
Cet article a été préparé pendant le développement du jeu-simulateur de vie de pirate Corsairs Legacy afin de populariser en général le thème maritime et en particulier les jeux sur les pirates. Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre site, sur notre chaîne YouTube et sur Telegram.
Volodymyr Bondarenko, chef du studio Mauris, interviewe Alexeï Bobrovnikov (ALexusB), fondateur de la communauté russophone Seaward.RU, qui a développé de manière indépendante l’addon Sea Legend is Back, le jeu Sea Dogs: Return Of the Legend et Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Vous pouvez également regarder ce contenu sur YouTube en suivant ce lien.
Volodymyr : Alexeï, salut.
ALexusB : Bonjour, Vladimir.
Volodymyr : En tant qu’auteur des premiers mods pour Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), raconte-nous l’histoire de la création de ces mods. Quels ont été les défis et comment distribuiez-vous vos versions modifiées du jeu Sea Dogs aux fans ?
ALexusB : C’est une bonne question, car au départ, je n’étais qu’un joueur. C’est-à-dire que j’ai attendu très longtemps la sortie du jeu Sea Dogs. Et finalement, dès le deuxième jour, je suis allé l’acheter, je l’ai obtenu, voilà, le disque tant convoité. J’en étais très content. Voilà. Mais j’y jouais et ça fonctionnait, plus ou moins. C’était aussi étrange : c’était Sea Dogs avec un autocollant Pirates of the Caribbean, donc ça ne m’a pas laissé indifférent. L’ensemble paraissait un peu bizarre. Bref, j’ai joué, joué, et je suis arrivé à peu près à la moitié du jeu. Parce qu’il s’est passé quelque chose. Je commençais à vouloir plus.
J’utilisais certains forums, notamment ceux d’Akella, et il y avait un forum PiratesAhoy!. C’était aussi une communauté assez sérieuse. Puis j’ai vu qu’ils faisaient des mods pour Sea Dogs. Je me suis dit : « Oh, moi aussi je veux essayer ». J’ai tenté de compiler comme eux en suivant les instructions – mais rien à faire, rien ne fonctionnait. J’avais un dossier avec des scripts, mais rien ne marchait. Il s’est finalement avéré que notre version russe de Sea Dogs était assez différente de la version occidentale, parce que tout était verrouillé par StarForce en Russie. Le dossier Program était là avec les scripts, mais il était factice. Au final, j’ai obtenu le vrai dossier auprès de ces créateurs de mods – j’y ai passé du temps, j’ai comparé, et je l’ai adapté. Je l’avais entièrement en anglais. Ensuite, j’ai en partie remis le dossier russe. En général, j’ai tout assemblé et lancé.
Les mods de Sea Dogs ont commencé à apparaître, et tout fonctionnait plus ou moins. Puis j’ai commencé à les partager avec d’autres. Sur “Narod”, j’ai créé un site et j’ai réalisé un design sous forme de menu du jeu. Autrement dit, j’ai tout simplement esquissé et assemblé quelque chose qui ressemblait au menu du jeu. Et c’est là que tout est apparu. Ensuite, des liens ont commencé à circuler sur les forums. Il y avait aussi un forum dédié à ce jeu, qui s’appelait PotC.ru, comme Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). C’est là que tout se passait. En fait, c’est là qu’a été créé l’addon Sea Legend is Back. L’administrateur nous avait donné une section fermée pour la communauté. En gros, la communauté vivait là.

Navires de Pirates of the Caribbean
À l’origine, tous les mods pour Sea Dogs étaient créés pour moi-même, pour mon plaisir. C’est-à-dire pour que moi, en tant que joueur, je puisse jouer plus confortablement avec tout ça. Et puis, vers août… Au sens où j’ai commencé presque dès que j’ai eu le jeu entre les mains en bricolant ces modifications… En août, j’étais en vacances. Je me suis vraiment éclaté : je jouais jour et nuit. J’avais déjà terminé le jeu. Je me suis confronté au fait que certains mods ne fonctionnaient pas, car il fallait recommencer une nouvelle partie. À ce moment-là, je n’étais pas prêt à tout recommencer, voilà. Et à ce moment-là, il y avait le mod v1, le mod v2 et le mod v3, et justement le mod v3 – c’était comme un patch sur le disque Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) et il s’est diffusé très longtemps. On le trouve encore sur les torrents. Puis, quelque temps plus tard, j’ai encore fini le jeu.
Après ça, je me suis un peu calmé. J’avais ce site sur lequel ce mod v3 était hébergé. Autour, une communauté en ligne a commencé à se former, certains essayaient de faire leurs propres choses. Morgan est apparu. Nous avons commencé à coopérer avec lui. Corsairs A&M a commencé à naître. Comme j’avais déjà terminé le jeu, il était intéressant de créer quelque chose à nous. Et la communauté grandissait de plus en plus, Corsairs A&M est devenu un addon Sea Dogs très sérieux. Au début, nous y travaillions en privé pendant 3 à 4 mois. Ensuite, il est devenu indépendant, et même le magazine Igromania a commencé à le publier sur ses CD. C’est ainsi qu’il s’est retrouvé sur les disques, sous forme de distribution. Sinon, il n’existait que sous forme de site et de sous-forum. À un moment donné, nous avons été expulsés de là. C’était déjà en 2005. Autrement dit, Seaward a été créé comme ressource indépendante vers 2005, mais j’ai acheté le domaine quelques années plus tard, après la sortie de l’addon Sea Legend is Back.
