
Le matériel ci-dessous a été préparé pendant le développement du jeu de simulation de vie de pirate Corsairs Legacy par le studio Mauris, afin de populariser le thème maritime en général et les jeux de pirates en particulier. Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre site, notre chaîne YouTube et sur Telegram.
Volodymyr Bondarenko, directeur du studio Mauris, interviewe Yurii (Ursus) Rogach, qui a réalisé des illustrations pour Sea Dogs 2 : Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (projet suspendu). Vous pouvez également regarder ce contenu sur YouTube en suivant ce lien.
Volodymyr : Bonjour, Yurii !
Yurii : Salut.
Volodymyr : Dis-nous, sur quels projets Sea Dogs as-tu travaillé et de quoi t’occupais-tu exactement ?
Yurii : En fait, je suis arrivé pour la première fois sur Sea Dogs via le jeu officiel Pirates of the Caribbean, qui s’appelait au départ autrement puis a été renommé Pirates of the Caribbean. Ensuite, j’ai commencé à travailler sur Age of Pirates: Caribbean Tales, ainsi que sur Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Plus tard, j’ai naturellement rejoint l’équipe Seaward.Ru, où je travaillais sur des projets comme Sea Legend is Back et Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships de la série de jeux Sea Dogs.
À un moment donné, j’ai aussi participé au développement de Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs). Pour ce qui est du travail dont j’étais responsable : sur Pirates of the Caribbean, j’étais superviseur d’équipe pour les objets 3D. Plus tard, j’ai occupé le poste de responsable artistique (art manager) et, après le départ de notre directeur artistique Andrey Ivanchenko, je suis devenu le nouveau directeur artistique (c’était vers la fin du développement d’Age of Pirates: Caribbean Tales). Chez Akella, j’ai également occupé ce poste sur Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Quand j’ai été recruté par l’équipe Seaward.Ru (au départ je travaillais simultanément pour Akella et Seaward.Ru), j’ai tout de suite obtenu le poste de directeur artistique. J’ai aussi oublié de mentionner Sea Dogs 4, qui n’est jamais sorti, mais sur lequel j’ai travaillé plus d’un an, en faisant ma part comme membre de l’équipe.
En plus de ça, j’ai travaillé sur Captain Blood, où j’occupais également le poste de responsable artistique. Et voilà, c’est ma petite liste.
Volodymyr : On dirait que tu as travaillé sur tous les jeux clés qui ont reçu la reconnaissance qu’ils méritaient, à l’exception du premier Sea Dogs.
Yurii : Oui, j’ai eu beaucoup de chance. Je dis souvent que j’ai participé aux jeux Sea Dogs les plus marquants, que j’y ai été très actif, et que j’ai pu avoir un impact sur ces projets. C’est génial.
Volodymyr : Yurii, j’ai entendu dire que ton apparence a influencé la célèbre illustration de Gordon Freeman dans l’artbook officiel de Half-Life 2. J’aimerais entendre l’histoire complète, et aussi combien Half-Life a payé pour cette licence artistique.

Sea Dogs. Artbook Half-Life 2
Yurii : C’est une histoire assez particulière. Il y a eu plusieurs coïncidences. Le dessin lui-même était destiné à un magazine de jeux vidéo, je crois qu’il s’appelait Game.EXE. Il a été envoyé à l’ancien directeur artistique d’Akella, Andrey Ivanchenko, aussi connu sous le nom d’Anry. Je pense qu’il est l’un des premiers artistes numériques de Russie et des pays de la CEI. À l’époque, son influence sur l’industrie était énorme : il était très connu, souvent cité, et il donnait des cours et des programmes de formation pour les artistes. À ce moment-là, il réalisait probablement les meilleures couvertures numériques pour les magazines. Ce n’est pas étonnant que la commande lui soit revenue.
J’ai eu la chance de louer un appartement communautaire avec Andrey, nous partagions la cuisine. Et quand il a reçu cette commande (assez tard), il n’avait pas le temps de tout faire comme d’habitude. C’est pourquoi il a décidé de faire de moi son modèle : j’ai pris une pose de jeu, il m’a donné un objet similaire au fameux pied-de-biche.
À cette époque, je ressemblais beaucoup à Gordon Freeman, j’avais une structure de visage similaire et je portais des lunettes comme lui. Je pense que ça a permis à Andrey Anry de terminer le travail assez vite : il a dessiné le personnage en une nuit, avec quelques corrections le matin. Pour lui, c’était plus simple de dessiner un personnage en se basant sur moi. J’adore raconter cette histoire. C’était un portrait implicite de moi, et je remercie Andrey pour ça.
Finalement, Valve s’est intéressé à cette illustration et a racheté la licence pour l’utiliser dans son artbook Half-Life 2. Naturellement, ce portrait de moi en Gordon Freeman a fini dans l’artbook. C’est une histoire vraiment amusante. Quant au prix – bien sûr, je sais combien ça a coûté, mais pour ne vexer personne, je ne peux pas le révéler. Je peux seulement dire que cela correspondait à environ trois salaires de directeur artistique à cette époque. En gros, le prix était plus que correct.
Volodymyr : Belle histoire.
Yurii : Oui, elle est chouette.
Volodymyr : Et c’est vrai que Half-Life est l’un des jeux fondamentaux auxquels tout le monde a joué dans les années 2000, c’est clairement un des plus grands shooters. Et pour moi, c’est vraiment un produit de qualité.
