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Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev
Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Vous lisez un article préparé pendant le développement du jeu de simulation de vie de pirate Corsairs Legacy par le studio Mauris, avec pour objectif de populariser la thématique maritime en général et les jeux de pirates en particulier. Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre site web, notre chaîne YouTube et sur Telegram.

Volodymyr Bondarenko, responsable du studio Mauris, s’entretient avec Eduard (Eddy) Zaitsev, chef de projet de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships et de Sea Dogs 4 (projet actuellement gelé).

Volodymyr : Eduard, bonjour !

Eduard : Bonjour, bonjour.

Volodymyr : Comment êtes-vous arrivé chez Seaward et que faisiez-vous avant de commencer à travailler sur Sea Dogs ?

Eduard : Au moment où j’ai rejoint Seaward, je ne faisais plus de programmation. J’y avais renoncé depuis environ 5 ans. Ma situation de vie a commencé à… Notre alliance s’est effondrée lorsque beaucoup de bons projets sur lesquels je travaillais dans le domaine de la programmation ont disparu. Du côté matériel aussi. J’étais frustré, j’ai reçu une proposition et je suis parti dans un domaine un peu différent. Je jouais, bien sûr, aux jeux vidéo, et quand BKM m’a happé – c’était pareil. J’ai trouvé Seaward, je me suis pris au jeu, et petit à petit j’ai retrouvé mes compétences et nous avons commencé à coder. Voilà.

Au final, il a commencé à en sortir quelque chose, un projet significatif que l’on pouvait considérer comme une sorte de mod pour un jeu, mais j’ai aussi entrepris certaines démarches vis-à-vis de la société Akella pour établir des contacts afin que nous puissions lancer tout cela ensemble.

Volodymyr : Le jeu « Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships » est, à mon avis et à celui de la plupart des fans, le meilleur, l’un des meilleurs jeux de la série Sea Dogs. Il serait intéressant d’apprendre de vous, en tant que chef de projet : quel est le secret de ce succès, celui de l’équipe, et comment avez-vous obtenu un résultat qui surpasse les volets précédents et suivants ?

Eduard : Le secret réside probablement dans la concentration et la passion des personnes qui travaillaient dessus. Dans une certaine cohésion, en quelque sorte. Nous nous sommes réunis, il y avait des gens tellement passionnés par ce sujet qu’ils étaient prêts à faire littéralement n’importe quoi pour accomplir certaines super-tâches que, globalement, j’avais fixées en tant que responsable du projet.

C’est-à-dire que nous avons suivi la voie de la minimisation des coûts et de la maximisation de l’efficacité. Un investissement d’efforts maximal. Personne ne travaillait pour un salaire. Personne. Tout le monde donnait absolument tout. Des idées à la mise en œuvre, aux discussions, au fait de bosser la nuit, à attirer des ressources supplémentaires dès que possible.

Et vraiment tout le monde, je le pense, toute l’équipe, et même ceux qui ne programmaient pas ou faisaient autre chose – tous ont participé au fait que ce projet voie le jour.

Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Certains morceaux de bande-son, entre autres, ont été composés par des personnes impliquées dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Par exemple, un gars m’a écrit dans le chat et a fait une bande-son magnifique, qui est passée depuis dans la troisième partie.

Il y avait un très grand nombre de personnes intéressées qui ont participé au projet, vraiment passionnées. Pas pour un salaire, non, pas juste pour « passer le temps », mais nous travaillions à fond, main dans la main. Nous voulions faire quelque chose de grand et c’est pour ça que le résultat est si chouette.

Volodymyr : Je me demande combien de personnes faisaient partie de l’équipe principale et combien ont participé au développement du jeu ?

Eduard : Dans le noyau, il y avait probablement environ 5 personnes. Et les chiffres fluctuaient, oui. Au total, celles qui avaient un lien quelconque avec le projet – eh bien, il y en avait environ 20 qui ont apporté quelque chose pour que le projet voie le jour, en y mettant un certain effort.

