aufrufe als Dateien gespeichert. Danach wurde alles so gerendert, wie wir es jetzt im Spiel sehen, ja? Mit normalen Schatten, Farben usw. Vorher war alles grau oder überstrahlt. Das Gras war fast weiß. Und Baking … nun ja, das dauert ziemlich. In Echtzeit ist es nicht möglich. Sea Legend is Back hätte das damals nicht stemmen können.
Und man musste das alles testen, wenn es zusammengesetzt war. Das Spiel wurde erst ungefähr im Dezember wirklich „zu einem Ganzen“, als wir alles zusammengeführt haben, als alles farbig wurde und nicht mehr ständig abstürzte. Dann begann das Balancing … Insgesamt war das eine sehr interessante Sache, aber für die Nerven ziemlich schwierig. Es gab schon Diskussionen über das Design: Wie geht es weiter, wie machen wir dies, wie jenes? Ich war mental schon müde und hatte das Gefühl, dass sich die Geschichte mit Morgan wiederholen würde. Also habe ich mir eine Pause gegönnt und bin aus dem aktiven Entwicklungsprozess ausgestiegen.
Am Ende habe ich dann später noch an City of Abandoned Ships mitgearbeitet, als wir den westlichen Release gemacht haben. Dort musste man alle Tags im Code anpassen, und mit den Skripten gab es ein ernstes Problem, die russischen Texte ins Englische zu übertragen. Ich war dort ziemlich aktiv dabei. Grundsätzlich habe ich nicht mehr so viel an Quests gearbeitet. Ich habe später einen Hardcore-Edition-Patch für Sea Dogs: Sea Legend is Back veröffentlicht, der dann für City of Abandoned Ships adaptiert wurde. Das waren einige meiner Entwicklungen, Ideen, Features – zum Beispiel die Minen, die man werfen kann.

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Danki (Skelettaffe)
Es gibt viele Easter Eggs in Sea Dogs: Sea Legend is Back. Das ist ein eigenes Thema. Es gibt diese „Danki“. „Danki“ ist ein Modell von Danielle aus Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Es gibt drei von ihnen. Als Offiziere. Das sind einige der besten Quest-Offiziere, die man anheuern kann. Und es gibt bestimmte Bedingungen, unter denen man sie in einen Affen verwandeln kann – einen Skelettaffen. Das ist wirklich alles im Code implementiert. Es gibt … Ich werde jetzt nicht sagen, was genau. Irgendwo auf unserem Forum steht, wie man das macht. Die Spieler sind inzwischen dahintergekommen. Da gibt es ein ganzes System. Ursprünglich war es nur eine Legende, ein Gerücht, hinter dem nichts steckte, außer dass die Spieler glaubten, es gäbe so etwas. Am Ende habe ich dann eine echte Grundlage unter diese Legende gelegt und das alles im Code umgesetzt.
Es gibt natürlich auch ein Terminator-Easter-Egg. Wer es gefunden hat, weiß Bescheid. Das ist, wenn die Black Pearl oder der Fliegende Holländer auftaucht. In Sea Dogs: Return Of the Legend ist es auch vorhanden. Die Quest mit dem Affen gibt es übrigens nicht im Addon Sea Dogs: Return Of the Legend, aber den Terminator schon. Wenn der Fliegende Holländer sinkt, kann man eine Schrotflinte bekommen. Das heißt, man kann einen Terminator finden, der zur falschen Zeit abgeworfen wurde. Man kennt ja den bekannten Film mit Schwarzenegger, ja? Da haben sie sich vertan und ihn an die falsche Stelle geschickt. Warum also nicht in das 17. Jahrhundert? Und dann kann man ihm die Schrotflinte abnehmen.
Volodymyr: Ich war schon von der Fan-Community überrascht, als ich diese Schrotflinte in der Waffenliste gesehen habe. Ich konnte nicht verstehen, was sie dort macht. Jetzt ist es klar.
ALexusB: Da gab es sogar einen Gegner-Typen. Ziemlich stark übrigens. Versuch mal, ihn zu besiegen. Und die Schrotflinte kann man von seiner Leiche bekommen.
Volodymyr: Das Logo – erzähl, wie ihr das Logo entwickelt habt.
ALexusB: Das ist mein Avatar, den ich im „Akella“-Forum und im „PotC“-Forum hatte. Ursprünglich war es ein Pirat aus einem Kinder-Überraschungsei. Er saß … Nun ja, die Figur war in einem Kinder-Überraschungsei. Ein Piratenpapagei. Ich mochte Vögel sehr. Ich hatte immer Papageien, blaue, hellblaue. Und als ich diesen Piraten sah, hat er mir sehr gefallen … Das war dann mein Logo – genauer gesagt mein Avatar. Und als die Frage aufkam, dass wir das auf die Ebene eines offiziellen Logos bringen müssen, hat mein Schwiegervater es für mich gezeichnet. Ich sagte: „Hier, wir brauchen so einen Piraten. Einen Piratenpapagei.“
Natürlich gibt es Copyright-Rechte bei Kinder Surprise und man kann nicht einfach deren Figur nehmen, man braucht ein einzigartiges Bild. Also hat er den Papagei gezeichnet, mit verschiedenen Skizzen, etwa einen halben Tag lang. Ich habe sogar irgendwo noch die Originalzeichnung auf Papier. Ich habe sie eingescannt und an unseren Künstler geschickt. Er war für 2D zuständig. Er hat das Ganze digital nachgebaut und koloriert. Es war ursprünglich eine Bleistiftzeichnung. So wurde sie digitalisiert und so ist dieses Logo entstanden. Später kam noch der Hintergrund mit dem Rahmen dazu. Und jetzt nutze ich es wieder als Avatar im Seaward-Forum.