Yurii : Oui, je suis totalement d’accord, car il a défini un nouveau standard pour la narration, au moins sur PC – sur console il y avait peut-être quelque chose de similaire, mais ce n’était pas accessible au joueur moyen dans nos pays. Et si aujourd’hui les gens jouent à Cyberpunk 2077 qui est sorti récemment, on voit que les développeurs qui ont travaillé sur ce projet ont grandi avec Half-Life 2. Parce que, si l’on y prête attention, la façon dont l’information est présentée, le placement des caméras, la manière dont le joueur regarde les personnages – tout cela rappelle beaucoup Half-Life 2. Oui, je pense que c’est un excellent projet.
En parlant de l’équipe qui a travaillé sur Half-Life 2, peu de gens savent que de nombreux développeurs de Half-Life 2 jouaient au premier Sea Dogs et à Pirates of the Caribbean. C’est un fait bien connu. Et lorsqu’ils rencontraient les développeurs d’Akella dans les salons, ils disaient apprécier Sea Dogs 1 et Pirates of the Caribbean, qui étaient populaires en Occident sur la première Xbox. C’était très agréable. Donc il y a là un lien indirect entre Sea Dogs et Half-Life 2.
Volodymyr : Au fait, j’ai lu quelque part que Johnny Depp jouait à Sea Dogs et qu’il aimait le jeu. Existe-t-il une confirmation officielle à ce sujet ?
Yurii : Il n’y a pas eu de confirmation, mais la seule chose que je sais avec certitude, c’est qu’au stade de développement de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), Johnny Depp et d’autres personnages du film original ont été modélisés dans le jeu. Et, malheureusement, Bethesda n’a pas accepté de céder les droits. Si certains joueurs s’en souviennent, ces modèles sont restés dans les versions d’origine et les moddeurs pouvaient les débloquer.
Volodymyr : Je me souviens d’au moins 12 personnages.
Yurii : Oui, oui. C’était très frustrant, parce que j’ai lu les critiques de Pirates of the Caribbean par les joueurs occidentaux. Honnêtement, la sortie a été très réussie, car la console n’avait que peu de RPG et Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) avait très bonne allure.
Et, pour l’époque, les graphismes des jeux d’Akella étaient au niveau. Tous les commentaires négatifs sur le jeu ressemblaient à : « il n’y a pas Johnny Depp ni les autres acteurs, donc on met une mauvaise note ». Ça m’a beaucoup déçu.
Volodymyr : Si je me souviens bien, les îles des Caraïbes réelles avaient été remplacées par des îles fictives, mais en même temps, les moddeurs pouvaient les extraire et récupérer la carte des vraies Caraïbes.
Yurii : Je ne peux pas le confirmer à 100 %. Parce que quand je suis arrivé sur le projet, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) était déjà en développement depuis un an. À ce moment-là, je n’ai pas vu d’îles réelles dans le jeu. Elles étaient peut-être cachées dans les archives ou les fichiers du jeu, mais je ne les ai pas trouvées dans Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Volodymyr : D’accord. D’ailleurs, je suis curieux : des sociétés comme Disney ont-elles contacté Akella pour une collaboration ou pour faire un projet basé sur Sea Dogs ou d’autres jeux ?
Yurii : C’était plutôt l’inverse. Je pense qu’après la sortie de Pirates of the Caribbean sur le marché occidental (et le succès du premier Sea Dogs), à ce moment-là Akella…

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean
Volodymyr : Je tiens à préciser que « Sea Dogs » est le nom sous lequel le jeu est sorti sur les marchés anglophones et américains. C’est une remarque importante, car tout le monde ne le sait pas.
Yurii : Oui, c’est encore plus important aujourd’hui, parce qu’à un moment donné Bethesda a détenu cette marque pendant des années. Puis, après une dizaine d’années, elle a expiré et l’organisation qui a hérité d’Akella a racheté la marque Sea Dogs. Sur la plateforme polonaise GOG, tous les jeux Sea Dogs portent aujourd’hui le nom Sea Dogs suivi d’un sous-titre, qui peut correspondre au titre original. C’est toujours une marque populaire, mais elle reste peu connue dans les pays de l’ex-URSS.
En ce qui concerne les propositions, Akella était une société assez autosuffisante et le partenariat avec Bethesda suffisait. Le moteur utilisé dans Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) était Storm 2.0 – il permettait d’obtenir une mer très belle visuellement.
Si l’on regarde les graphismes de l’époque, on peut dire sans exagérer que c’était de la pointe de technologie, parce qu’il n’y avait pas encore de DirectX moderne qui facilite les technologies de vertex shaders pour l’affichage des vagues.
Pour cela, Akella utilisait un ancien DirectX (c’était probablement DirectX 4 ou 5) et ils ont créé une mer dynamique avec différentes météo de tempête. Et naturellement, Akella voulait réutiliser ce savoir-faire dans d’autres projets, ils voulaient collaborer avec Sid Meier, qui sortait le remake de son jeu Sid Meier's Pirates!.
Ils ont envoyé de nombreuses demandes au bureau de Sid Meier pour qu’Akella puisse aider avec des technologies graphiques et la création de contenu. Mais, d’après ce que je sais, la bureaucratie au sein de l’équipe de Sid Meier était telle qu’au niveau des secrétaires et des managers, ces demandes n’arrivaient jamais jusqu’à Sid Meier. Pourtant, il y en a eu beaucoup. Et donc, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) est resté dans l’histoire comme leur plus grande réussite.