Volodymyr : Il s’avère que l’équipe n’était pas si grande ? Pour une raison quelconque, je pensais que beaucoup plus de personnes avaient pris part à la création du jeu.

Eduard : Non, non. En fait, j’ai fait Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships avec Yuri Rogach uniquement, donc, en réalité, oui.

Volodymyr : Donc lui s’occupait de l’art, et vous étiez responsable de la programmation ?

Eduard : Oui. Et du game design. Voilà. C’est ça, le noyau, nous deux… En fait, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships est né du fait que Yura avait fait une illustration, une sorte de croquis. Et cela m’a tellement plu… Il y avait plusieurs navires imbriqués, formant presque des îles, comme s’ils s’étaient échoués quelque part. J’ai tellement aimé que j’ai immédiatement imaginé une manière de l’intégrer dans la narration générale du jeu, comment en sortir pour revenir au jeu, ce qu’il y a à l’intérieur – j’ai écrit le scénario instantanément. L’idée générale, le cadre se sont immédiatement mis en place, vous voyez...

Et j’avais lu beaucoup de bons livres à une époque, donc il se trouve que j’avais aussi un talent pour écrire des dialogues et des scripts, et tout s’est enchaîné naturellement.

Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

C’est-à-dire que j’ai immédiatement écrit le script, Yura proposait de nouvelles idées, options, et ainsi de suite… On accrochait le squelette de la quête quelque part, on jouait avec, je réécrivais les dialogues, on modifiait les quêtes pour que tout colle. Si un problème éthique se posait, on le contournait immédiatement d’une autre manière. Tout allait très vite… Parfois, on se demande : « Bordel, comment avons-nous fait ça ? » Mais c’est comme ça qu’on travaillait. Donc, avec un tel enthousiasme et une telle créativité, nous avons mis ce projet sur pied. C’est dommage que… au fait, nous travaillions sur Sea Dogs 4 exactement de la même manière. Nous l’avons traîné pendant des années et avons obtenu un très bon résultat. Avec une équipe plus grande, bien sûr.

Volodymyr : Je sais que vous travaillez avec Unity depuis 12 ans. Il serait intéressant de savoir ce que vous pensez de Gamebryo et pourquoi, à l’époque, la décision a été prise de développer le jeu avec un moteur autre que Unity ?

Eduard : Oui, Unity n’existait pas. Nous n’en avions même pas entendu parler. Et ce qui s’est passé… Eh bien, quand tout s’est effondré, peut-être un an plus tard, c’est seulement à un événement que j’ai appris son existence et que Unity est devenu un moteur avec lequel on pouvait faire quelque chose de sérieux. Il est resté assez brut pendant longtemps, mais même… Mais même un Unity brut comme la version 2.7 était bien meilleur que le moteur de Sea Dogs. Il avait un rendu stable et agréable, vraiment satisfaisant. La différence a été énorme quand nous sommes passés à Unity.

Quant à Gamebryo, Gamebryo n’est quasiment pas un moteur au sens classique. C’est un moteur de rendu avec lequel chaque studio acheteur faisait ce qu’il voulait, et si vous prenez un projet Gamebryo, puis un autre, ce sont deux projets qui ne se ressemblent absolument pas… Ils sont comme le jour et la nuit. C’est un rendu bancal qui demandait encore énormément de travail.

Volodymyr : D’ailleurs, certains pensent que si l’on sortait aujourd’hui une nouvelle version de « Sea Dogs », ça n’aurait aucun sens de la développer sur Unity, parce que ses performances seraient trop faibles et qu’il faudrait utiliser Unreal. Votre avis m’intéresse. Pensez-vous qu’avec Unity on peut s’en sortir sans plonger dans le C++ et développer sur Unreal ?

Eduard : Ce n’est pas juste une idée, je sais avec certitude que l’on peut faire ça sur Unity tout aussi bien que sur Unreal.

