
Das folgende Material wurde während der Entwicklung des Corsairs Legacy–Simulators für das Piratenleben vom Mauris Studio erstellt, um das maritime Thema im Allgemeinen und Piratenspiele im Besonderen zu popularisieren.
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Erfahren Sie mehr über das Projekt Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG und fügen Sie es Ihrer Wunschliste auf der Steam-Seite hinzu.
Wolodymyr Bondarenko, Leiter des Mauris Studios, führt ein Interview mit Denis Chaliullin, dem Hauptentwickler des Sea Dogs: A Pirate’s Story Add-ons.
Wolodymyr: Hallo, Dolphin!
Dolphin: Hey!
Wolodymyr: Heute möchte ich mit dir über Sea Dogs: A Pirate’s Story sprechen. Es ist interessant zu erfahren, wie das Projekt entstand, wie die Idee entstand und wie die Entwicklung verlief. Das Projekt wurde vom Publikum sehr warm aufgenommen und ich halte es für sehr gelungen. Bitte erzähle uns — wie hat alles begonnen?
Dolphin: Alles begann damit, dass mir eine CD von Pirates of the Caribbean in die Hände fiel. Es war mein erstes Spiel mit Piratenthema, aber auch diese CD war eine Raubkopie. Sobald das Internet massentauglich wurde, stieß ich auf thematische Foren, darunter das Sea Dogs’ Harbor-Forum. Damals war es jedoch noch kein „Harbor“, sondern ein gemütlicher Ort, an dem 20–30 Leute miteinander sprachen. Dort begann ich, mit Menschen zu reden, die sich ebenfalls für Piratenspiele interessierten.
Dann erschien das Alexus & Morgan-Paket für Pirates of the Caribbean, und ich begann, mich dort langsam hineinzufinden und den Code anzusehen. Eigentlich bin ich Programmierer. Zwar habe ich nie in meinem Beruf gearbeitet, aber ich begann, „herumzustochern“. Parallel dazu entwickelte sich unser Sea-Dogs-Projekt.
Der Leiter war Kostja Monbar, mit dem ich eine gute und freundschaftliche Beziehung hatte. Als Age of Pirates: Caribbean Tales veröffentlicht wurde, wurde allen klar, dass dieses Projekt ziemlich „roh“ und gelinde gesagt unspielbar war. Und zu diesem Zeitpunkt hatte das Sea Dogs’ Harbor-Projekt bereits eine breite und stabile Community. Eines Tages schrieb Kostja, dass es unwürdig sei, eine so große Plattform zu haben, aber kein eigenes Add-on, und schlug vor, dass ich beginnen solle, eines zu entwickeln. Vorher hatte ich nicht ernsthaft mit Spielen gearbeitet, aber nachdem ich die Skripte angesehen und verstanden hatte, stimmte ich zu. So entstand die Idee eines Sea Dogs: A Pirate’s Story Add-ons.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Wolodymyr: Wie viele Leute haben das Add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story entwickelt?
Dolphin: Es ist schwer zu sagen, denn die Anzahl der Beteiligten änderte sich ständig. Es gab eine hohe Fluktuation. Viele Bewerber, vor allem Quest-Autoren. Wir gaben ihnen eine Testaufgabe, und viele schieden aus. Es waren viele Leute, aber der feste Kern bildete sich erst gegen Ende der Entwicklung — etwa fünf Personen: ich, der Autor der meisten Quests, der Administrator der Seite, ein 3D-Modellierer und zwei Personen, die sich um Services kümmerten.
Wolodymyr: Wie viele Quests wurden für das Add-on erstellt?
Dolphin: Sehr viele, ich habe sie nie gezählt. Es gab außerdem viele Quests, die „in der Warteschlange“ standen, um in das Spiel integriert zu werden. Einer dieser Quests führte später dazu, dass die Entwicklung eingestellt wurde.
Wolodymyr: Wie viel Zeit hat die Entwicklung gedauert?