Volodymyr : Au fait, Sea Dogs 2 est sorti sur Xbox, mais pas sur PlayStation. Quelle en est la raison ?
Yurii : Aujourd’hui, je peux te le dire clairement, parce qu’après la sortie de Pirates of the Caribbean, comme d’habitude, l’équipe fait une pause entre deux projets – j’ai oublié le terme exact. Et dans ces moments-là, il y a toujours une incertitude, car les gens ne font plus d’heures sup’ et peuvent librement générer des idées et préparer les futurs projets.
Mais Akella a décidé de profiter de cette pause pour étudier la possibilité de porter Pirates of the Caribbean sur PlayStation 2. L’équipe a fait de la R&D pendant quelques mois (si je me souviens bien, j’étais à la tête de cette équipe) et il s’est avéré qu’il y avait de grandes différences techniques entre la première Xbox, qui était proche d’un PC, et la PlayStation de Sony.
La PlayStation avait un format complètement différent pour le chargement des modèles, des textures et d’autres contenus ou données. Après 2 ou 3 mois d’expériences, tout a été arrêté. Parce qu’il fallait repenser l’ensemble du contenu. La PlayStation 2 avait une approche totalement différente pour les modèles et les textures : on ne pouvait pas simplement redimensionner les textures et les charger de la même manière. Les modèles étaient bons, mais les textures ne convenaient pas. D’abord, la palette de couleurs était différente et leur taille était limitée.
Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) utilisait Storm 2.0 – les textures des personnages faisaient au minimum 512 par 512 pixels, mais les textures des villes ou de l’environnement pouvaient monter à 2000, et il fallait les découper en petites textures, réassigner les matériaux, refaire le mapping et la texturation de tout. C’était très coûteux et c’est pour ça que le projet a été annulé.

Série de jeux Sea Dogs
Volodymyr : Dans l’accord avec Disney, deviez-vous publier Sea Dogs 2 uniquement sur PC, ou sur PC et Xbox ? Qu’est-ce qui était prévu ?
Yurii : Non, je crois que c’était seulement pour Xbox. Je peux me tromper, parce que le jeu est sorti en même temps sur Xbox et PC. La version PC de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) était vendue en boîte, ce qui était courant à l’époque. Ce n’était pas une édition collector, c’était simplement appelé « box ». Une boîte colorée avec un livret de règles et de jolis disques (2 ou 3, je ne me souviens plus). Bethesda a offert une version boîte à toutes les personnes d’Akella qui avaient participé au projet, et elles la gardent encore aujourd’hui. Au final, il y avait donc deux projets : un pour Xbox et un pour PC. La première Xbox, pas la Xbox One.
Volodymyr : Ok, mais à cette époque, la PlayStation n’était-elle pas plus populaire que la Xbox ? Tu as des infos là-dessus ?
Yurii : D’abord, la PlayStation avait un système de validation très compliqué chez Sony. Akella a étudié ce système lorsqu’ils ont tenté de sortir leur jeu de course de motos avec un peu de liberté, un projet appelé Axle Rage. C’était difficile à gérer. Bien sûr, je pense que Disney avait des liens avec Microsoft et qu’il y avait probablement un gros problème de droits. Donc la PlayStation a été abandonnée pour plusieurs raisons, dont celle-là.
Volodymyr : Ok, je suis aussi curieux de ceci : d’après ce que je comprends, après la sortie de Pirates of the Caribbean (la série Sea Dogs), Bethesda a mis fin à son partenariat avec Akella et c’était en partie lié (au moins d’après mes infos) au fait qu’Akella n’avait pas sorti le promis Pirates of the Burning Sea. Je suis curieux du destin de ce jeu – était-il réellement en développement et qu’est-ce qui a mal tourné ?
Yurii : J’ai entendu dire que c’était l’une des raisons réelles. Au moins, la partie en ligne était en développement pendant le premier Sea Dogs. Pirates of the Burning Sea a peut-être été discuté et annoncé à un ancien salon du jeu vidéo, mais je n’ai pas vu de développement concret à ce moment-là.
Il y avait des discussions, parce qu’Akella était l’un des éditeurs d’EverQuest 1 et 2. Je ne suis pas sûr pour le premier, mais je sais que ce projet a été étudié par les employés d’Akella chargés de l’édition. EverQuest 2 était localisé et géré par Akella, donc l’intérêt pour les technologies en ligne était très fort dans l’équipe. Mais au final, il n’y a pas eu de consignes directes ni de ressources allouées pour ça.
La rupture avec Bethesda a probablement été actée au niveau de la direction, selon Dmitry Arkhipov, vice-président de la société. Du point de vue de l’équipe de production, dont je faisais partie, il nous semblait que le désaccord portait sur certains éléments du jeu qui avaient été promis à Bethesda. Peut-être que c’était l’une des raisons, mais il y en avait sûrement d’autres.
Volodymyr : Yurii a mentionné que l’héritage d’Akella a été repris par une nouvelle entité juridique qui vend aujourd’hui les jeux sur GOG. Je pensais qu’Akella avait cessé d’exister en 2012. Est-ce que la société existe toujours mais sous un autre nom ?