Unreal est en quelque sorte plus simple au départ. On obtient facilement des graphismes de haute qualité, proches du résultat souhaité. Mais si l’on comprend bien Unity et qu’on le maîtrise, il offre des possibilités pas pires qu’Unreal. Donc je peux dire sans hésiter qu’il sera plus simple de développer un tel jeu sur Unity. Et surtout un jeu de navigation, lié à la mer.

Volodymyr : Et pour un monde ouvert, si l’on parle de la partie « à terre », est-il possible de développer un open world avec Unity ?

Eduard : Oui, c’est possible. Mais il faudra développer beaucoup de choses en interne. Pour de bons spécialistes, ce n’est pas un problème. C’est juste une question de temps.

Volodymyr : Avez-vous quelques histoires intéressantes, encore jamais racontées, liées au développement d’Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships ? Peut-être aimeriez-vous en partager ?

Eduard : Oui, il y en a plein. Est-ce que je les ai déjà racontées ou pas, je ne m’en souviens plus. D’ailleurs, je ne me rappelle plus quand nous avons gagné le prix Gameland : en 2007, je crois, ou en 2008. Le prix de la « Meilleure RPG russe » pour « Sea Dogs » nous a été remis par des représentants de CD Projekt. C’est peut-être pour cela qu’ils se sont fait régulièrement allumer à propos de The Witcher et de leurs produits (rires).

À propos de cette histoire, oui, sur le fait que nous « espionnions » : quand nous nous sommes lancés dans tout ce qui concernait « Sea Dogs », nous sommes même allés jusqu’à regarder du porno sur le thème des pirates. Oui, oui. Morgan a collaboré avec nous un moment, je ne sais pas, Alexus le connaît. Ils étaient toujours en conflit. Et il avait fait ce bordel, ce « brothel », de telle sorte qu’il était tout simplement impossible d’écouter ou de lire cette quête, pour être honnête. Donc, quand nous avons fini nos propres bordels, que j’en ai écrit les dialogues, Alex était ravi, complètement enthousiaste devant l’élégance de la chose.

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Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Bordels

Il fallait bien écrire quelque chose là-bas, des quêtes et tout le reste. Bref, pour les bordels, nous avons aussi fait appel à de l’aide. Je leur dis : « Les gars, envoyez-moi des sons tirés de porno, n’importe quoi. » Du coup, les gars se sont mis à découper des sons. Les fans, oui, ils envoyaient leurs samples : certains gémissements, un autre, un troisième, etc. Le doublage aurait pu… devenir très asiatique. Je leur dis :

– Les gars, ne prenons pas les samples asiatiques. Vous savez pourquoi ?

– Pourquoi ?

– La sensation que ça donne… Quand vous regardez, ça va encore, mais si vous n’écoutez que le son, on a l’impression d’entendre des enfants. Les actrices asiatiques, elles crient comme des enfants, vous voyez ? Laissez tomber ça. Uniquement une apparence européenne.

Au final, on en a eu suffisamment. Et on les a insérés dans le jeu. Vous voyez, j’ai fermé les rideaux pour la censure, et ce son était déjà dans le jeu avant même la sortie de The Witcher. Et avant qu’ils ne fassent toutes leurs scènes érotiques. Nous avons eu une critique en Occident. Les joueurs étaient surpris : « C’est vraiment dans le jeu, oui ! »

Autrement dit, nous étions un peu en avance de ce point de vue. Et le plus drôle, c’est que le producteur chez Akella m’appelle et me dit :

– Écoute, tu sais ce qu’on nous demande le plus souvent ? D’enlever la censure. Tu peux enlever, dit-il, ce… ce voile, cette censure ?

Je lui réponds :

– Écoute, tu fais des jeux, non ? Et tu sais comment ça se fait. Tu comprends bien qu’il n’y a rien là-dedans. Ils se baladent juste et c’est tout. Moi, je ferme le rideau. Ils ne vont pas au lit. Et pour que ce soit le cas, il faudrait animer les modèles, etc. J’ai juste fermé et ouvert le rideau. C’est tout…

Volodymyr : Je me demande s’il existe des modèles nus dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships ou dans d’autres volets, peut-être que vous savez ?