Volodymyr : Si je me souviens bien, narod.ru avait une limite de 100 Mo. Il s’avère donc que cette version de l’addon Sea Legend is Back pour Sea Dogs faisait jusqu’à 100 Mo ou bien tu devais la répartir sur différents dépôts ?
ALexusB : Non. Elle tenait assez bien dans les 100 Mo. Je veux dire, tout tenait plus ou moins correctement. Au départ, ce n’étaient que des scripts et de petites ressources – des retextures, etc. Donc, ça ne pesait pas grand-chose. D’autant plus qu’à l’époque, 100 Mo, c’était… presque inimaginable. Je n’avais même pas Internet par modem, j’avais de l’Internet mobile GPRS. Et 100 Mo, c’était vraiment énorme. C’était irréaliste de télécharger quoi que ce soit.
D’ailleurs, c’était aussi très difficile de télécharger quoi que ce soit. Avec cet Internet mobile… Il fallait croiser les doigts en regardant la barre de progression. Beaucoup de gens ne se rendent pas compte aujourd’hui de ce que c’était. L’addon Sea Legend is Back, dans son ensemble, pèse moins de 100 Mo. 50-60, je dirais. Voilà. Cette limite suffisait.
Quand nous avons commencé à développer sérieusement l’addon Sea Legend is Back, la limite est devenue un vrai problème. Il y avait des archives compressées de ressources qui pesaient 700 Mo à un moment donné. Avec les retextures des villes, encore plus. Autrement dit, si le dossier du jeu Sea Legend is Back tenait sur un disque de 700 Mo, l’ensemble du contenu faisait, je crois… environ 4 Go. Une fois décompressé, il tenait pile sur le disque. Mais avec tous ces mods et addons pour Sea Dogs, le volume a commencé à augmenter sérieusement. Plus 1,5 Go supplémentaires. Et à cause de ça, j’ai écrit un programme en Delphi, qui copiait les modèles les plus lourds et réécrivait leurs textures en celles dont j’avais besoin, octet par octet.
Volodymyr : Tu es programmeur de profession, n’est-ce pas ? Tu parles comme quelqu’un qui comprend très bien la programmation, qui connaît beaucoup de choses. Et c’est en partie grâce à cela que tu as pu concrètement créer l’addon Sea Legend is Back pour Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
ALexusB : Oui, évidemment… Disons que je ne suis plus vraiment considéré comme programmeur aujourd’hui. La carrière a évolué. Je suis plutôt consultant maintenant, mais à l’époque, oui, j’étais programmeur. Je ne travaillais pas vraiment en pur C ou C++, je travaillais avec d’autres systèmes. En Delphi, je n’avais aucun problème à écrire les programmes dont j’avais besoin. Et même dans d’autres langages.
Volodymyr : Corsairs A&M est le projet que tu as commencé avec Morgan et vous avez ensuite suivi des chemins différents. Pourquoi ? Et, par curiosité, qu’a fait Morgan ensuite ?

Sea Dogs. Corsairs A&M
ALexusB : Oui, au début, la collaboration était très fructueuse. Il y a eu une version très aboutie de Corsairs A&M. Le principal problème de tous les moddeurs, c’est de mener un jeu jusqu’au bout et de le sortir comme un produit complet. À l’époque, je travaillais déjà dans le développement logiciel professionnel, et je comprenais… Je ne connaissais pas encore les mots « sprint », « delivery », etc., mais en essence, nous faisions déjà tout ça. Je ne lisais pas de livres sur ces méthodologies, mais le principe était que le produit, après toutes les modifications, devait rester cohérent, et nous avions un rythme de livraison d’environ deux semaines. C’était très difficile de garder le projet dans un état stable si des idées folles ou des bugs venaient tout perturber.
Donc, je m’occupais principalement de fusionner le code. Au début, nous n’étions que deux à coder, puis l’équipe s’est agrandie. À certains moments, 5 à 6 personnes pouvaient coder en même temps et je fusionnais tous leurs scripts. C’était naturel pour moi, car c’est ce que je faisais aussi dans mon travail principal – je m’occupais déjà de fusionner les développements de plusieurs personnes. Et c’est là que les problèmes ont commencé. Nous n’arrivions pas à nous mettre d’accord sur ce qu’on pouvait modifier ou non. Il y a eu quelques conflits, je ne me souviens plus de tous les détails, des tempêtes dans un verre d’eau, des émotions… J’ai sans doute oublié le mauvais et gardé surtout le bon, avec le temps.