Yurii : Je n’y ai pas vraiment réfléchi, parce que lorsque Sea Dogs 4 a été fermé, je n’avais pas la tête à ça. Il y a ce qu’on appelle des successeurs de la marque, officiellement enregistrés au moins en Russie. Et pour une raison ou une autre, ils utilisent le logo Akella. On trouve sur GOG des projets officiellement sortis après la fermeture « officielle » d’Akella. En gros, quelqu’un travaille avec les plateformes occidentales au nom d’Akella. Si quelqu’un trouve plus d’info, ce serait intéressant à lire.
Volodymyr : Je pense que je pourrais reprendre ce sujet et en faire une analyse dans une prochaine vidéo.
Yurii : Ce serait super. Parce qu’en tant que l’un des développeurs de City of Abandoned Ships, voir ce projet vendu sur le marché occidental sous un autre nom, j’aimerais avoir la certitude qu’il ne reste plus aucune part qui me revient. Parce que la rémunération d’auteur pour ce genre de produits doit être formalisée quelque part.
Mais personne ne m’a contacté ni posé de questions. C’est pour ça que je n’ai pas approfondi le sujet : au final, ça n’en vaut pas vraiment la peine, il n’y a plus beaucoup d’argent en jeu.
Volodymyr : Sur Steam, il y a Sea Dogs: To Each His Own, et ainsi de suite.
Volodymyr : Tu as mentionné le jeu populaire City of Abandoned Ships qui, de mon point de vue, est l’un des meilleurs. J’ai même un disque vieux de 10 ans qui me motive à créer mes propres jeux. Nous sortons actuellement notre jeu Save the Pirate, comme je te l’ai montré.
Yurii : Super, merci.
Volodymyr : J’aimerais aussi savoir pourquoi, selon toi, ce jeu est considéré par les fans comme le meilleur de la série Sea Dogs, sans compter le premier Sea Dogs des années 2000.
Yurii : Je peux te donner mon point de vue, car je pense que les joueurs qui y ont passé beaucoup d’heures peuvent donner un retour plus précieux. Moi, j’ai mon opinion de développeur.

Série Sea Dogs. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Tout d’abord, je pense que le projet Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (série Sea Dogs) proposait des mécaniques de jeu qui ne sont toujours pas pleinement réunies aujourd’hui. Il y avait des aventures en mer, des aventures à terre, une forme d’escrime, la capture de villes, des voyages et du commerce. Ces éléments étaient implémentés avec des mécaniques de stratégie : le joueur devait réfléchir à l’endroit où naviguer, aux marchandises à transporter et à la façon d’éviter les pirates ou les navires de guerre.
Il y avait des intrigues et des dialogues intéressants. Les gens y voyaient un peu un roman visuel, tout en jouant à d’autres jeux de l’époque. Il y avait aussi des éléments de simulation de voilier et de gestion d’équipage. On peut dire qu’aujourd’hui encore, beaucoup de gens seraient ravis qu’un jeu similaire voie le jour avec les technologies graphiques modernes, et certains attendent probablement toujours un tel jeu.
Il y avait aussi un élément fondamental mais moins visible : pendant le développement de City of Abandoned Ships, l’équipe Seaward.Ru et ses anciens membres communiquaient très étroitement avec les joueurs et les impliquaient quasiment dans le développement technique, la création de quêtes, les tests, le doublage et la musique. C’était une sorte de projet communautaire, et lorsqu’un projet est public, il attire les gens et crée une communauté. Je parle de la communauté russophone.
Et si tu te demandes comment le marché occidental a accueilli le projet, nous avons vu que de nombreux groupes de moddeurs se formaient à l’époque, et les gens voulaient constamment apporter quelque chose au jeu. Le moteur le permettait. Il n’était pas si compliqué, donc via des scripts de jeu et des outils 3D, les gens pouvaient faire des modifications et des ajouts. Les joueurs adoraient ça. Le genre des jeux de pirates est très demandé mais rarement bien exploité. Ça a joué un grand rôle.
Et il y avait encore plein de petits détails que je ne peux pas tous rappeler. À chaque fois, il y a ce « petit plus » qui est important dans chaque projet, mais là tout s’est combiné au même endroit et a créé un intérêt durable pour le jeu. Même si, au moment de sa sortie, les graphismes n’étaient déjà plus tout à fait au niveau, les gens s’en souviennent encore aujourd’hui. Si on regarde un top 10 des meilleurs jeux de pirates actuels, City of Abandoned Ships y figure presque toujours.
Volodymyr : Je l’ai remarqué aussi. À propos, connais-tu ce projet occidental réalisé par des moddeurs, en développement en ce moment ? Il s’appelle New Horizons, il est fait sous Unity et ils reprennent la plupart de la logique de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Yurii : J’ai vu ce projet quand il a été fermé et transmis à toute équipe prête à poursuivre son développement. À l’époque, je venais tout juste d’en entendre parler. Je ne connais pas son état actuel, mais je me souviens qu’il y avait une fonctionnalité où tu pouvais confier ton voilier à l’équipe adverse pour prouver qu’elle savait le gérer.
Volodymyr : Aujourd’hui, le forum « PiratesAhoy! » est toujours actif. En plus, je suis en contact avec la personne qui est le fondateur et le principal moteur du projet. Je veux aussi l’interviewer et localiser cette interview en russe. Globalement, que penses-tu de ces projets de moddeurs, de ces gens qui font des clones de jeux existants ? Tu trouves ça bien ou mal ?
Yurii : Tout ce qui touche au game dev, si l’on parle d’intérêt local et de la relation homme-machine, c’est toujours une bonne chose, parce que beaucoup de moddeurs se forment ainsi à la programmation, à la modélisation, à la texture, au game design. Ils sont vraiment précieux pour l’industrie du jeu vidéo.