Eduard : À un stade très précoce, il y a eu quelques tentatives. Du côté de Morgan, comme je vous l’ai dit. Il y avait non seulement les textes, mais aussi… Oui, ça existait. Mais ça n’a pas abouti. Parce que, franchement, c’était un peu triste.

Volodymyr : Il n’y a donc pas de personnages nus dans les versions finales.

Eduard : Non, non. Si nous avions eu plus d’argent et plus de… plus de possibilités, les cinématiques auraient pu être réalisées. Et elles coûtent cher. Et nous, on survivait à peine.

Je veux dire que, dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, par exemple, les animations qu’Akella a jetées à la poubelle et remplacées par de nouvelles… « Akella » a fait des animations complètement nouvelles pour ces « Sea Dogs ». Les personnages de combat marchent, courent et se battent avec des estocs profonds qui venaient de bonnes animations de Caribbean Tales, vous voyez ?

Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned

On pouvait littéralement traverser un mur, mais j’ai réintégré les bonnes vieilles animations, dont la moitié n’avaient jamais été utilisées. D’ailleurs, Dima Arkhipov lui-même, qui pratiquait l’escrime, a servi de modèle pour la capture de mouvements. Et les animations étaient vraiment super. Et quand il m’a demandé :

– Comment tu as fait pour les remettre ? Tu peux m’expliquer ?

Je lui ai dit :

– Dima, il y a 2 types de coups. Il y a l’estoc profond et l’estoc normal. Si je scanne simplement la scène… S’il n’y a pas de patch – c’est un truc élémentaire en programmation – alors je remplace l’estoc profond par le coup normal. C’est tout.

Il pestait contre ceux qui lui avaient proposé de refaire l’animation pour Age of Pirates: Caribbean Tales. Et des histoires comme ça, il y en avait beaucoup.

Le développement, c’est comme ça… Comme dit Yuri, « nous avons utilisé la méthode japonaise ». Si on ne peut pas attaquer un problème de face, on trouve un moyen de le contourner pour que le résultat ait belle allure, mais en restant bon marché. Si nous avions eu un budget correct, normal… Tout aurait été, bien sûr, pas pire que « The Witcher ».

C’est sur « Sea Dogs 4 » que nous comptions là-dessus. Voilà comment ça s’est passé. Et avec un million de dollars, désolé, mais… ça ne marche pas. Ce n’est pas le coût d’un jeu de ce niveau.

Volodymyr : Combien coûte, selon vous, un jeu de premier plan en 2008, et combien coûterait-il, à votre avis, aujourd’hui, en 2021, pour développer un jeu de ce niveau ?

Eduard : Quand Blackmark cherchait des investisseurs, oui, Dmitry Arkhipov s’est lui aussi impliqué et m’a demandé de faire les calculs. On a fait le calcul. Quelque chose comme… Dans la version la moins chère – environ 2 millions. À l’époque. Et aujourd’hui, je dirais environ 2,5 millions, si l’on ne fait pas de folies. Il faut que ce soit bien fait.

Volodymyr : Et pour un jeu AAA ? Disons il y a 3 ans.

Eduard : 5 à 7 millions, je dirais.

Volodymyr : Si j’ai bien compris, en 2008 il y avait encore des problèmes avec l’éditeur à l’étranger. Et il y a eu des soucis avec le paiement du pourcentage des ventes à Akella de la part de Playlogic, qui publiait le jeu en Occident. Pourriez-vous nous en dire plus ?

Eduard : « Playlogic ». Nous avons travaillé avec eux, fait les traductions dans différentes langues et préparé une édition qui est finalement sortie avec succès. Et « PiratesAhoy! » l’a soutenue. C’était vraiment bien… À l’époque, nous collaborions étroitement. J’ai aussi fait beaucoup de choses pour eux et, lors de la sortie… Ils l’ont soutenue avec beaucoup d’enthousiasme, et tout a décollé.

