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Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview
Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview

Cet article a été préparé pendant le développement du jeu simulateur de vie de pirate Corsairs Legacy, afin de populariser de manière générale le thème maritime et plus particulièrement les jeux sur les pirates. Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre site web, notre chaîne YouTube et notre Telegram.

Volodymyr Bondarenko, directeur du studio Mauris, s’entretient avec Mikhail, le développeur principal du jeu Sea Dogs: To Each His Own, représentant le BlackMark Studio. L’interview est divisée en deux parties.

Volodymyr : Mikhail, bonjour !

Mikhail : Bonjour, Volodymyr !

Volodymyr : Peux-tu nous raconter l’histoire de BlackMark Studio ?

Mikhail : L’histoire est assez ancienne. C’était vers avril 2008. Tout a commencé avec le forum sur le thème des corsaires seaward.ru, où j’ai rencontré une fille, Ira. Au début, nous échangions simplement à propos du jeu et puis, après la sortie de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Akella a proposé des scripts à des équipes amateurs pour qu’elles fassent quelque chose d’intéressant. Ira et moi avons décidé d’essayer de collaborer et avons envoyé une candidature ensemble. À partir de ce moment, notre studio est né.

Volodymyr : Sais-tu combien d’équipes ont postulé, quel a été le résultat et combien ont reçu une réponse positive ?

Mikhail : Je ne connais pas le nombre exact d’équipes, mais il y en avait pas mal. Deux autres équipes, en plus de la nôtre, ont reçu les scripts.

Volodymyr : Donc, parmi ces trois équipes, vous êtes les seuls à être arrivés jusqu’à la sortie ?

Mikhail : En fin de compte, oui, seulement nous.

Volodymyr : D’après une histoire que j’ai lue sur corsairs-harbour.ru, vous avez enregistré une marque et une société (LLC) avant de rencontrer Akella, puis, en 2010, tu es allé négocier avec eux sur un travail commun. Raconte-nous comment cela s’est passé.

Mikhail : J’ai enregistré la LLC spécifiquement pour le jeu Sea Dogs: To Each His Own, car c’était nécessaire pour pouvoir signer un contrat. Voici comment ça s’est passé : nous travaillions, nous sortions différents patchs et, petit à petit, nous nous préparions à faire le jeu. Ensuite, nous avons rédigé un document de conception et, à l’été 2010, nous l’avons envoyé à Akella. Nous avons reçu une réponse dans laquelle ils montraient leur intérêt et nous invitaient à des négociations. Là-bas, nous nous sommes mis d’accord sur certains points, puis je suis rentré et j’ai enregistré la société.

Volodymyr : Peux-tu nous dire sur quels points vous vous êtes mis d’accord ?

Mikhail : Oui. Tout d’abord, nous avons montré et expliqué ce que nous voulions faire. Nous voulions créer deux personnages à la fois, mais on nous a proposé de commencer par un seul. Nous avons convenu que nous terminerions le développement et qu’ils sortiraient le jeu Sea Dogs: To Each His Own si tout se passait bien. À l’époque, il n’était pas encore question de Steam. Ils nous ont affecté Eduard Zaitsev pour nous aider. Ensuite, au cours du processus, la personne responsable de notre projet a suggéré de lancer Sea Dogs sur Steam. C’était en 2012, environ six mois avant la sortie. Comme aucun d’entre nous ne connaissait Steam, il nous a fallu un peu de temps pour étudier la question.

Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview

Sea Dogs: To Each His Own – Eduard Zaitsev

Volodymyr : D’après une interview avec Eduard Zaitsev, en 2008 il a cessé de travailler avec Akella puis a collaboré avec d’autres sociétés. Comment se fait-il qu’en 2010 ou 2011 il réalisait des builds de Sea Dogs: To Each His Own et vous aidait ?

Mikhail : En fait, ce n’était pas en 2011 mais plutôt en 2010 ou 2009. S’il travaillait encore avec Akella à ce moment-là ou non, je ne le savais pas ; peut-être qu’ils lui ont demandé de nous aider ou quelque chose comme ça. Il travaillait encore sur Sea Dogs 4, peut-être que c’est Akella qui nous l’a envoyé. Il nous a simplement aidés, et je le remercie beaucoup pour cela.