Au bout d’un moment, nous nous sommes disputés. Il est parti de son côté pour faire le jeu Corsairs A&M comme il l’entendait. Morgan est avant tout un artiste, pas un développeur professionnel. Et découvrir le scripting l’a justement transformé en bon programmeur. Au début, il faisait des retextures et, en général, il dessinait très bien.
Mais une fois qu’il a commencé à coder, il a vraiment pris goût à ça, et il avait d’excellentes idées. Au début, elles étaient aussi intégrées à l’addon, mais à un moment donné, la version est devenue instable et nous avons arrêté d’intégrer son code. Je ne pouvais tout simplement plus l’ajouter, car ça ne fonctionnait pas. Quand on gère sérieusement un projet de cette envergure, il est très difficile de le mener jusqu’au bout. Si on vise trop grand, on risque de ne jamais finir…
L’exemple ne concerne pas seulement Morgan – il y a aussi l’exemple de New Horizons, de la communauté PiratesAhoy! La communauté occidentale. Ils n’ont jamais véritablement terminé. Ils avaient un build qui incluait même mes mods pour Sea Dogs. Nous n’avions pas beaucoup d’outils spéciaux. Leur toolkit a été créé par des joueurs occidentaux, et grâce à cela, leur communauté est probablement plus puissante que la nôtre côté modding. Mais notre équipe, représentée par moi-même et d’autres, a réussi à finaliser certains projets, à les sortir officiellement et même à se lier avec Akella – mais en Russie, chez nous, c’était plus simple. Eux ne l’ont jamais vraiment fait, même s’ils essaient toujours de tout porter sur Unity.
La communauté autour du jeu est sérieuse, elle a déjà une vingtaine d’années, depuis le premier Sea Dogs. J’ai simplement utilisé certains atouts, mon imagination et ma compétence pour, surtout, réaliser un projet cohérent. Il faut une vraie intégrité pour arriver jusqu’à la sortie. Il ne faut pas forcément viser un idéal surdimensionné. Ce n’est pas nécessaire. Un jour, un camarade de classe m’a offert le jeu lorsqu’il a appris que la sortie avait eu lieu.
Volodymyr : Oui, on le voit bien.
ALexusB : Il est écrit : « Et c’est là que tout a commencé. Garde-le pour toujours. » C’est un CD de Sea Legends. Il était sous licence, dans une boîte, avec un livret. Je lui ai emprunté pour y jouer. Un jeu comme ça. Quand j’étais étudiant, j’ai failli rater une session à cause de lui. Bon, au final, tout s’est bien passé. Mais ce jeu m’a évidemment marqué à vie. C’est pour ça que je n’ai même pas commencé par les Pirates ou Sid Meier, mais par Sea Legends. D’où Sea Legend is Back, Sea Dogs, etc.
Volodymyr : Sea Legend is Back est considéré par les joueurs de la CEI comme la véritable version de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), et je pense que c’est mérité. Je me demande comment s’est déroulée la collaboration avec Akella, et si collaboration il y a eu. Et plus généralement, comment se passait l’interaction avec l’éditeur officiel et le jeu officiel ?

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back
ALexusB : L’addon pour Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) a mis assez longtemps à être développé. S’il est sorti en 2004, alors 2004 entier, 2005 entier y sont passés, jusqu’au début 2006, quand « Age of Pirates: Caribbean Tales » est sorti vers la fin 2005, je crois.
La communauté autour de l’addon Sea Dogs: Sea Legend is Back était déjà assez importante. L’« AddonTeam » comptait aussi pas mal de monde. Il pouvait y avoir 20-25 personnes. Il y avait des gars entreprenants qui, d’abord, travaillaient aussi sur les scripts et ajustaient l’équilibrage. Le plus important, c’est que de nouvelles quêtes ont commencé à être écrites. Sea Legend is Back et ses quêtes légendaires ont été scénarisées et scriptées par Eduard Zaitsev, alias « Eddy ». Il a fini par les coder lui-même. J’ai aussi fait quelques quêtes, par exemple « Isabella », dont j’ai écrit le scénario, et…
Pour ma part, je m’occupais surtout des générateurs, pour que le jeu Sea Legend is Back reste vivant pour le joueur. Beaucoup disaient ensuite : « Waouh ! Là, il se passe ça… ». Et je savais qu’en coulisses, il y avait tout un système de scripts, d’événements. Ça m’amusait beaucoup de voir à quel point les joueurs percevaient les PNJ comme des personnages vivants. Il y a un certain « truc » dans la façon dont les jeux sont faits. Quand on le connaît, il est ensuite difficile de jouer à certaines choses. Prenons Cyberpunk : c’est impressionnant, mais je vois ce qu’il y a sous le capot. Cela dit, les développeurs ont fait du très bon travail.