Mais ensuite est arrivée l’année 2008. Et le marché de la distribution de jeux PC qui existait alors s’est effondré en 2-3 mois. Il a simplement… cessé d’exister. Les gens ont arrêté d’acheter. Et les sociétés qui vivaient à crédit, qui se sont retrouvées sans liquidités – elles ont toutes fait faillite. Comme Akella et Playlogic.

Volodymyr : L’entreprise a simplement cessé d’exister ?

Eduard : Oui, pareil. Oui. L’entreprise a cessé d’exister, oui. Et, comme toujours, une question se pose : qui souffre le plus ? Ceux qui touchent l’argent non pas sur le processus, mais sur le résultat. En bout de chaîne alimentaire, il y a les développeurs qui ont travaillé honnêtement, économisé chaque centime et essayé d’en faire le plus possible avec peu pour gagner davantage sur les royalties. Quand quelque chose se passe mal, ce sont eux qui souffrent le plus. C’est ce qui nous est arrivé. On ne nous a tout simplement pas payé l’argent que nous avions déjà gagné. Ils ont fait faillite ici, là-bas, ailleurs, et voilà.

Volodymyr : Y a-t-il un jeu, après Sea Dogs, que vous faisiez le soir, que vous avez terminé et qui a plutôt bien marché, avec un certain succès financier ?

Eduard : Oui, nous avons fait beaucoup de jeux. Corrects, hein. D’ailleurs, nous avons fait un jeu de voile multijoueur que nous avons vendu à Wargaming en alpha, très bien vendu. Nous avons fait des snowboards pour un jeu de sport qui a dépassé 1,5 million d’exemplaires vendus et a été en tête des jeux de sport. Nous avons fait quelques projets très originaux qui n’ont pas si bien marché. Il y a eu de nombreux projets, avec des niveaux de succès variés, disons.

Volodymyr : Eduard, pourriez-vous nous dire, en tant que personne qui a directement pris la décision sur le sort de Sea Dogs 4 en 2008, lorsque vous le développiez activement, comment cela s’est passé ? Pourquoi tout s’est arrêté ? Et pourquoi la suite n’est jamais sortie ? Pourquoi le jeu a-t-il été gelé ?

Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Sea Dogs 4

Eduard : Le jeu Sea Dogs 4 est resté gelé parce que le financement et le développement se sont arrêtés… Tout simplement. Du côté d’Akella. Nous avions un contrat standard avec Akella, selon lequel le troisième projet était déjà en développement, respectivement, ou même… le troisième, je crois, oui, c’était Sea Dogs 4. Un contrat avec moi en tant qu’entrepreneur individuel Zaitsev.

À ce moment-là, les royalties d’Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships venaient d’arriver, et… Une somme assez importante, se chiffrant en centaines de milliers de dollars, que nous avions déjà gagnée. Nous nous attendions à ce qu’elle soit payée. Nous nous frottions les mains, nous pensions que notre travail d’enfer serait enfin récompensé, nous en avions vraiment besoin. Et tout à coup Akella a annoncé être dans une situation financière catastrophique et qu’il ne nous serait pas versé un seul centime.

Et moi, je me suis dit : bon sang, j’aurais parié qu’il y avait un coup fourré là-dedans, parce qu’il y avait un financement prévu pour agrandir notre équipe, et pour une raison ou une autre, je n’ai pas osé l’agrandir. L’argent s’est retrouvé sur mes comptes, et cela nous a permis de maintenir l’équipe pendant environ 4 mois de plus, en attendant que quelque chose change et que la situation s’améliore, parce qu’à ce moment-là il y avait un audit d’Akella par des investisseurs, un fonds de capital-risque à Minsk, etc.

J’étais absolument sûr qu’Akella ne pouvait pas s’effondrer, parce que le projet était très bon et les résultats étaient excellents. Le game design document existait déjà, j’avais déjà commencé le script. Et les programmeurs Gamebryo montraient aussi de bons résultats.