Volodymyr : Début 2012, lorsqu’il n’y avait pas encore de version Steam de Sea Dogs: To Each His Own et que vous continuiez à travailler sur le jeu, le faisiez-vous avec vos propres moyens ou avec l’argent d’Akella ? Et quel était votre plan de sortie ?

Mikhail : Nous le faisions avec nos propres moyens. C’était même précisé dans le cahier des charges. Mais nous avons convenu que, si le jeu Sea Dogs: To Each His Own commençait à rapporter, Akella me rembourserait mes dépenses via les royalties.

Volodymyr : Peux-tu nous parler des conditions financières que vous avez convenues avec Akella ?

Mikhail : En raison d’un accord de confidentialité, je ne peux pas entrer dans les détails. En gros, tout était standard : ils vendent le jeu Sea Dogs: To Each His Own, nous recevons un certain pourcentage de royalties, avec un accord relatif à la cession des droits d’auteur.

Volodymyr : Je suis curieux de savoir combien a coûté le développement de Sea Dogs: To Each His Own. As-tu calculé combien d’argent a été dépensé pour le développement ?

Mikhail : En réalité, je ne l’ai jamais vraiment calculé ni analysé. Le fait est que la plus grande partie du travail a été faite par passion, et personne ne demandait d’argent. Nous avons travaillé ensemble sur Sea Dogs: To Each His Own et avons décidé que, si quelque chose en sortait, nous partagerions les bénéfices équitablement.

Volodymyr : Sea Dogs: To Each His Own a-t-il été un produit commercialement réussi ?

Mikhail : Probablement pas. En fait, c’était surtout une satisfaction morale. Je ne peux pas te donner de chiffres, mais on ne peut pas en vivre, surtout si on divise le tout entre sept personnes. À l’heure actuelle, on ne peut pas en faire un travail à plein temps.

Volodymyr : Que fais-tu à temps plein ? Quelle est ta principale source de revenus ?

Mikhail : Je travaille à plein temps dans le bois : nous fabriquons des meubles, nous construisons des maisons. Et depuis 17 ans, c’est cela qui m’apporte mon revenu principal, à partir duquel, pour être honnête, j’ai financé Sea Dogs: To Each His Own.

Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview

Capture d’écran du jeu Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr : Quels sont tes projets futurs concernant Sea Dogs: To Each His Own ? J’ai vu que vous aviez publié une grosse mise à jour.

Mikhail : Oui, nous avons sorti une deuxième fois. Les temps ont un peu changé, il est devenu plus facile de travailler avec le moteur, car de nouveaux talents sont apparus. Nous avons beaucoup de projets pour Sea Dogs: To Each His Own. À court terme, il y a un patch qui est pour le moment disponible en bêta. Nous voulions aussi ajouter des messages privés, des déplacements locaux sans accès à la carte globale, et bien d’autres choses. Tout cela doit être testé. Nous développons également un nouveau personnage, Diego, que nous promettons depuis longtemps. Et il y a bien d’autres choses dont je ne parlerai pas encore, car il y aura bientôt des annonces sur Steam et sur notre forum.

Volodymyr : Quand prévoyez-vous de publier Diego sur Steam ?

Mikhail : Cette année, nous n’aurons probablement pas le temps, je pense que ce sera l’année prochaine.

Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview

Capture d’écran de Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr : Quand on parle de Sea Dogs: To Each His Own, le premier mot qui vient généralement est « hardcore ». Et je sais que la toute première version était encore plus dure que l’actuelle. Et dès le premier patch, vous avez rendu les niveaux de difficulté les plus bas plus accessibles. Dis-nous pourquoi vous avez pris une telle décision stratégique pour le jeu Sea Dogs : considérez-vous le jeu comme hardcore en tant que développeurs, et pourquoi l’avoir conçu ainsi ?