Si on parle de 2002, quand j’ai eu la chance de commencer à travailler chez Akella sur le projet principal Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), il fallait déjà avoir certaines compétences. Aujourd’hui, il est impossible d’entrer dans l’industrie avec le niveau de connaissances qu’avaient les nouveaux arrivants à l’époque. Mais le modding permet d’apprendre les bases et de se constituer un portfolio.
Il faut rendre hommage aux moddeurs, y compris l’équipe Seaward.Ru, qui a sorti City of Abandoned Ships et Sea Legend is Back. Ils ont laissé une marque dans l’industrie et servent de phare pour montrer que les gens peuvent accomplir l’impossible. Si l’on se souvient de comment le développement se déroulait, de l’extérieur, il semblait impossible de respecter les délais et de s’en sortir avec si peu de moyens, même avec l’aide de spécialistes venant de grandes entreprises. Au final, l’enthousiasme joue un rôle énorme dans le monde moderne, c’est pour ça qu’il faut continuer dans cette voie.
Volodymyr : Je suis complètement d’accord avec toi. Je suis curieux : pendant toutes ces années de travail sur Sea Dogs, il a dû y avoir des histoires amusantes et intéressantes, et je pense que peu de gens suivent les sorties actuelles, les articles, etc. As-tu une anecdote que tu voudrais nous raconter ?
Yurii : Je pense qu’il y en a eu beaucoup, mais avec le temps elles s’oublient ou sont éclipsées par d’autres événements encore plus marquants. Parfois, des coïncidences amusantes se produisent et ont des suites inattendues.
La première chose qui me vient à l’esprit du développement de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), c’est une faute de frappe amusante dans le nom d’un élément de jeu. Il y avait plusieurs types de longues-vues que l’on pouvait améliorer pour observer les autres navires et voir certaines statistiques.
La plus simple, un peu abîmée et avec un verre fêlé, avait une faute de frappe dans la version russe : elle s’appelait « la longue-vue de la honte », parce qu’il manquait une lettre en russe. Personne ne l’a remarqué, et les joueurs ont pensé que ce nom « longue-vue de la honte » était volontaire. Ça nous faisait rire, et je ne sais même pas si ça a été corrigé ou pas.
Il y a eu aussi un autre moment intéressant : dans la version originale de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), une grande partie de l’histoire tournait autour de personnages liés au satanisme. Il y avait des cultes et des pentagrammes dans certains lieux.
Naturellement, lorsque Disney a commencé à examiner le projet, des questions se sont posées parce que cela pouvait provoquer des réactions négatives de la part des joueurs et de leurs parents. C’est pourquoi l’histoire a été modifiée et tout ça a été remplacé. Je peux me tromper, mais les satanistes ont été remplacés par des animistes.
Tout cela convenait à Disney, et Microsoft a probablement participé à certains tests. Mais au moment de préparer les fichiers, il s’est avéré que certains modèles ou scripts contenaient encore des noms comme « satanist.tga ». Bien sûr, on nous a dit de les corriger.
Tu comprends que nous avons dû corriger toutes les références dans les scripts et le code. Nous nous demandions : « Est-ce vraiment nécessaire si le joueur ne le verra jamais ? ». On nous a répondu textuellement : « Une grand-mère ou une mère peut prendre le disque de son fils, qui ressemble à un disque de film ou de musique, le mettre dans le PC, ouvrir l’explorateur de fichiers, tomber sur un dossier et voir un fichier nommé “satanist” – ce serait un gros problème ». Et ils ont eu raison de nous demander de tout retirer.
Bien sûr, il y a eu d’autres histoires amusantes pendant le développement, quand on laissait les ordinateurs allumés la nuit pour tester la stabilité. La stabilité du jeu dépend de beaucoup de choses, notamment de la durée pendant laquelle le jeu tourne sans être éteint.
Il y a eu un moment drôle avec des PNJ (peut-être deux moments) dans Sea Dogs 2.
Le premier, c’est quand les PNJ se chargeaient : ils se promenaient dans les lieux définis par les game designers, soldats et villageois se déplaçaient dans les scènes, mais à un moment, à cause d’une fuite de mémoire due au jeu qui tournait en continu (peut-être depuis quelques jours ou un week-end entier), les vertex des modèles liés aux os (le skinning) ont commencé à se décaler.
Les personnages qui se déplaçaient dans les scènes ressemblaient alors à des monstres d’un film d’horreur, car la surface de leurs visages et de leurs vêtements ondulait en permanence, donnant un aspect effrayant.
Le problème, c’est que nous n’étions pas au courant, et quand les game designers sont arrivés le matin, ont bu leur café et se sont mis à tester le jeu tournant déjà depuis longtemps, ils sont tombés par hasard sur ces personnages horribles. Ils ont eu une vraie frayeur en voyant soudain cette créature monstruueuse dans un coin de l’écran… Je me souviens de ce moment, j’étais là, et c’était à la fois surprenant et très drôle.
Le deuxième moment était lié au fait que les programmeurs avaient autant de liberté que les artistes sur le projet. Ils pouvaient implémenter des fonctionnalités, les tester, les ajouter au build, et parfois ne pas en parler aux autres, en les laissant comme des easter eggs. Et quelqu’un parmi les programmeurs avait limité la durée de vie de certains personnages à quelques années. Lorsqu’en théorie ce personnage avait vécu une centaine d’années, son modèle était remplacé par un squelette.