Et puis, au final, on nous a proposé de le faire pour un million, mais en un an. J’ai d’abord accepté, mais à condition que l’argent n’aille pas à Akella, mais à moi. Naturellement, avec la garantie d’un contrat de prêt. On m’a prévenu chez Akella que le contrat serait rude. Ils entendaient par là que la responsabilité serait lourde en soi, et qu’en plus, avec un contrat de prêt… « Tu perdras tout », en gros. Nous avions déjà travaillé comme ça, mais là ce serait vraiment dur.

J’ai dit : d’accord, mais dans ce cas, laissez-moi recevoir l’argent pour que chaque centime soit consacré au projet, puisque j’en porterai la responsabilité. Au début, ils ont semblé accepter, puis, au moment de signer, on est revenus au même schéma : Eduard, l’argent va à Akella, et ensuite Akella te le transfère. La part que j’aurais reçue sur ce million était impossible à prévoir, et, disons, j’ai hésité. C’est la première raison.

La deuxième raison, c’est que Gamebryo, malgré les résultats obtenus, restait brut. Si, à l’époque, j’avais travaillé avec Unity, et qu’Unity avait déjà existé, j’y serais allé sans hésiter. Mais, avec Gamebryo – non. Il restait encore beaucoup de choses inabouties du côté du rendu. En tenant compte de tous ces facteurs, j’ai compris que, très probablement, pour cette somme et en un an, le jeu (Sea Dogs 4) ne fonctionnerait pas sur Gamebryo. Et j’ai dû refuser.

Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Sea Dogs 4

Volodymyr : Eduard, vous avez dit « on nous a proposé ». C’était un investisseur ? Ou qui exactement ? Qui a fait cette proposition de « faire un jeu pour un million de dollars en un an » ?

Eduard : Oui, cela venait du côté de l’investisseur d’Akella. Comment dire… « Akella » a toujours soutenu notre équipe, très fortement, dans le sens où j’ai entendu à plusieurs reprises de la part de hauts responsables : « C’est vous qui nous intéressent le plus, en tant qu’équipe la plus efficace. »

À cause de cela, malgré la mauvaise situation dans laquelle se trouvait Akella, les investisseurs ont mis en avant ce projet en disant qu’il était hautement souhaitable de le lancer et que, s’il était mené à terme, ce serait un carton, vous voyez ? Eh bien, l’investisseur a fait… cette proposition. Rien d’autre, mais, voyez-vous, je devais faire la part des choses.

En prenant tout cela en compte, nous nous sommes assis avec Yura et avons décidé que cela ne valait probablement pas le coup. J’allais être le seul responsable à la fin de l’histoire. C’était très risqué. Beaucoup de choses ne dépendaient pas de moi. Je parle de Gamebryo.

Si nous avions eu un moteur comme Unity pour Sea Dogs, un moteur similaire à Storm pour Sea Dogs. Nous travaillions dans un paradigme comparable. Nous l’avions largement adapté, modifié. Mais nous avions quand même un rendu, la mer, etc. Autrement dit, s’il y avait eu une base solide comme Unity, j’aurais accepté. Mais ce n’était pas le cas. Il y avait des éléments en cours de développement sur cette base, mais pas de fondation vraiment stable sur laquelle s’appuyer.

Il fallait faire le jeu en un an, alors que la base n’était même pas prête. Je ne pouvais pas commencer la production directement. C’est pour cela que, à mon grand regret… Mais je vous le dis, j’étais absolument sûr que, d’une manière ou d’une autre, j’obtiendrais une meilleure offre, tôt ou tard. Je ne pensais pas qu’un projet aussi fort pourrait être annulé.

L’Union a éclaté, et je travaillais dans l’informatique. Nous faisions de très bons salaires. Je gagnais un salaire soviétique de 900 roubles par mois. Et… l’Union s’est effondrée, tout a explosé et l’informatique a été la première touchée.