Mikhail : Oui, Sea Dogs: To Each His Own est bien sûr un jeu hardcore. Il est plus difficile que Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Il est basé sur notre propre patch 1.3.2 et le jeu n’a pas dépassé le niveau de difficulté de ce patch. C’est-à-dire que nous n’avons pas encore augmenté la difficulté et, à certains endroits, nous l’avons même « relâchée ». Nous n’avions pas beaucoup d’expérience avec une grande communauté, comme c’est le cas aujourd’hui sur Steam. Sur nos patchs 1.2.3, les joueurs prenaient du plaisir à jouer. Certains pensent que City of Abandoned Ships a toujours été en 1.3.2.

Il y a des anciens joueurs qui utilisent encore la version « pure » de City of Abandoned Ships. Donc, pour nous, cette difficulté était normale. Après avoir sorti Sea Dogs: To Each His Own sur Steam, nous avons reçu des retours de joueurs plus jeunes disant que tout était compliqué et incompréhensible, et que la barrière d’entrée était élevée. Au départ, le niveau de difficulté par défaut était le troisième (il y en avait cinq au total). Nous l’avons baissé au deuxième, et les deuxième et premier niveaux ont été fortement simplifiés. Nous n’avons pas touché aux trois niveaux supérieurs, mais les deux inférieurs sont devenus beaucoup plus faciles. Un peu plus tard, nous avons ajouté un tutoriel plus accessible sur l’île de la Martinique. Nous avons ajouté un personnage qui guide le joueur pas à pas, lui montre où se trouve le port, la taverne, etc. Le patch Sea Dogs: To Each His Own 1.7.3 doit à nouveau être finalisé en fonction des retours.

Volodymyr : Sur Steam, la note globale de Sea Dogs: To Each His Own est « plutôt positive », mais les avis les plus récents sont « mitigés ». Autrement dit, les joueurs qui ont acheté le jeu récemment le notent, en moyenne, plus bas que ceux qui l’avaient installé plus tôt. Penses-tu que cela soit dû au fait que le moteur est déjà un peu daté, ou à certains patchs problématiques ?

Mikhail : J’observe Steam depuis longtemps, depuis la sortie de Sea Dogs: To Each His Own. Au début, nous avions une note de 80 %, aujourd’hui elle est tombée à environ 74 %. Ce qui est affiché pour le dernier mois est une information très instable, car dans une petite communauté, chaque avis a beaucoup de poids. Si nous avions des mises à jour mensuelles, comme Naval Action, nous pourrions mieux voir les statistiques et la réaction des utilisateurs. Nos dernières mises à jour datent un peu, il vaut donc mieux regarder le pourcentage global. Actuellement, il est de 74 % – ce n’est pas parfait, mais acceptable.

Volodymyr : J’ai vu que ces 30 derniers jours, 21 utilisateurs ont noté Sea Dogs: To Each His Own et la note est de 66 %. Ce sont vraiment des données peu représentatives. La question est que 21 utilisateurs l’ont tout de même noté. Si ces utilisateurs ont aussi laissé un avis, cela représente environ 1 avis pour 50 installations. On peut donc supposer qu’environ 1 000 nouveaux joueurs sont arrivés sur le jeu le mois dernier. Y a-t-il vraiment une telle hausse de joueurs sur Sea Dogs: To Each His Own en ce moment ?

Mikhail : Je ne sais pas exactement. Bien que j’aie un compte développeur sur Steam, il est limité et je ne vois pas ce genre de statistiques. C’est l’éditeur, Akella, qui s’en occupe.

Volodymyr : Je me demande si un nouveau public arrive ou si ce sont surtout des joueurs qui connaissaient déjà Sea Dogs auparavant.

Mikhail : Petit à petit, de nouveaux joueurs arrivent. Les retours montrent que des jeunes et des joueurs qui découvrent le jeu maintenant arrivent. Ils sont peu nombreux, mais ils existent. Et c’est très positif, car notre communauté Sea Dogs se rajeunit.

Volodymyr : Une note de 74 % ou 80 %, c’est une bonne note. On dirait donc que le côté hardcore n’a pas trop effrayé les joueurs. Était-ce surtout un public ancien, qui connaissait déjà Sea Dogs: To Each His Own et qui lui a mis de bonnes notes ? Ou un public plus jeune peut-il aussi entrer, jouer et trouver ça correct ?