De plus, si tu jouais trop longtemps sans quitter Sea Dogs 2, ton personnage principal se transformait lui aussi en squelette ambulant. Ça aussi provoquait une surprise totale et beaucoup de rires.
Volodymyr : Je n’ai jamais entendu parler de ces squelettes, honnêtement. On dirait que très peu de joueurs les ont vus. Le concept de test est intéressant, et je pense qu’il est utile de tester le jeu pour une meilleure stabilité, plutôt que de ne pas le faire. Ces tests permettent d’éviter aux joueurs des crashs et des bugs inattendus.
Yurii : Oui, il y en avait beaucoup, et en général les bugs sont un domaine à part. D’abord, parce que les joueurs se comportent de manière imprévisible et utilisent des configurations matérielles et logicielles très différentes.
Je peux donner l’exemple suivant : dans Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), il y avait un navire nommé Black Pearl (issu du film Pirates of the Caribbean). Tu devais le vaincre à la fin du jeu avec un artefact spécial. Et pour ne pas ajouter de contraintes, ils lui ont simplement donné une quantité énorme de points de vie. Un joueur normal ne pouvait pas vaincre le Black Pearl sans l’artefact qui infligeait des dégâts colossaux.
Mais après la sortie, nous avons vu apparaître des retours de joueurs (ou peut-être pendant les tests, je ne me souviens plus) disant qu’ils avaient réussi à couler ce navire. Et ils l’avaient fait en milieu de partie, ce qui faisait que la quête finale devenait impossible à terminer. C’était un bug désagréable, voire effrayant. La question était : comment avaient-ils pu détruire un navire avec autant de points de vie ? Nous avons fini par comprendre.
Dans Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), il y a un système de poursuite. Si tu commences à te battre contre un autre navire et que tu t’éloignes trop, il se met à te poursuivre en fonction de certaines conditions d’IA (s’il est plus fort, il te poursuit). Naturellement, si le joueur garde la distance idéale pour ne pas se faire toucher, le navire ennemi continuera à le suivre.
Et pour ce qui est du Black Pearl, une fois qu’il te suivait, tu avais la possibilité de t’approcher d’une flotte ennemie qui pouvait lui infliger des dégâts. Si le joueur maintenait la distance parfaite, il pouvait être suivi à la fois par cette flotte et par le Black Pearl.
Il y avait des moments où toi et les navires qui te poursuivaient pouviez passer près des murs d’un fort armé. Ce fort avait des canons très puissants, et à un certain moment, tu pouvais manœuvrer pour que ses canons, ainsi que la flotte ennemie, tirent sur le Black Pearl.

Sea Dogs. Navires de Pirates of the Caribbean
En combinant tous ces dégâts, on pouvait finir par détruire le Black Pearl et perturber entièrement la trame du jeu. Les développeurs n’avaient pas imaginé ce scénario. Bien sûr, cela a été corrigé par la suite.
Volodymyr : Mais c’est très difficile à faire. Je pense que même à vitesse x2, il faut naviguer pendant des heures.
Yurii : À l’époque, passer des heures à naviguer, c’était normal. Si je me souviens bien, dans Steel Hunter, un jeu sur les sous-marins, il y avait un voyage en temps réel entre l’Europe et l’Amérique. Mes amis chez Akella lançaient un voyage en sous-marin, laissaient le jeu tourner, partaient, revenaient le soir et le sous-marin était toujours en route. Ils appelaient même leurs femmes pour regarder ce qui se passait dans Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) et corriger la trajectoire si nécessaire. À l’époque, c’était parfaitement normal.
Volodymyr : Aujourd’hui, je dirais que la vitesse x2 ne suffit plus, je voudrais du x4 ou x8. Et je sais que les moddeurs ont ajouté ça, mais autant que je sache, la version originale n’avait que la vitesse x2.
Yurii : Cela n’a été fait que pour une seule raison (techniquement, c’était possible) : avec le grand nombre d’événements qu’il fallait accélérer (probablement via le delta time), le risque de bugs devenait très élevé. Et, naturellement, l’éditeur n’aurait pas accepté qu’on utilise ce genre de mécanique. C’est la principale raison.
Volodymyr : D’ailleurs, je crois que mon jeu a planté quand j’étais en vitesse x2. J’ai aussi eu un crash il y a deux semaines : je tirais au canon sur un navire ennemi, et au moment du tir, j’ai eu une exception et le jeu s’est fermé. Je suppose que c’était lié au mode accéléré.
Yurii : Malheureusement, entre autres choses, le jeu Pirates of the Caribbean était affecté par certains programmes installés. Je ne comprends même pas comment ils pouvaient interagir avec le client. Il y avait le messager ICQ, si tu t’en souviens.
Volodymyr : Oui, il existe toujours, mais il est beaucoup moins populaire.
Yurii : Oui, et il provoquait des erreurs dans Pirates of the Caribbean et Age of Pirates: Caribbean Tales. C’est assez drôle, mais il devait y avoir beaucoup de raisons, y compris les modes de Windows avec les overlays et autres.
Volodymyr : Oui, ICQ était assez agressif et passait par-dessus les autres fenêtres…
Yurii : Tout à fait.
Volodymyr : Et ça pouvait poser beaucoup de problèmes. Est-ce que tu joues à des jeux de pirates aujourd’hui ? As-tu un jeu de pirates préféré, à part Sea Dogs ?
