
Le matériel ci-dessous a été préparé durant le développement du jeu de simulation de vie pirate Corsairs Legacy par le studio Mauris, dans le but de populariser le thème maritime en général et les jeux de pirates en particulier.
Vous pouvez suivre les actualités du projet sur notre site Web, sur notre chaîne YouTube et sur Telegram.
Pour en savoir plus sur le projet Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG et l’ajouter à votre liste de souhaits, rendez-vous sur la page du jeu sur Steam.
Volodymyr Bondarenko, le directeur du studio Mauris, s’entretient avec Denis Khaliullin, le développeur principal de Sea Dogs: A Pirate’s Story.
Volodymyr : Salut, Dolphin !
Dolphin : Salut !
Volodymyr : Aujourd’hui, je voudrais parler avec toi du projet Sea Dogs: A Pirate’s Story. Il est intéressant de savoir comment le projet a été développé, comment l’idée est apparue et comment s’est déroulé le processus de création. Le projet a été chaleureusement accueilli par le public et, de mon point de vue, c’est un très bon projet. Peux-tu nous raconter comment tout a commencé et comment tout s’est déroulé ?
Dolphin : Tout a commencé lorsque j’ai mis la main sur un CD du jeu Pirates of the Caribbean. C’était mon premier jeu sur le thème des pirates, mais le CD était lui-même piraté. Et dès que l’accès à Internet s’est démocratisé, je suis immédiatement tombé sur des forums thématiques, dont l’un était le forum Sea Dogs’ Harbor. Mais à l’époque, ce n’était pas encore un « harbor », c’était un petit espace chaleureux où 20 à 30 personnes discutaient. J’ai commencé à y échanger avec des personnes intéressées par ce type de jeux.
Puis est arrivé le pack Alexus & Morgan pour Pirates of the Caribbean, et j’ai commencé à m’y plonger, à examiner le code. Au fond, je suis programmeur. Je n’ai jamais travaillé officiellement dans ce domaine, mais j’ai commencé à « bidouiller » un peu. En parallèle, notre projet sur Sea Dogs se développait.
Le responsable était Kostya Monbar, avec qui j’entretenais de bonnes relations amicales. Au moment de la sortie de Age of Pirates: Caribbean Tales, tout le monde a réalisé que ce projet était assez “brut” et, pour le dire gentiment, difficilement jouable. Et le projet Sea Dogs’ Harbor avait déjà acquis une audience assez large et une certaine popularité dans le milieu. Un jour, Kostya a écrit qu’il était dommage que nous ayons une telle ressource mais pas notre propre add-on. Il m’a alors proposé de commencer à en créer un. Avant cela, je n’avais pas vraiment travaillé sur des jeux, mais après avoir étudié les scripts, j’ai compris leur fonctionnement et j’ai accepté. C’est ainsi qu’est née l’idée du Sea Dogs: A Pirate’s Story.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr : Combien de personnes ont développé l’add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story ?
Dolphin : C’est difficile à dire, car le nombre de participants variait selon les périodes. Il y avait beaucoup de turnover. Beaucoup de candidats, surtout parmi les auteurs de quêtes. Nous leur donnions une tâche d’essai, et naturellement beaucoup étaient éliminés. Beaucoup de monde est passé, mais l’équipe permanente s’est formée vers la fin du développement et comptait environ cinq personnes : moi-même, l’auteur de la plupart des quêtes, l’administrateur du site, un créateur de modèles 3D et deux personnes chargées des services.
Volodymyr : Combien de quêtes ont été créées pour cet add-on ?
Dolphin : Beaucoup. Je ne les ai même pas comptées. Il y avait aussi beaucoup de quêtes “en attente” pour être intégrées dans le jeu. L’une d’elles est d’ailleurs liée à l’arrêt du développement.
Volodymyr : Combien de temps a duré le développement ?