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back – Poker Joker
À propos, un autre aspect amusant : les mini-jeux. À l’origine, dans Sea Dogs, le jeu de dés se faisait par simple texte : « On lance les dés. J’ai fait 6+6. J’ai gagné, non ? Et toi, tu as 2 et 4. Tu perds. » C’est tout. Moi, j’ai créé un mini-jeu complet. J’ai été stupéfait de voir que sur un moteur d’interface 2D, on pouvait en fait créer de vrais mini-jeux. C’était incroyable pour moi ! Par curiosité, je ne sais plus combien de soirées ou de semaines j’y ai passé, mais j’ai fini par réaliser ce jeu. Il y a une logique de base, c’est du jeu de dés, non ? Un peu d’intelligence artificielle doit décider comment lancer, etc. Et ce qui est drôle, c’est que je n’ai pas regardé de règles précises, je l’ai fait de mémoire. Parce que le « Poker Joker » avec des dés, les règles sont connues. Poker Joker avec des dés. Et plus tard, je les ai vus apparaître dans le premier The Witcher. The Witcher est sorti après les addons Sea Dogs. Les dés sont donc apparus chez nous plus tôt que dans The Witcher. Puis ils sont revenus dans le deuxième. À qui ont-ils emprunté, au final ?
Volodymyr : Alors, comment la coopération avec Akella sur les addons Sea Dogs a-t-elle réellement commencé ?
ALexusB : Ah oui, je me suis un peu égaré. Dans l’histoire, quand Eduard Zaitsev est arrivé, il était très passionné par tout ça et il avait une idée dont nous avons discuté. Il a dit : « Essayons. Pourquoi tourner autour du pot ? Portons ce moteur sur Age of Pirates: Caribbean Tales. » Pas directement comme ça, au début. D’abord : « Allons discuter avec Akella ». Il a parlé avec Dmitry Arkhipov, j’ai trouvé le contact et nous y sommes allés.
Avant cela, il n’était pas question d’Age of Pirates: Caribbean Tales. Nous avons dit : « Peut-être pourrions-nous simplement sortir notre addon ? Nous avons encore beaucoup d’idées. Il suffirait de pouvoir le publier officiellement sur CD. » Et Dmitry a répondu : « Non. D’abord, Sea Dogs 2 et Pirates of the Caribbean n’appartiennent même pas à Akella. C’est Disney, etc. Il y a tout un système avec l’éditeur. Vous ne pouvez même pas utiliser leurs visuels et ressources. Pourquoi ne pas prendre Age of Pirates: Caribbean Tales, qui est entièrement notre projet, et le finaliser ? »

Série Sea Dogs. Age of Pirates: Caribbean Tales
Nous avons réfléchi… « Bon, d’accord, pourquoi pas ? ». Les visuels étaient vraiment différents : la qualité des modèles de ville de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) et celle d’Age of Pirates: Caribbean Tales n’étaient pas comparables. Il fallait vraiment tout refaire, et, disons, le ratio qualité/prix des modèles baissait. Nous avions déjà signé le contrat officiellement. Nous avions une date limite en décembre mais… Comme nous avions commencé en février ou mars, le délai semblait réaliste, car nous avions déjà tout, en théorie. Il suffisait de porter l’addon. En parallèle, nous voulions transformer les lignes de quêtes qui n’étaient encore que sur le papier en jeu cohérent. Les problèmes techniques de portage, eux, étaient très sérieux. Ce n’était pas si simple.
Volodymyr : J’ai une question : dans Sea Dogs, les îles n’étaient pas vraiment réelles, mais dans ton addon, elles le sont. D’où venaient-elles ? Elles étaient déjà présentes dans le jeu ?
ALexusB : Non. La carte de Sea Legend is Back a été créée pour Sea Dogs: Return Of the Legend. Et la qualité…
Volodymyr : Tu veux dire que les modérateurs…
ALexusB : Une carte était en cours de création.
Volodymyr : Les modérateurs ont donc créé la carte de zéro, c’est bien ça ?
ALexusB : Nous avons fait notre propre carte, oui. Il y avait quelqu’un dans l’équipe qui savait faire ces modèles. Il ne faisait pas de scripts. Il y avait une vraie division des tâches. D’ailleurs, « Age of Pirates: Caribbean Tales » plantait très souvent dans la version originale. Nous avons corrigé tout ça de manière très sérieuse. Quand nous avons signé le contrat, on nous a donné le code source du noyau, et je me souviens avoir passé beaucoup de temps au niveau du kernel pour corriger des fuites de mémoire, des problèmes de son, etc.
Volodymyr : Donc, si je comprends bien, les mods pour Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) étaient purement un travail de fans, réalisés entièrement de votre côté, sans aucune coopération avec Akella ? La première collaboration officielle a lieu avec la sortie d’Age of Pirates: Caribbean Tales et le portage de votre addon Sea Dogs sur Age of Pirates: Caribbean Tales ?
ALexusB : Oui, oui. C’est exactement ça. À l’époque, on nous avait fourni quelques utilitaires, on nous soutenait. Une partie de l’équipe Sea Dogs n’était plus là, et Dead Man’s Chest nous aidait beaucoup. Le même Ursus Jura, par exemple. Il venait d’Akella. Son interview précédente proposait déjà sa version de l’histoire du développement, et moi j’apporte la perspective du moddeur, de la communauté de modding. Ça nous simplifiait les choses.