Yurii : J’en ai essayé quelques-uns à l’époque, mais si on parle d’un projet qui m’a vraiment marqué, c’est Sid Meier’s Pirates, le remake de 2004. Pour moi, c’était un projet très spécial, parce qu’il y a beaucoup de mécaniques à terre, en mer, du commerce, etc. À certains égards, c’était le frère jumeau de Sea Dogs.
Beaucoup de gens disent que le projet original Sid Meier’s Pirates des années 90 a inspiré le premier Sea Dogs. Tout ça a été transposé en 3D et, plus tard, quand le remake de Sid Meier’s Pirates est sorti en 2004, je pense que ces développeurs avaient forcément joué au premier Sea Dogs pour faire ce qu’ils ont fait.
En tout cas, j’ai vraiment aimé ce projet. Pour d’autres jeux, je me contentais de les regarder ou de suivre des streams sur YouTube, l’intérêt était toujours là. Je n’y jouais pas moi-même, parce qu’il y avait déjà beaucoup de projets Sea Dogs et que cela suffisait à mon bonheur.
Volodymyr : Je suis curieux : sur quels projets travailles-tu actuellement ? D’après ce que je sais, ils ne sont plus liés au thème des pirates et relèvent plutôt des chars, puisque tu travailles chez Wargaming. Dis-nous ce que tu fais.
Yurii : Si on prend mon expérience dans le développement de jeux, j’ai eu de la chance deux fois. La première, c’est lorsque j’ai eu la chance de travailler sur le projet Sea Dogs. La deuxième, c’est au moment de l’arrêt de Sea Dogs 4 – il y avait beaucoup de raisons. La principale, c’était la crise économique en Russie en 2008.
On a décidé d’arrêter le projet et de fermer le studio. L’équipe Seaward.Ru a pris cette décision en une demi-heure, nous n’étions pas au courant de la fermeture avant le déjeuner, puis on nous a parlé de la crise, de la réduction des financements et des retards de salaire de plusieurs mois. Nous avons décidé de ne pas envenimer la situation, en espérant pouvoir revenir un jour à Sea Dogs 4, et nous avons fermé le projet.
À ce moment-là, nous ne voulions pas perdre le lien avec l’industrie du jeu vidéo ni aggraver la situation financière de nos familles. J’ai eu la chance de trouver rapidement un poste chez Wargaming à Minsk.
J’en étais très heureux, car je suis originaire de Biélorussie et j’ai eu l’occasion de revenir à Minsk depuis Moscou. J’ai vu les premiers jours du projet World of Tanks. Selon Wikipédia, le développement de World of Tanks avait commencé plus tôt, mais c’était purement de la R&D. Ils expérimentaient le genre et créaient des combinaisons et éléments pour montrer des assets d’autres projets. Plus tard, moi et quelques autres avons rejoint l’équipe : nous avions été embauchés uniquement pour ce projet.

Sea Dogs. World of Tanks
À partir de ce moment-là, nous avons commencé à produire du contenu uniquement pour World of Tanks. Et j’ai vu tout ce processus de l’intérieur. Je travaillais comme lead technical artist. Donc, en gros, c’est moi qui ai importé le premier char dans le jeu, je l’ai assemblé, skiné et j’ai inventé un tas de choses.
Après un certain temps, je suis passé à la gestion d’équipes d’artistes externes. Aujourd’hui, je suis responsable d’une équipe d’outsourcing artistique. Cela signifie que les modèles 3D, les textures et le contenu 2D, exclusivement pour World of Tanks, passent par moi et mon département. Ça fait déjà 11 ans.
Volodymyr : Intéressant. Quelle direction préfères-tu : les pirates ou les chars ?
Yurii : Les deux font partie de ma vie. Bien sûr, si l’on parle de pure romantisation et d’inspiration, je préfère le thème des pirates. Parce que c’est l’héritage des livres que j’ai lus dans mon enfance, comme Stevenson et Jules Verne.
Mais j’aime aussi les chars, parce que dans ma jeunesse, j’adorais la technologie militaire. Quand tous ces chars ont commencé à apparaître dans le jeu, à partir de matériaux issus de bibliothèques de Moscou, d’archives fermées, puis scannés et mis à disposition des artistes – tout cela passait par moi. À chaque fois que je recevais un nouveau lot de documents pour l’équipe de Minsk, j’étais le premier à être curieux de les découvrir. Cette dimension de découverte et d’exploration était géniale. C’est une expérience incroyable. Par moments, je suis presque jaloux de moi-même.
Volodymyr : C’est un projet impressionnant en soi.
Yurii : Oui, certaines personnes trouvent encore la force et l’enthousiasme pour réaliser quelque chose de grand, voire d’impossible. Les grandes choses se font en équipe, c’est une expérience énorme et plein de bons souvenirs.
Volodymyr : J’ai une dernière question concernant Sea Dogs 4. Tu as déjà abordé l’histoire de ce jeu, il y a eu des rumeurs en 2018-2019 selon lesquelles un nouveau Sea Dogs était en développement et allait sortir, puis Akella a confirmé, mais tout cela semblait surtout destiné à faire du buzz. Donc ma question est : selon toi, quelle est la probabilité que Sea Dogs 4 voie le jour ? Et voudrais-tu participer à son développement ?