Mikhail : C’est varié. Comme l’âge des joueurs n’est pas indiqué dans les avis, on ne peut que le deviner approximativement à partir de ce qui est écrit. Certains jeunes joueurs ont 5 000 heures de jeu, d’autres quelques centaines. Et il y en a aussi qui jouent 14 heures à Sea Dogs: To Each His Own, n’arrivent à rien, quittent le jeu et laissent un avis du genre « le jeu est nul ». Malheureusement, ça arrive : on ne peut pas plaire à tout le monde.

Volodymyr : Je suis d’accord. Tu as mentionné Naval Action et tu as dit qu’ils publient des mises à jour tous les mois. Dis-nous ce que tu penses de Naval Action. C’est un jeu avec un thème et une logique similaires, mais qui est considéré comme plus axé sur le réalisme des batailles navales. Le trouves-tu réaliste ? Y as-tu joué ? Et, en comparant les combats de Naval Action avec ceux de Sea Dogs: To Each His Own, comment les évaluerais-tu ?

Mikhail : Je n’y ai pas joué, je ne l’ai vu que sur Steam. Mais beaucoup de mes amis en disent beaucoup de bien pour son réalisme. D’après ce que je sais – et on le voit sur Steam – Naval Action propose beaucoup de contenus additionnels payants. Ils créent un nouveau modèle de navire et le mettent directement en vente, et cela arrive assez souvent. Les retours montrent que de nombreux joueurs en sont mécontents, car c’est cher. Mais l’aspect visuel est vraiment très beau, les gars tirent vraiment le maximum de Unity. J’ai joué à un autre de leurs jeux, This Land Is My Land. Là aussi, c’est très joli.

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Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr : Je sais que Sea Dogs: To Each His Own est d’abord sorti en version russe, puis vous avez finalisé la version anglaise. Pourquoi cela ?

Mikhail : Parce que nous étions des amateurs et que nous travaillions en russe. Mais le contrat prévoyait une clause selon laquelle, à la demande de l’éditeur, nous devions adapter le jeu Sea Dogs: To Each His Own dans cinq langues principales. Et après avoir vendu le jeu pendant un ou deux ans sur Steam, vers 2014, Akella nous a proposé de l’adapter en anglais. Ils ont pris en charge la traduction, puis nous ont envoyé les textes, que nous avons intégrés dans le jeu. Bien sûr, le résultat n’était pas parfait, car nous n’avions pas de locuteur natif dans l’équipe, mais nous avions des gens avec un bon niveau. Le problème est que la traduction initiale était catastrophique, et nous avons fait appel à un bon ami qui a tout retraduit proprement. À ce niveau-là, nous avons essayé de faire au mieux. Si nous étions sortis directement dans deux langues, cela aurait été plus intéressant, mais nous n’en avions tout simplement pas la capacité.

Volodymyr : Dans la communauté de la CEI, la culture qui consiste à acheter un jeu quand il est développé n’est pas encore très répandue. La plupart du temps, les utilisateurs essaient de le télécharger via des torrents. Il m’intéresse de savoir comment cela s’est passé avec Sea Dogs: To Each His Own et si, un ou deux ans plus tard, c’est le public anglophone qui a apporté la plus grande partie des revenus.

Mikhail : Oui, c’est le cas. Aussitôt sortis, le jeu Sea Dogs: To Each His Own a été cracké après 12 heures. Et durant la première semaine, il y a eu environ 17 000 téléchargements sur les torrents, alors qu’au cours de cette même période, nous avons vendu environ 2 000 copies. Mais avec la sortie de la version anglaise, il y a eu beaucoup plus d’achats et de revenus. Les joueurs étrangers sont beaucoup plus rigoureux et honnêtes à ce niveau-là. Je me souviens qu’en 2015, lorsque la traduction anglaise de Sea Dogs: To Each His Own était en préparation, les ventes dans la CEI étaient pratiquement nulles.

Volodymyr : Et maintenant, qui achète encore Sea Dogs: To Each His Own ?

Mikhail : Je ne sais même pas, cela fait longtemps que je n’ai pas regardé. En réalité, tout se fait par vagues. Le jeu de base Sea Dogs est rarement acheté seul, il y a plutôt des pics de ventes lorsque de nouveaux add-ons sortent. Notre base de joueurs est très limitée, donc les ventes principales se produisent dans les deux premiers mois au début, puis après la sortie anglaise en 2015 ; ensuite, tout se calme.