Dolphin : Eh bien, ce n’était pas un jeu complet, mais un add-on. Ce n’est pas la même chose que de développer un jeu à partir de zéro. L’add-on a d’abord été créé pour « Age of Pirates: Caribbean Tales ». Puis, lorsque « Sea Legend is Back » et « Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships » sont sortis, tout a été remodelé pour s’adapter aux nouveaux contenus.
On peut dire que tout a été refait depuis le début. Et la dernière étape a eu lieu lorsque les scripts ouverts de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships sont apparus. À partir de là, l’add-on a entièrement migré vers ce moteur — encore un remake. C’est depuis l’ouverture du code de City of Abandoned Ships que l’add-on existe dans la forme que nous connaissons.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr : Alors, combien de temps s’est écoulé entre la sortie de la version anglaise de City of Abandoned Ships et l’arrêt du projet ?
Dolphin : Il n’y a pas eu de sortie officielle de Sea Dogs: A Pirate’s Story, car le développement s’est arrêté soudainement, sans que cela ait été prévu. Tout a commencé en 2005 et j’ai arrêté de travailler dessus vers 2012. Cela fait environ 7 ans.
Volodymyr : Tu as dit que ton premier contact avec la série venait d’un disque piraté de Pirates of the Caribbean, dans lequel tu avais accès aux codes source. À qui appartenait ce disque ?
Dolphin : C’était un disque totalement “noname”. La jaquette était imprimée sur du papier ordinaire et collée sur le disque.
Volodymyr : Et où était-il vendu ? Sur un marché ?
Dolphin : Oui, sur notre marché radio.
Volodymyr : Akella t’a-t-il contacté pour coopérer ?
Dolphin : Il y a eu un contact indirect par l’intermédiaire d’une tierce personne. Nous n’avons jamais discuté directement avec eux. Un ami programmeur travaillait dans un studio local. Lorsque nous avons eu l’idée de l’add-on, il m’a aidé et conseillé.
Plus tard, il m’a dit que son superviseur s’intéressait à mon travail. Ce superviseur allait participer à une conférence où un représentant d’Akella devait être présent. Il a dit qu’il essaierait de discuter avec lui d’une éventuelle coopération. Après la conférence, il nous a informés qu’Akella recevait déjà énormément de propositions d’add-ons pour Age of Pirates: Caribbean Tales. Ils étaient prêts à poursuivre le dialogue si nous les intéressions avec notre document conceptuel. Mais à ce moment-là, notre concept était encore très embryonnaire.

Sea Legend
Pendant que nous travaillions sur le document, Sea Legend is Back est sorti avec succès. Akella a naturellement préféré le produit déjà bien abouti Sea Dogs Alexus & Morgan.
Volodymyr : Avez-vous pensé à rejoindre Alexus ?
Dolphin : Non, car nos concepts différaient. Et une coopération ne leur aurait rien apporté. Certaines idées qu’on voulait implémenter ont ensuite été utilisées par eux, mais ils avaient aussi des éléments que nous ne voulions absolument pas. Nos visions étaient trop différentes.
Volodymyr : Peux-tu expliquer les différences idéologiques entre vos projets ?
Dolphin : Nous étions totalement opposés à la composante mystique. Dans City of Abandoned Ships, une grande partie du gameplay repose dessus. Dans notre projet, elle était totalement absente.
Volodymyr : Sais-tu combien de personnes ont joué à votre add-on ?
Dolphin : Non. Les statistiques du site ne veulent rien dire, car c’était l’époque des torrents. J’ai même vu notre add-on vendu sur CD dans différents marchés. Impossible donc d’avoir des chiffres fiables.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr : Avez-vous une estimation des téléchargements sur votre site ?
Dolphin : Je ne me suis jamais intéressé à ces chiffres. Pour moi, si 50 personnes jouent, c’est bien ; si 1000 jouent, c’est encore mieux. Je n’ai jamais cherché la popularité. J’ai fait l’add-on tel que je le voyais.
Volodymyr : Avez-vous gagné de l’argent grâce au projet ?
Dolphin : Non. Je n’ai rien touché du tout.