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
D’abord, j’ai découvert qu’il y avait un éditeur 2D intégré. En appuyant sur certaines combinaisons de touches, je pouvais voir les coordonnées des contrôles. Ça a tellement simplifié le travail qu’ensuite, j’ai passé en revue toutes les interfaces… J’ai retravaillé plus de 30 interfaces. Et, d’ailleurs, toutes ces interfaces sont encore utilisées, même si le jeu a évolué avec « Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships » et maintenant « Sea Dogs ». Elles n’ont pratiquement plus été modifiées. On ne peut sans doute plus faire mieux, apparemment.
Volodymyr : Et financièrement, il se trouve que pendant le développement du mod Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), tu avais un travail à temps plein et tu n’étais pas payé pour le modding ? C’était du travail de fan pur et dur ?
ALexusB : Non. Quand je faisais l’addon Sea Legend is Back… c’est-à-dire, même quand le jeu complet était développé, j’ai toujours eu un emploi à côté. Je ne pouvais pas me permettre d’y consacrer 100 % de mon temps, alors qu’Eddy, lui, a pris le risque de se lancer à fond. C’est pourquoi il s’est plongé entièrement dedans. Moi, parfois, je prenais des congés spéciaux, parfois non payés, pour tenir les délais que nous avions au final…
Nous avons eu deux mois de retard. Sea Dogs: Sea Legend is Back est sorti début février 2007, je crois. Alors qu’ils le voulaient en décembre. Et nous avions effectivement le jeu prêt en décembre, mais nous n’avons pas passé l’ATC interne chez Akella. Il y avait encore des remarques à corriger. Vers début janvier, nous avions tout corrigé, puis il a fallu un mois pour le master disque. Donc, le jeu est sorti début février. Et le développement a connu de nombreuses aventures. Quand nous faisions Sea Legend is Back de manière indépendante, c’était fun, personne ne nous surveillait de près – je pouvais travailler tranquille le vendredi soir avec un ordinateur portable dans la cuisine, une bière à la main…
D’abord, il a fallu faire ce qu’on appelle un « feature cutting ». Nous voulions, par exemple, bien plus que ce que nous pouvions réellement réaliser. C’est notamment pour ça qu’Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships est ensuite apparu – certaines idées y ont finalement été implémentées. Mais le jeu, lui, était complet. Sea Dogs: Sea Legend is Back est un jeu tout à fait complet, et au niveau du système de combat à l’épée, il est peut-être plus équilibré à mon goût, grâce à l’animation, que les versions suivantes. L’animation y est plus courte, peut-être plus raide. Pour le duel, tous ces éléments sont très précisément mis en scène.
Volodymyr : Et c’est toi, au fait, qui as ajouté l’accélération ? Si je comprends bien, le 2x était déjà là ?
ALexusB : C’est par là que tout a commencé. En fait, c’est ce code-là qui a rendu toute cette histoire possible, parce que je me suis rendu compte que je ne pouvais pas tout faire en temps réel. J’avais un travail, j’étais occupé, mais je voulais jouer à Sea Dogs… Mais bon, naviguer pendant 20 minutes en temps réel pour faire une simple manœuvre… Aujourd’hui, je ne joue plus à ce genre de jeux. Si on doit faire quelque chose qui n’est pas faisable raisonnablement – alors ce jeu n’est pas pour moi. C’est tout. Mais là, c’était Sea Dogs, je ne pouvais pas l’ignorer… Je vois un mod : oh ! Oui. C’est l’un des premiers mods Sea Dogs. Le mod n’est pas de moi.
Autrement dit, en réalité, ce n’est pas moi qui l’ai inventé. Je l’ai trouvé. Je ne me souviens plus du nom de ce moddeur occidental. C’est lui qui l’a fait. J’ai même laissé dans les scripts les pseudos de ceux à qui appartenaient les mods. Si c’était à moi, c’était signé, et si ça venait d’un autre, c’était aussi signé. Tous les mods étaient, disons, crédités. Simplement, ça n’était pas intégré au jeu, donc j’ai dû adapter les scripts pour que ça fonctionne.
Volodymyr : Au final, tu as mentionné que vous aviez convenu d’une sortie en décembre et que vous avez finalement travaillé quelques mois de plus. Quelles étaient les conditions à l’époque ? Avez-vous été payés à prix fixe, puis travaillé gratuitement en janvier-février ? Ou aviez-vous un pourcentage sur les ventes ? Comment fonctionnait le modèle de collaboration entre les moddeurs et Akella ?

Sea Dogs. Sea Legend is Back
ALexusB : Il y avait des risques assez sérieux, y compris au niveau de nos appartements, par exemple. Si tout avait échoué et que le projet s’était effondré, les conséquences auraient été compliquées. La motivation était donc forte, mais aussi le risque financier. Il y avait un financement, car il fallait payer quelques freelances, acheter des illustrations, etc. Évidemment, l’argent était accordé en quelque sorte comme un crédit par Akella, qui se remboursait ensuite sur les royalties. Le pourcentage était typique pour ce type de projets. Mais il était vraiment très faible. Financièrement, ce n’était pas très rentable. Donc, j’ai continué à travailler à côté, en parallèle. J’ai certes pris quelques congés, mais… C’était un produit commercial, un projet commercial, mais pas pour tout le monde. Beaucoup continuaient à travailler comme fans, sans vraiment gagner d’argent. Nous avons réparti le paiement symboliquement un peu à la fin, en octobre, quand tout le monde s’est réuni. Et pas plus.