Volodymyr : Et comment traduisez-vous désormais les nouveaux DLC, sachant qu’à l’époque Akella n’a pas très bien aidé et que vous avez tout traduit vous-mêmes ?

Mikhail : Akella a aidé. En fait, ils ont tout payé, et ce n’était pas une petite somme, car nous avions énormément de texte. Aujourd’hui encore, nous procédons ainsi : nous rédigeons le texte, nous le donnons à notre bon traducteur et Akella le rémunère.

Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview

Sea Dogs: To Each His Own – New Horizons

Volodymyr : Connais-tu le projet New Horizons ? Et si oui, que penses-tu de ce projet ?

Mikhail : Je connais le projet, mais je n’y ai pas joué non plus. En réalité, j’ai joué à un nombre très limité de jeux de pirates. J’ai terminé toute la série standard de Corsairs, mais parmi les add-ons non officiels, je n’ai joué qu’à « Sea Legend is Back ». D’une part, je n’ai pas beaucoup de temps, d’autre part, je me protège un peu : si j’y joue, je pourrais avoir des idées similaires, et les gens diraient ensuite que je les ai copiées. Je sais que New Horizons est développé depuis très longtemps, qu’il y a beaucoup de choses intéressantes dedans et qu’ils avaient prévu de « passer » sous Unity, mais qu’ils ont ralenti dernièrement.

Volodymyr : Ils ont commencé sur Unity. En 2016, ils ont réalisé la base, mais tout s’est arrêté à cause des questions de licence. Ils voulaient le publier en open source, mais Unity est soumis à licence. Ils ont donc dû abandonner ce projet et continuer avec le moteur sur lequel ils travaillaient déjà.

Mikhail : Et quand y aura-t-il enfin une sortie ?

Volodymyr : Il n’y aura pas de « sortie complète ». En 2007, ils ont publié un build déjà très solide, avec beaucoup de changements. Et depuis, ils ajoutent simplement de nouvelles fonctionnalités petit à petit.

Mikhail : Je trouverai sans aucun doute le temps, une fois mon travail terminé, pour rejouer à tout ce que je voulais.

Volodymyr : Tu sais, depuis l’école, je me disais qu’un jour je me prendrais une semaine pour jouer à Sea Dogs, que je m’assiérais et que je jouerais toute une semaine. Mais en 15 ans, ce moment n’est jamais venu. Pour une raison quelconque, je pense que tu es peut-être pareil.

Mikhail : Pour l’instant. Mais si c’est nécessaire, ce moment viendra forcément.

Volodymyr : Connais-tu le moteur MaelStrom, créé par des gens de PiratesAhoy!, ceux qui développent New Horizons ? Si tu as entendu parler de ce moteur, qu’en penses-tu ?

Mikhail : Oui, bien sûr que j’en ai entendu parler. Je sais que c’est une version très retravaillée de « Strom ». Les personnes qui ont travaillé dessus ont fait un travail énorme, car une grande quantité de code a été réécrite. Nous allons dans la même direction. Nous avons un peu de retard, car au départ nous n’avions pas les ressources nécessaires pour faire pareil, mais nous les suivons. De plus, dans le patch 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own, il y a déjà certains de ces éléments.

Volodymyr : N’as-tu jamais envisagé de simplement « passer » à MaelStrom et de profiter du travail de ces développeurs ?

Mikhail : C’est assez compliqué. L’éditeur devrait trouver un accord avec ceux qui ont créé le moteur. Je ne sais pas comment la question des droits d’auteur est gérée, ni s’ils peuvent ou non vendre ce moteur. C’est pourquoi je n’ai pas sérieusement envisagé d’y migrer.

Volodymyr : Combien de temps penses-tu qu’il faudrait pour passer à MaelStrom ?

Mikhail : C’est difficile à dire, je ne suis pas programmeur. Je suis plutôt producteur. Dans les crédits, je suis mentionné comme le directeur du studio.

Volodymyr : En dehors des questions organisationnelles, as-tu participé à d’autres aspects du développement de Sea Dogs: To Each His Own ? Y a-t-il une partie pour laquelle tu étais directement responsable et où l’on peut voir ta patte d’auteur ?