Dolphin: Nun, es war keine vollständige Eigenentwicklung eines Spiels, sondern eines Add-ons. Das ist etwas anderes als ein Spiel von Grund auf zu entwickeln. Ursprünglich entstand das Add-on für „Age of Pirates: Caribbean Tales“. Als später „Sea Legend is Back“ und „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships“ erschienen, wurde alles an die neuen Inhalte dieser Spiele angepasst.
Man kann sagen, dass alles mehrfach von Grund auf neu gemacht wurde. Die letzte Iteration begann, als die offenen Skripte von „Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships“ erschienen. Dann wechselte das Add-on vollständig auf diese Engine — erneut ein Remake. Seitdem wurde Sea Dogs: A Pirate’s Story in dieser Form entwickelt.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Wolodymyr: Wie viel Zeit verging vom Erscheinen der englischen Version von City of Abandoned Ships bis zum Ende der Add-on-Entwicklung?
Dolphin: Es gab keinen offiziellen Release von Sea Dogs: A Pirate’s Story, denn die Entwicklung wurde abrupt beendet, ohne dass es jemand geplant hätte. Der Beginn war 2005, und ich beendete die Arbeit etwa 2012 — insgesamt 7 Jahre.
Wolodymyr: Du sagtest, dein erstes Kennenlernen mit der Reihe begann durch Pirates of the Caribbean auf einer Raubkopie. Wessen Disk war das?
Dolphin: Eine komplette Noname-Disk. Das Cover war auf normalem Papier ausgedruckt und dasselbe lag als Aufkleber auf der CD. Kein Publisher, nichts.
Wolodymyr: Wo wurde sie verkauft?
Dolphin: Auf unserem Radiomarkt.
Wolodymyr: Hat Akella jemals versucht, mit dir wegen des Add-ons zusammenzuarbeiten?
Dolphin: Es gab eine indirekte Verbindung über eine dritte Person. Wir sprachen nie direkt mit Akella. Ein Freund, Programmierer, arbeitete in einem Studio unserer Stadt. Als wir mit der Add-on-Entwicklung begannen, half er mir viel, da ich wenig Erfahrung hatte.
Später sagte er, dass sein Vorgesetzter Interesse an meiner Arbeit habe und mich treffen wolle. Dieser Vorgesetzte wollte zu einer Spielekonferenz, wo ein Vertreter von Akella anwesend sein sollte. Man versprach, dort über mögliche Kooperation zu sprechen. Als er zurückkam, berichtete er, dass Akella damals mit Add-on-Vorschlägen für Age of Pirates: Caribbean Tales überhäuft wurde. Wenn unser Design-Dokument überzeugend wäre, könnte man weiterreden. Doch unser Konzept war damals noch zu unfertig.

Sea Legend
Während wir das Dokument erarbeiteten, erschien jedoch Sea Legend is Back erfolgreich, und es war logisch, dass Akella sich eher dem bereits soliden Projekt Sea Dogs Alexus & Morgan zuwandte.
Wolodymyr: Hattet ihr jemals darüber nachgedacht, euch mit Alexus zusammenzuschließen?
Dolphin: Nein, denn unsere Konzepte waren unterschiedlich. Außerdem hätte die Zusammenarbeit ihnen keinen Vorteil gebracht. Viele unserer Ideen wurden später von ihnen umgesetzt — und vieles, was sie wollten, wollten wir ausdrücklich nicht. Unsere Visionen unterschieden sich.
Wolodymyr: Kannst du die ideologischen Unterschiede aufzählen?
Dolphin: Wir waren strikt gegen die mystische Komponente. In City of Abandoned Ships nahm sie den Großteil des Gameplays ein. Wir wollten ein realistischeres Piraten-RPG.
Wolodymyr: Weißt du, wie viele Nutzer euer Add-on gespielt haben?
Dolphin: Nein. Statistiken der Website sagen wenig, denn es begann das Torrent-Zeitalter. Unser Add-on wurde sogar auf Märkten als gebrannte CDs verkauft. Man kann kaum echte Zahlen nennen.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Wolodymyr: Wie viele Downloads gab es ungefähr über eure Seite?