Autrement dit, les gens aimaient simplement faire ça et aller jusqu’au bout. L’objectif, c’était aussi de tenir ce disque dans les mains, avec le jeu gravé dessus, et de participer à cette aventure. Ce n’était pas fait pour l’argent. À l’époque, il n’y avait pas Steam. Nous ne nous occupions pas de ce genre de logistique. Nous ne pouvions atteindre les joueurs que par les disques physiques, et il nous semblait que puisque nous avions passé des années dessus, il fallait finir correctement avant la sortie.
Volodymyr : Comment Seaward a-t-il été créé ? Parce qu’on parle de « gens qui ont fait tel addon Sea Dogs ou tel autre ». Certains ont gagné de l’argent, d’autres non. Était-ce une entité juridique ou simplement une communauté de personnes inscrites sur le forum ? Comment vous est venue l’idée de créer Seaward ? Pourquoi ce nom et ce logo ?
ALexusB : C’est au départ une communauté de personnes inscrites sur le forum. Au début, nous étions comme des orphelins sur les forums Sea Dogs des autres, jusqu’à ce qu’Askold nous héberge. Il avait un hébergement et un domaine… Kerk.ru, je crois que ça s’appelait, et nous y vivions. Il y avait addon.kerk.ru, etc. À un moment, il a quitté l’équipe et il pouvait d’abord nous fournir l’hébergement, que j’administrais… Puis son hébergement a pris fin, et il a dit : « Écoutez, faites donc le vôtre ». Alors oui, j’ai commencé à chercher un nom. PotC était déjà pris, Sea Dogs aussi…
Pourquoi Seaward ? Seaward signifie « en direction de la mer ». Clair, thématique, parfait. Le domaine était libre, je l’ai enregistré rapidement. Et depuis, le forum vit toujours depuis 15 ans avec sa communauté. Tout est resté ainsi. Nos relations juridiques avec Akella étaient, elles, bien formalisées par contrat. Ils ne voulaient pas traiter avec des inconnus sans structure légale, pour des questions de paie, etc.
Donc, le studio est apparu comme entité légale, mais le site seaward.ru est, à la base, un site web. Et la communauté, elle, est plus large. Il y a eu beaucoup de monde, jusqu’à 5 000 personnes, je crois, en termes de fréquentation, et de vrais gens. Dans la communauté Sea Dogs, les vétérans principaux étaient environ 600. Parmi eux, à différents moments, l’équipe de l’addon comptait peut-être 50-60 personnes. Le noyau dur faisait autour de 20-25 personnes. C’était très difficile pour nous de tout tester. Quand nous avons commencé, les délais étaient très serrés. Imaginez : vous prenez « Age of Pirates: Caribbean Tales » avec son monde, ses héros, ses îles. Et la carte n’était pas réelle, avec ses villes, etc. Nous l’avions d’abord sous forme de schémas.
De plus, Sea Legend is Back reposait sur des schémas incompatibles avec le nouveau jeu, car nous avions ajouté un continent principal. Les cartes étaient incompatibles. Et sur le moteur de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), ce n’était pas possible de le faire pleinement, car c’est un système d’îles. Nous avons ajouté la Jamaïque, Cuba, etc., mais le continent principal restait fragmenté en îles. Dans Age of Pirates: Caribbean Tales, nous avons réussi à créer la majeure partie de l’Amérique du Sud, et le jeu est devenu une sorte de carré de 2000 par 3000 kilomètres. La géographie est certes un peu brisée. Toutes les îles ne sont pas là non plus, nous avons gardé les principales. Mais globalement, c’est basé sur la réalité : Cuba est là, Curaçao est là, etc.
Quand nous avons intégré tout cela dans le jeu Sea Legend is Back… Au début, nous n’avions tout que sous forme de schémas. Ça ne rentrait pas directement. On ne pouvait pas vraiment tester. On ne pouvait pas jouer. Et certaines choses qu’on développait devaient être testées. J’ai dû écrire beaucoup d’outils internes. Par exemple, ce panneau qui s’ouvre avec F11… On lance le jeu, et il ne démarre pas forcément au début, mais charge une certaine localisation, puis simule une situation de quête. Les lieux eux-mêmes étaient presque en noir et blanc.