Volodymyr: Wir sind an dem Punkt angekommen, an dem du Geschichten erzählt hast. Eigentlich wollte ich dich schon am Anfang fragen, wie Seaward sich formiert hat und wer diese Leute waren. Du hast Seaward, wie ich verstehe, nicht wirklich verlassen, sondern eher aufgehört, an Projekten weiterzuarbeiten. Kannst du erklären, wie das passiert ist und was du gemacht hast, nachdem du beschlossen hattest, nicht mehr für Seaward zu arbeiten?
ALexusB: Nun, ich konnte Seaward nicht verlassen, denn es ist meine Seite, sie gehört immer noch mir. Ich bezahle das Hosting, verlängere die Domain und so weiter. Aber ich habe aufgehört, an diesen Projekten zu arbeiten. Ich war einfach sehr, sehr müde, denn während des Releases war das alles ziemlich nervenaufreibend. In dieser Zeit ist mein Vater gestorben und ich habe ein Kind bekommen. Es gab also sehr viele familiäre Dinge. Und in vielerlei Hinsicht war die Entwicklung, sagen wir, „auf Kosten der Gesundheit“.
Ich hielt mein Kind in der einen Hand und habe mit der anderen Hand Code geschrieben. Genau deshalb ist beispielsweise die Steuerung im Spiel standardmäßig so ungewöhnlich. Anstatt der üblichen WASD-Variante läuft man mit der rechten Maustaste, weil man alles mit einer Hand bedienen konnte. Als ich getestet habe, war es für mich bequem, alles mit einer Hand zu tun, weil ich das Kind in der anderen hielt. So ist das geblieben. In manchen Spielen war das ursprünglich auch so. Ich glaube, im ersten Sea Dogs war es standardmäßig so. Im dritten Teil wurde es dann umgestellt … Und ich bin einfach ausgebrannt. Mir schien, dass ich Arbeit und Entwicklung nicht mehr kombinieren konnte. Außerdem hatte ich auch in meinem Hauptjob Aufgaben. Es war sehr schwer, so viel Zeit zu investieren, und ich beschloss, eine Pause zu machen.
Später habe ich trotzdem weitergemacht und sogar eine Zeit lang Teilzeit bei Akella gearbeitet. Ich war in der Vorproduktion des Projekts Disciples Online beteiligt, und dort gibt es einen ganzen Stapel an Dokumenten, über 100 Seiten. Die wurden gut ausgearbeitet. Zu diesem Zeitpunkt hat Akella Disciples 3 betreut. Sie wollten ein Browser-Game machen – 2008 waren Browser-Games im Trend. So haben sie dieses Projekt entwickelt. Später wurde es an eine andere Firma verkauft oder übergeben, ich weiß es nicht genau. Aber ich konnte dort nicht lange in Vollzeit arbeiten, denn dafür hätte ich komplett zu Akella wechseln müssen. Also bin ich in meine ERP-Welt zurückgekehrt und habe auch den Job gewechselt, und als die Projekte ernst wurden, konnte ich keine Spiele mehr machen. Ich hatte meine eigene Firma, die Unterstützung brauchte. Es war sehr anstrengend. Also habe ich mit Spielen aufgehört.
Es gab noch ein paar Angebote, bei denen ich an Pre-Productions und einigen MMO-Projekten beteiligt war. Das war interessant. Dann habe ich versucht, mein eigenes Browser-Projekt zu machen. Ich habe nebenbei ein strategisches/taktisches See-Kampf-System auf Basis von fertigem 2D-Art gebaut. Dann habe ich versucht, es auf Android zu portieren, aber das war hart. Man muss solche Spiele komplett und auf mehreren Ebenen machen – das ist nicht einfach. Ich habe das Ganze „auf bessere Zeiten verschoben“, sagen wir so. Jetzt, da wieder Zeit vergangen ist und mein Sohn inzwischen älter ist, arbeiten wir gemeinsam mit Unity und machen vielleicht ein paar Minispiele. Übrigens gibt es unter dem Namen Seaward ein Spiel bei Google Play – ein Alphabet-Spiel für Kinder. Eine sprechende Alphabet-App. Ich habe sie ausschließlich für meine Kinder gemacht und einfach hochgeladen. Die Kinder meiner Freunde und meine eigenen Kinder sind damit aufgewachsen, haben gelernt, wie man Buchstaben ausspricht. Das heißt, es gibt bereits ein mobiles Spiel von Seaward bei Google Play.
ALexusB: Es war für mich interessant, es kostenpflichtig zu machen, denn wenn es kostenlos wäre, würden es Millionen herunterladen, aber es hätte keinen Sinn. Und Erwachsene würden es für ihre Kinder kaufen … Ich will nicht sagen, dass ich dadurch reich geworden bin. Aber es hat den Aufwand durchaus wieder eingespielt. Ich hatte Schlimmeres erwartet. Im ersten Jahr hat es sich gut verkauft. Jetzt ist es wahrscheinlich nicht mehr so interessant, weil neue Programme erschienen sind. Aber als ich es gemacht habe, gab es solche Apps praktisch noch nicht.
Volodymyr: Seaward – das sind die Menschen, die diese Geschichte tatsächlich geschaffen haben, und ich bin euch als Fan der Sea-Dogs-Reihe sehr dankbar.
ALexusB: Vielen Dank für das Interview. Es war auch für mich interessant, mich zu erinnern, und vielleicht sind noch ein paar andere Dinge im Hintergrund geblieben. Nun ja, vielleicht später …
Volodymyr: Tschüss zusammen und bis zum nächsten Interview.
ALexusB: Ja, tschüss zusammen.
Wir hoffen, dass dieser Artikel für Sie nützlich war!
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