En 2008, il y a eu une autre crise économique, et encore une fois l’IT a été la première frappée. Et aujourd’hui, on voit la même chose. Dans l’IT, le nombre de projets qui se concrétisent du côté des clients diminue. Ils se mettent en veille, et les entreprises luttent pour élargir leurs champs d’activité, parce qu’elles n’arrivent plus à joindre les deux bouts. C’est, malheureusement, l’histoire. L’IT souffre toujours en premier.

Volodymyr : Je me demande sur quels types de projets vous travailliez à l’époque de l’effondrement de l’Union, quand vous parlez de « projets bien payés » ? Que faisiez-vous exactement ?

Eduard : Je travaillais sous DOS, comme hobby. À l’époque, Windows n’était même pas vraiment populaire, il y avait le système d’exploitation sur disquette. MS-DOS, Macro Assembler, j’écrivais des pilotes et d’autres trucs bas niveau. Beaucoup de choses.

Et pour gagner de l’argent, je travaillais avec des économistes et la comptabilité. Bien sûr, je m’en suis vite lassé et suis parti sur un projet très intéressant. Je travaillais alors en Asie centrale, je précise, pas en Russie. C’est peut-être pour ça que l’effondrement de l’Union soviétique a été si dur pour moi. Je travaillais pour la direction des chaufferies, un réseau unifié.

L’idée était de connecter toutes les chaufferies à distance via modem à un ordinateur central de dispatching, auquel le répartiteur avait accès. Des équipements dangereux, la pression, la surveillance, c’est important, oui : température, contrôle, etc. Tous les indicateurs. Et c’est là que je me suis mis aux convertisseurs analogiques. Mon expérience du bas niveau en assembleur m’a été très utile.

J’ai écrit des programmes pour les modems afin de communiquer via les lignes téléphoniques, et tout s’est arrêté à cause de la chute de l’Union et de notre incapacité à acheter des convertisseurs analogique-numérique pour les appareils de mesure de température, de pression et autres. J’étais tellement dégoûté, je voulais tellement mener ce projet à bien… C’était vraiment un projet de rupture à une époque où il n’y avait pas de réseaux. J’ai reçu une proposition de la part d’un de mes clients, d’ailleurs, je lui avais développé beaucoup de logiciels. Il est arrivé et a dit :

– Écoute, qu’est-ce que tu fais encore ici ? Viens avec nous, si tu veux gagner de l’argent en déplacement, tout ça.

Et je suis parti travailler sur les paiements interétatiques d’électricité entre le Kazakhstan et le Turkménistan. J’ai longtemps travaillé dans ce domaine.

Volodymyr : Eduard, jouez-vous aux jeux vidéo ? Avez-vous des jeux préférés sur le thème des pirates, en dehors de Sea Dogs ?

Eduard : Le thème des pirates, en dehors de « Sea Dogs », pour moi… J’ai, bien sûr, joué à « Age of Sail ». Mais il n’y a pas de jeu pour lequel je serais tombé complètement amoureux… Bon, en ce moment, je joue à Cyberpunk. Et, bien sûr, à tous les Witcher.

Volodymyr : Pour les joueurs de 2021, quel jeu de pirates recommanderiez-vous, étant donné que Sea Dogs est déjà techniquement dépassé ? Voyez-vous un produit analogue qui serait plus actuel côté graphismes et gameplay pour 2021 ?

Eduard : Je pense qu’« Assassin’s Creed » est probablement le seul que l’on puisse recommander comme projet abouti. Si l’on parle des jeux vidéo en général, oui…

Budget de 1 million de dollars pour 12 mois pour Sea Dogs 4 : interview d’Eduard (Eddy) Zaitsev

Assassin's Creed IV: Black Flag

Vous savez, quand on est fasciné par le thème des pirates, on n’invente pas tout à partir de zéro. Les histoires, les dialogues, tout cela, nous les écrivions en nous inspirant de ce qui se passait réellement à l’époque. Nous étions immergés dans le sujet. J’ai beaucoup lu, j’ai compris et su comment tout fonctionnait alors, voyez-vous ? Ça me plaisait beaucoup, indépendamment des jeux vidéo.