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Black Pearl
Notre équipe d’ATC (tests) ne comprenait parfois pas ce qu’elle voyait. Il fallait leur expliquer comment, dans les modèles, configurer correctement la lumière. Elle est générée par baking. Elle est différente pour chaque heure de la journée. Il fallait placer le soleil à un endroit précis, puis lancer toute une série de combinaisons de touches, directement dans le moteur. Tout cela était enregistré dans des fichiers. Ensuite, cela devenait tel que nous le voyons aujourd’hui dans le jeu, avec des ombres normales, des couleurs correctes, etc. Sans cela, tout est terne ou sur-exposé. L’herbe est presque blanche. Et le baking prend un certain temps. Le jeu Sea Legend is Back ne pouvait pas le faire en temps réel à l’époque. Donc…
Et il fallait tester tout ça une fois le tout assemblé. Le jeu, dans sa forme normale, n’a commencé à prendre forme qu’en décembre, probablement, lorsque nous avons tout assemblé, que tout est devenu coloré, que tout a cessé de planter. Nous avons enfin pu commencer à équilibrer. En général, c’était un processus très intéressant, mais extrêmement éprouvant pour les nerfs. Les disputes de conception commençaient déjà : « Que faire ensuite ? Comment faire ? ». Et j’étais déjà mentalement fatigué, je ne voulais pas revivre l’histoire avec Morgan. J’ai donc, moi aussi, pris du recul. Je me suis un peu retiré du projet.
Par la suite, j’ai participé à City of Abandoned Ships pour la sortie occidentale. Il fallait y remonter toutes les balises dans le code et les scripts. La traduction du russe vers l’anglais était un gros morceau. J’y ai participé activement. En gros, je n’ai pas tant travaillé sur les quêtes. J’ai ensuite sorti un patch « hardcore edition » pour Sea Dogs: Sea Legend is Back, qui a ensuite été adapté à City of Abandoned Ships. C’étaient quelques-unes de mes idées, par exemple les mines que l’on peut poser.

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Danki (singe squelette)
Il y a énormément d’easter eggs dans Sea Dogs: Sea Legend is Back. C’est tout un sujet à part. Il y a par exemple les fameux « Danki ». « Danki » est le modèle de Danielle de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Il y en a trois. Ce sont des officiers. Ce sont parmi les meilleurs officiers de quête que vous puissiez recruter. Et il y a certaines conditions dans lesquelles ils peuvent être transformés en singe. En singe squelette. Tout est réellement codé. Je ne vais pas vous dire exactement comment. C’est décrit quelque part sur notre forum, la communauté a fini par le découvrir. Il y a tout un système. Au départ, ce n’était qu’une légende urbaine – rien n’était prévu dans le code. Les joueurs pensaient que c’était vrai. Finalement, j’ai donné une base réelle à cette « légende » et je l’ai programmée dans le jeu.
Il y a bien sûr un easter egg avec le Terminator. Ceux qui l’ont trouvé le savent. C’est quand le Black Pearl ou le Hollandais Volant… Dans Sea Dogs: Return Of the Legend, il y est aussi. Le singe de quête n’est pas présent en tant qu’easter egg dans Sea Dogs: Return Of the Legend, mais le Terminator, si. Quand le Hollandais Volant coule, vous pouvez trouver un fusil à pompe. En gros, vous trouvez un Terminator qui est arrivé au mauvais endroit, à la mauvaise époque. Ils l’ont envoyé, mais… Un certain film célèbre a été tourné ensuite avec Schwarzenegger, non ? Là aussi, ils le projettent dans le passé. Pourquoi ne pas l’envoyer, par erreur, au XVIIe siècle ? Et vous pouvez lui prendre son fusil.
Volodymyr : J’ai déjà été surpris par le fandom en voyant ce fusil à pompe dans la liste des armes. Je ne comprenais pas ce qu’il faisait là. Maintenant, c’est plus clair.
ALexusB : Il y avait même une version « boss ». Il s’est avéré être un ennemi assez coriace. Essayez de l’abattre, vous verrez. Et vous pouvez récupérer le fusil sur son cadavre.
Volodymyr : Le logo, raconte-nous comment tu l’as inventé.
ALexusB : À l’origine, c’était mon avatar sur les forums Akella et PotC. C’était un pirate Kinder Surprise. Il était assis sur… enfin, c’était une petite figurine dans un Kinder Surprise. Un pirate perroquet. J’aimais beaucoup les oiseaux. J’avais toujours des perruches bleues, bleu pâle. Et quand j’ai vu ce pirate-perroquet, ça m’a beaucoup plu… C’est devenu mon logo. Enfin, plutôt mon avatar. Quand la question s’est posée d’en faire un logo officiel, mon beau-père me l’a dessiné. Je lui ai dit : « Voilà, j’ai besoin d’un pirate comme ça. Un pirate perroquet. »
Évidemment, il y a des droits d’auteur sur Kinder Surprise, on ne pouvait pas reprendre tel quel leur design. Il fallait une image unique. Il a donc tout dessiné à la main, avec différents croquis, pendant une demi-journée. J’ai encore une version papier quelque part. Je l’ai scannée pour notre graphiste 2D. Il l’a ensuite vectorisée, colorisée. À l’origine, c’était un dessin au crayon. Il l’a converti, et ça a donné ce logo. Ensuite, nous avons ajouté le fond avec le cadre, etc. Et maintenant, je l’utilise encore comme avatar sur le forum Seaward.