Sea Dogs 4
Yurii : C’est une question à la fois classique et difficile, et pour y répondre, il faut revenir à décembre 2020. Aujourd’hui, le concept de Sea Dogs est malheureusement très dépassé. Dans sa forme actuelle, et dans la version annoncée par différentes équipes, je pense qu’il serait possible de mener le projet à bien, mais très difficile d’obtenir la renommée et la reconnaissance. Parce que les joueurs et la communauté ont totalement changé leur vision des mécaniques, des graphismes et des interfaces.
Je me souviens que, pendant que nous développions Sea Dogs 4, un studio polonais populaire a sorti The Witcher 2. Nous avions déjà des graphismes comparables, et Akella nous a dit que nous devions être au même niveau qu’eux. À ce moment-là, c’était la référence de l’industrie.
Mais aujourd’hui, The Witcher 2 et même The Witcher 3 sont assez datés. Même s’ils avaient des graphismes AAA « next-gen » parfaits, les mécaniques vieillissent aussi.
Je peux me tromper et peut-être que ce jeu serait encore demandé. Mais il devrait probablement être différent, se jouer différemment. Récemment, j’ai joué au projet d’Obsidian The Outer Worlds et je l’ai aimé, mais j’ai remarqué que ses mécaniques, son interface et sa narration sont déjà un peu vieillies.
Si Sea Dogs 4 sortait aujourd’hui, il ressemblerait un peu à The Outer Worlds. On peut voir comment The Outer Worlds a été accueilli par les joueurs, et je pense qu’il en serait de même pour Sea Dogs 4, même si on n’oubliait pas d’implémenter les bonnes mécaniques Sea Dogs liées à la mer et aux navires.
C’est pourquoi je pense que la probabilité qu’il soit vraiment demandé est de 20–30 %. Et la probabilité que quelqu’un se lance dans un projet similaire est de 3 % au maximum. Comme l’a dit un jour notre directeur de studio, nos trois jeux avaient en fait trois moteurs de jeu différents.
Si l’on prend Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) et Age of Pirates: Caribbean Tales, ce sont des moteurs responsables de tout ce qui est déplacement à terre : personnages, animations squelettiques, combats, pathfinding, navigation mesh, etc.
Le deuxième moteur gérait la navigation en mer. C’était un noyau graphique et une logique complètement différents.
Et le troisième moteur était responsable de la carte globale. La carte globale avait ses propres mécaniques, un rendu différent et des exigences spécifiques pour les éléments visuels. Nous devions faire trois jeux en un seul. Aujourd’hui, les développeurs ne veulent plus prendre ce risque.
Volodymyr : C’est sûr, je peux le confirmer, parce que sur le forum Seaward j’ai trouvé un jeu recommandé par un ancien membre du forum, il s’appelle Vendetta ou quelque chose comme ça. Il avait des mécaniques de batailles navales et de déplacements à terre, mais la carte globale n’était pas vraiment implémentée. Tu devais simplement marquer un point sur la carte et ton navire voyageait jusqu’à cet endroit, sous forme de points 2D. Ils n’avaient implémenté que 2 mécaniques, en se concentrant surtout sur la navigation en mer. Ils n’ont pas réuni les trois.
Yurii : Aujourd’hui, deux pourraient suffire, mais l’élément de carte globale reste très important.
Volodymyr : Dernière question de précision. Il y a un exemple avec The Witcher : CD Projekt RED a créé son propre moteur, ce qui signifie qu’ils n’utilisent pas Unity ou UE4, et que tout est fait maison. À ma connaissance, Storm Engine est né chez Akella et c’est aussi un moteur maison, pour Sea Dogs, Captain Blood (qui n’est pas sorti). Donc, est-ce que Sea Dogs 4 était développé sur une version mise à jour de Storm Engine 3.0 ou utilisiez-vous autre chose ?
Yurii : Non, à cette époque, Akella utilisait GameBryo, malheureusement dans sa version minimale. C’était un coup de com’ intelligent, parce que Fallout 3 utilisait également GameBryo à ce moment-là.
On peut être sûr que Bethesda a modifié GameBryo pour ses besoins, et que la version que nous avons reçue n’était pas celle que nous espérions. C’est pourquoi nous avions une équipe de programmeurs qui travaillait à étendre le moteur, basée à Krasnodar. C’étaient des types très talentueux, mais GameBryo avait ses limites. Officiellement, on parlait de GameBryo, et la moitié des outils étaient basés sur GameBryo aussi.
Volodymyr : Compris, merci pour ces infos. Et merci pour cette conversation très riche et détaillée.
Yurii : Avec plaisir.
Volodymyr : J’ai beaucoup aimé les histoires sur Sea Dogs 2, surtout celle de la longue-vue, ce genre de détail est vraiment amusant.
Yurii : Malheureusement, j’ai oublié des dizaines de choses avant l’appel. Peut-être qu’un jour je m’en souviendrai et que j’ajouterai encore du texte.
Le développement de Sea Dogs a été amusant et passionnant, il y a beaucoup d’histoires drôles que je n’ose pas raconter parce qu’elles sont trop personnelles. Il faut vivre et travailler avec ça. Et je pense que ce sera difficile à égaler pour les futurs développeurs.
Volodymyr : Merci encore pour ton temps, j’espère te revoir dans de prochains épisodes.
Yurii : À bientôt. Au revoir.
Nous espérons que ce contenu vous a été utile !
Pour en savoir plus sur le projet Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator et l’ajouter à votre liste de souhaits, rendez-vous sur la page du jeu sur Steam.