Une série est sortie, avec plusieurs saisons, sur les pirates. Comment s’appelle-t-elle déjà ?.. « Black Sails », je crois… Oui, elle est excellente. Elle a été faite de la même manière que j’ai fait « Sea Dogs » – sur la base d’événements réels, avec un mélange d’éléments stylisés pour que tout paraisse authentique, vous voyez ? Et cet esprit-là me parle…

Je suis le scénariste de « Sea Dogs », j’ai écrit toutes les quêtes, sauf la ligne de Captain Blood. Et j’ai écrit tous les dialogues moi-même. Je les ai aussi codés. Ce qui est génial. Pourquoi ? Parce que lorsque le scénariste fait une chose et le programmeur une autre, ils ne parviennent jamais complètement à s’accorder, vous voyez ? Certaines tâches sont difficiles à implémenter, d’autres, au contraire, sont simples, mais le scénariste ne le sait pas. Quand tout est réuni en une seule personne, tout est fait au maximum d’efficacité. Donc, en tant que scénariste, cette série m’est très proche.

Volodymyr : Lors d’une interview, ALexusB a dit que sur la base de notre art pour « Save the Pirate », il serait possible de faire une version 2D simplifiée de « Sea Dogs », qui, selon lui, pourrait très bien trouver son public aujourd’hui. Comment évaluez-vous notre style graphique et pensez-vous qu’un tel projet 2D pourrait intéresser le public sur mobile ou sur Steam et PC ?

Eduard : ALexusB réfléchit à cette idée depuis longtemps. Il avait fait quelque chose en PHP à une époque. Un jeu de navigation multijoueur dans le même concept, avec des navires, etc. Je ne sais pas ce qu’il a fini par en faire, mais il est toujours à fond dans le 2D. Peut-être que ça fonctionnerait sur mobile. Visuellement, ça semble assez attractif. Pour les joueurs sur Steam, en tant que projet indé, pourquoi pas – à tester. Un portage du mobile vers le PC, et du PC vers le mobile.

Volodymyr : L’idée, c’est que nous avons un jeu où l’on choisit simplement une action – que faire ensuite ? Et lui parle de créer un véritable analogue, en utilisant simplement notre art et le côté cartoon de nos personnages et de nos lieux.

Eduard : Ça prendra beaucoup de temps. Il faut bien comprendre que cela demandera des efforts sérieux en termes d’implémentation.

Volodymyr : Vous n’évaluez pas… Vous ne vous engagez pas à évaluer le concept, mais selon vous, il vaudrait mieux ne pas s’y lancer ?

Eduard : Je veux dire, combien de temps ça prendra. Vous voyez, tout d’abord, il faut évaluer les ressources dont vous disposez, non ? Si vous voulez attirer un spécialiste du bon niveau, avec les qualifications adéquates… Ce que dit Alexus est correct. Si l’on s’y met sérieusement, oui – cela prendra six mois. Six mois. Voire 9 mois.

Mais cela exigera une équipe solide, et de bons spécialistes, qui sont chers. Si vous le faites, disons, en travaillant le soir, alors ça ne finira jamais. Ce sera un espoir qui ne… Les jeux, ce n’est pas simple à faire.

Un jeu est un produit logiciel. Et j’ai commencé à faire cela il y a très longtemps, je faisais des SGBD, des programmes de nature économique pour la comptabilité, etc. Les jeux sont bien plus difficiles à développer. Aujourd’hui, je pourrais, par exemple, travailler pour un salaire dans une entreprise d’État sans problème. Je ne prends des jeux que si j’ai des royalties, parce que c’est difficile.

Volodymyr : Eduard, merci beaucoup pour cet entretien.

Eduard : Merci beaucoup, ravi de faire votre connaissance.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

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