Volodymyr : Nous arrivons au point où tu racontais ton histoire. Je voulais te demander dès le début comment Seaward s’est formé et qui étaient ces gens. Tu as décidé de te retirer de Seaward et, si j’ai bien compris, de poursuivre ton propre projet. Peux-tu expliquer comment cela s’est passé et ce que tu as fait après avoir décidé d’arrêter de travailler pour Seaward ?
ALexusB : En fait, je ne pouvais pas vraiment « quitter » Seaward, puisque c’est mon site, il m’appartient encore. Je paie l’hébergement, je renouvelle le domaine, etc. Mais j’ai cessé de travailler sur ces projets. J’étais tout simplement très, très fatigué, en réalité. Pendant que ce projet se développait, de manière nerveuse, mon père est décédé et mon enfant est né. Il y avait donc aussi des choses familiales très lourdes. Le développement se faisait souvent au détriment de ma santé.
Je tenais l’enfant d’une main et de l’autre, je codais. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles le schéma de contrôle par défaut du jeu est si particulier. Au lieu du classique WASD, la course se fait avec le bouton droit de la souris, par exemple, parce que tout pouvait être fait d’une seule main. Quand je testais le jeu, c’était pratique de tout faire d’une seule main, l’enfant étant dans l’autre. Au départ, c’était déjà le cas dans certains jeux. Je crois que dans le premier Sea Dogs, c’était comme ça par défaut. Mais dans le troisième, ça a été changé… Bref. Je me suis littéralement brûlé. Il m’a semblé que je ne pouvais plus tout mener de front. J’avais aussi des tâches sur mon job principal. C’était très difficile d’y consacrer autant d’énergie, donc j’ai décidé de faire une pause.
Ensuite, j’ai continué à participer ponctuellement, et j’ai même travaillé un temps à temps partiel chez Akella. Je me suis occupé de la préproduction du projet Disciples Online. Il y avait un paquet de documents de game design, plus de 100 pages. À ce moment-là, Akella supervisait Disciples 3. Ils voulaient faire un jeu navigateur. C’était la mode en 2008, tous ces jeux par navigateur. Ils développaient ce projet. Ensuite, il a été vendu à une autre société ou confié à quelqu’un, je ne sais pas. Mais je ne pouvais pas continuer à temps plein. Il fallait que je m’occupe de mon activité principale dans l’ERP, j’ai aussi changé de travail. Je ne pouvais plus faire de jeux à plein temps. J’avais ma propre entreprise à gérer. C’était trop. Donc, à cette époque, je ne faisais plus de jeux.
Il y a eu encore quelques propositions, j’ai participé à certaines préproductions et à quelques projets MMO. C’était intéressant. J’ai ensuite essayé de faire mon propre projet navigateur. Je travaillais en arrière-plan sur un moteur tactique et stratégique de bataille navale, basé sur des illustrations 2D. Puis j’ai tenté de le porter sur Android, mais c’était difficile. Faire un tel jeu, multi-niveaux, ce n’est pas si simple. Je l’ai mis en pause en attendant des jours meilleurs. Aujourd’hui, je recommence, en quelque sorte, avec mon fils, qui a grandi. Le temps a passé, et maintenant… Nous travaillons sur Unity ensemble et peut-être que nous ferons quelques mini-jeux. D’ailleurs, au nom de Seaward, il existe un jeu sur Google Play : un abécédaire pour enfants. Une alphabet parlante. Je l’ai fait exclusivement pour mes enfants. Et je l’ai juste publié. Les enfants de mes amis et les miens ont appris l’alphabet avec ça. Ils apprenaient comment prononcer les lettres. Donc oui, il y a même un jeu mobile Seaward sur Google Play.
ALexusB : Je voulais le rendre payant, car si c’était gratuit, il aurait été téléchargé des millions de fois, sans aucun sens. Alors que les adultes sont prêts à l’acheter pour leurs enfants… Je ne dirai pas que je suis devenu riche avec ça. Mais disons que ça a au moins payé les efforts investis. Je pensais que ce serait pire. La première année, le jeu rapportait plutôt bien. Aujourd’hui, il est moins intéressant. Il existe des programmes plus récents. Quand je l’ai fait, il n’y avait tout simplement rien de comparable.
Volodymyr : Seaward – ce sont les gens qui ont réellement créé toute cette histoire, et je vous suis très reconnaissant en tant que fan de la série Sea Dogs.
ALexusB : Merci pour l’interview. C’était intéressant pour moi aussi de me souvenir de tout ça, et il y a certainement encore d’autres anecdotes que nous n’avons pas évoquées. Peut-être une autre fois…
Volodymyr : Salut à tous et à la prochaine interview.
ALexusB : Oui, salut à tous.
Nous espérons que cet article vous a été utile !
Pour en savoir plus sur le projet Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator et l’ajouter à votre liste de souhaits, rendez-vous sur la page Steam du jeu.