Dolphin: Ich habe mich nie dafür interessiert. Für mich gilt: Wenn 50 Leute spielen – gut. Wenn 1000 spielen – auch gut. Popularität war nie das Ziel. Ich wollte das Add-on so machen, wie ich es sah.
Wolodymyr: Habt ihr das Projekt monetarisiert?
Dolphin: Nein. Ich habe keinen Cent verdient.
Wolodymyr: Warum habt ihr keine eigenen Disks verkauft?
Dolphin: Weil das Add-on öffentlich und kostenlos war. Etwas Kostenloses zu nehmen und zu verkaufen — das wollte ich niemals.
Wolodymyr: Aber jede Arbeit sollte bezahlt werden...
Dolphin: Wir hatten Spenden-Wallets auf der Seite, aber niemand spendete. Für mich war das Add-on ein Hobby, keine Einkommensquelle.
Wolodymyr: Bist du heute Programmierer?
Dolphin: Ich habe nie als Programmierer gearbeitet, obwohl ich es kann. Über meine heutige Tätigkeit kann ich leider nicht sprechen.
Wolodymyr: Warum habt ihr zwei Handlungslinien entwickelt?
Dolphin: Ursprünglich waren wir nur zu zweit: Kostja Monbar und ich. Wir wussten nicht, wie groß das Team wird. Deshalb entschieden wir uns für den Weg des geringsten Widerstands und wollten zunächst eine Captain-Blood-Geschichte machen. Doch später erschien Captain Blood im offiziellen Spiel City of Abandoned Ships — also änderten wir die Idee und machten daraus Henry Morgans Piratenstory. Zuvor entwickelten wir Quests für Michel de Grammont und Peter Hein. Die Morgan-Story wurde zu etwa 60% fertiggestellt und liegt heute im Textformat vor.

Captain Blood in Sea Dogs: City of Abandoned Ships
Wolodymyr: Das Modell von Michel de Grammont unterscheidet sich stark vom Rest. Warum?
Dolphin: Der Plot-Autor bestand darauf. Die Geschichte beginnt, als Michel 13 Jahre alt war, also sehr jung. Das Modell ist umstritten, aber wir beschlossen, es zu lassen.
Wolodymyr: Hast du das Unity-Review eures Add-ons gesehen?
Dolphin: Nein, ich verfolge Piratenspiele schon lange nicht mehr.
Wolodymyr: Warum blieb das Add-on bei Version 0.42 stehen?
Dolphin: Ein schmerzhaftes Thema. Ich hatte nie geplant aufzuhören. Da alles auf Enthusiasmus beruhte, arbeiteten viele nur vorübergehend mit. Ich musste vieles ihrer Arbeit nachträglich fertigstellen. Es ist schwer, wenn alles auf einer Person lastet.
Außerdem störte mich immer, dass Quests von verschiedenen Autoren geschrieben wurden. Bei zwei spielbaren Charakteren fällt das besonders auf: Manche Quests widersprechen ihrer Persönlichkeit.
Wolodymyr: Welcher Quest stoppte die Entwicklung?
Dolphin: Ein Fan des historischen Fechtens schickte mir ein umfangreiches Konzept: Der Held sollte die Waffen gefallener Schwertkämpfer finden, dazu Fachbücher über Fechten. Ein riesiger Mechanismus musste umgebaut werden. Ich brannte aus. Heute ist die Engine ohnehin veraltet.

Total War: Warhammer
Dolphin: Ich spiele weiterhin Spiele. Das erste war Shogun: Total War. Ich liebe die Reihe, außer Total War: Warhammer. Auch The Elder Scrolls, und The Witcher 3 habe ich viermal durchgespielt. Aktuell: Mount & Blade II: Bannerlord.
Wolodymyr: Hast du Cyberpunk ausprobiert?
Dolphin: Nein. Die aggressive Werbung hat mich abgeschreckt. Cyberpunk-Atmosphäre liegt mir nicht. Ebenso Fallout.
Wolodymyr: Vielen Dank für das Interview!
Dolphin: Danke! Es war schön, sich zu erinnern. Viel Glück!