Volodymyr : Vous auriez pu vendre vos propres disques…
Dolphin : Non, car l’add-on était déjà en libre accès. Je suis opposé à toute forme d’arnaque. Vendre quelque chose qui est gratuit, ce n’est pas pour moi.
Volodymyr : Mais tout travail mérite salaire…
Dolphin : Nous avions mis des liens pour des dons, mais personne n’a contribué. Pour moi, ce projet était un hobby.
Volodymyr : Es-tu toujours programmeur ?
Dolphin : Je n’ai jamais travaillé comme programmeur, même si j’en ai les compétences. Quant à mon activité actuelle, je ne peux malheureusement pas en parler.
Volodymyr : Pourquoi avoir créé deux arcs narratifs complets ?
Dolphin : Au début, nous n’étions que deux : Kostya Monbar et moi. Nous ne savions pas combien de personnes rejoindraient ensuite. Nous avons donc choisi la facilité : un add-on basé sur The Adventures of Captain Blood. Sea Dogs: A Pirate’s Story était initialement prévu comme un jeu sur Captain Blood. C’était même écrit dans le document envoyé à Akella.

Sea Dogs: A Pirate’s Story. Captain Blood dans City of Abandoned Ships
Puis, Captain Blood est apparu dans City of Abandoned Ships, alors nous avons abandonné cette idée. Nous avons décidé de raconter l’histoire du pirate Henry Morgan. Pour ne pas “casser” un personnage aussi connu, nous avons d’abord développé des arcs de personnages moins célèbres : Michel de Grammont et Peter Hein. Une fois leurs histoires terminées, nous avons commencé celle de Morgan, mais nous l’avons complétée à environ 60 %.
Volodymyr : Le modèle de Michel de Grammont est très différent…
Dolphin : Le scénariste insistait. L’histoire commence quand Michel a 13 ans. Ce choix était délibéré, même si le modèle a divisé les joueurs.
Volodymyr : As-tu vu la critique Unity du jeu ?
Dolphin : Non. Je ne suis plus le développement des jeux de pirates.
Volodymyr : Pourquoi l’add-on s’est-il arrêté à la version 0.42 ?
Dolphin : C’est un sujet douloureux. Je n’avais pas prévu d’arrêter. La plupart du temps, je travaillais seul. Comme tout se faisait bénévolement, les gens venaient et repartaient. Je devais souvent corriger et finir leur travail. Cela devenait mentalement et physiquement épuisant.
Les quêtes écrites par différents auteurs posaient aussi problème : elles ne correspondaient pas toujours aux personnages.
Volodymyr : Parle-nous de la quête qui a tout stoppé.
Dolphin : Un jour, un passionné d’escrime historique m’a envoyé un concept énorme. Le héros devait retrouver les porteurs des armes d’escrimeurs morts et acquérir ces armes par duel ou achat. Il devait aussi trouver des livres rares d’escrime, donnant des compétences spéciales.
J’ai adoré l’idée, mais elle exigeait de réécrire entièrement le code. La charge de travail est devenue énorme, et j’ai fini par m’épuiser. Aujourd’hui, de toute façon, le moteur est obsolète.

Sea Dogs: A Pirate’s Story. Total War: Warhammer
Dolphin : Je joue encore aux jeux vidéo. Mon premier a été Shogun: Total War. J’aime beaucoup la série, sauf Total War: Warhammer. J’aime aussi The Elder Scrolls. J’ai fini The Witcher 3 quatre fois. Dernièrement, je joue à Mount & Blade II: Bannerlord.
Volodymyr : Et Cyberpunk ?
Dolphin : Non. La publicité trop agressive m’a rebuté. Et l’ambiance cyberpunk ne me correspond pas. Pareil pour Fallout.
Volodymyr : Merci beaucoup pour cette interview passionnante !
Dolphin : Merci ! Ravi d’avoir partagé mes souvenirs. Bonne chance et tout le meilleur !