Mikhail : Oui. J’ai écrit certaines quêtes pour Sea Dogs: To Each His Own. Et comme nous faisions tout ensemble, je supervisais aussi les questions organisationnelles. Avec Denis, nous avons fait Kaleuche. On retrouve un peu de mon travail partout. J’apporte des idées, je m’occupe de la communication et je recherche des gens. Notre studio a commencé avec moi en train de « surfer » sur des forums à la recherche de personnes qui pouvaient nous être utiles.

Volodymyr : Dans les deux dernières interviews, nous avons parlé de projets similaires : Age of Pirates: Caribbean Tales et A Pirate's Story, où, en fait, il y avait des porteurs d’idées. Je suppose que tu es l’idéologue de la création de Sea Dogs: To Each His Own. S’il te plaît, dis-moi si vous avez rencontré des problèmes de turnover et s’il y a eu des moments où tu étais complètement seul, comme ce fut le cas pour ces deux add-ons, ou si vous aviez au contraire une équipe relativement stable avec laquelle vous avez travaillé au fil des années.

Mikhail : Bien sûr, il y a toujours eu du turnover, parfois plus, parfois moins. Il y a eu des périodes où il y avait une équipe, mais pratiquement pas de travail. Les années 2015-2016 ont été plutôt faibles. Mais au début, quand Ira et moi avons commencé, nous avions une autre fille dans l’équipe et quelques gars. Mais quand nous avons décidé de ne pas faire de personnage féminin, les filles ont dit qu’elles n’avaient plus rien à faire là et sont parties. Ensuite, une équipe s’est finalement formée, avec laquelle nous avons travaillé pendant de nombreuses années et avec laquelle nous continuons de travailler sur Sea Dogs: To Each His Own.

Volodymyr : Autrement dit, le noyau du studio s’est formé en 2009-2010, et depuis une douzaine d’années, il accompagne activement le produit et reste la force motrice principale.

Mikhail : En gros, oui. Il y a des périodes de burn-out, où quelqu’un fait une pause, puis revient prêt à retravailler. Nous n’avons pas de bureau ni de salaires fixes, donc chacun travaille autant qu’il peut se le permettre.

Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Première partie de l’interview

Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr : As-tu joué à Corsairs Ship Pack ? Connais-tu ce projet et qu’en penses-tu ?

Mikhail : Traditionnellement, je n’y ai pas joué. Bien sûr, j’ai entendu parler du projet et j’ai vu la dernière interview. Il y a énormément de navires, un mélange de différents mods plus leurs propres ajouts. Il est difficile d’imaginer plus d’une centaine de navires dans les Caraïbes, mais comme je n’y ai pas joué, je ne peux pas vraiment juger.

Volodymyr : Pourquoi faudrait-il continuer à jouer à Sea Dogs: To Each His Own en 2021 et quel est l’avenir du projet ?

Mikhail : En réalité, Sea Dogs: To Each His Own n’est pas un jeu que tout le monde « doit » absolument jouer. Si tu l’aimes, joue-y. Mais il existe de nombreux autres jeux sur les corsaires utilisant les mêmes moteurs. Par exemple, Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas, Corsairs Ship Pack, City of Abandoned Ships et Sid Meier's Pirates. Quant à Black Flag... je ne l’appellerais pas vraiment un jeu de pirates, même s’il y a des navires. Tempest, de son côté, se prête mieux au mobile : tout y est assez simple, on n’a pas besoin de se prendre la tête, mais c’est aussi loin de la série classique des corsaires.

Volodymyr : Tu as mentionné Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas. Nous avons discuté avec l’auteur de l’add-on, et il a dit qu’Akella envisageait la possibilité de faire une sortie officielle avec eux. Sais-tu quelque chose à ce sujet, et s’agissait-il d’un choix entre vous et eux, ou voulaient-ils sortir deux jeux en parallèle ?

Mikhail : À vrai dire, je n’en sais rien, car ils ne nous ont rien dit.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

Pour en savoir plus sur le projet Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator et l’ajouter à votre liste de souhaits, rendez-vous sur la page Steam du jeu.

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