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Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy !
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy !

Vous lisez un article préparé pendant le développement du jeu de simulation de vie de pirate Corsairs Legacy par le studio Mauris, avec pour objectif de populariser le thème maritime en général et les jeux de pirates en particulier. Vous pouvez suivre les nouvelles du projet sur notre site, notre chaîne YouTube et sur Telegram.

Volodymyr Bondarenko, responsable du studio Mauris, interroge Pieter Boelen de la communauté PiratesAhoy! Vous pouvez également regarder cette interview sur YouTube en suivant ce lien.

Volodymyr : Salut Pieter.

Pieter : Bonjour Volodymyr !

Volodymyr : Alors, Pieter, pourrais-tu nous raconter comment PiratesAhoy! a été créé et qui a développé le site web ?

Pieter : Tout d’abord, je dois dire qu’à cette époque je n’étais pas encore là, j’ai rejoint environ un an plus tard. Tout est en gros expliqué dans l’article que je t’ai envoyé ; je vais essayer d’en faire un bref résumé selon ce que j’en ai compris.

Donc, il y a eu le jeu Sea Dogs original, que, je pense, beaucoup de spectateurs connaissent. D’après moi, c’était le premier jeu de pirates en 3D, en quelque sorte similaire à Sid Meier's Pirates!, mais en 3D. D’après ce que je comprends, le jeu Sea Dogs original était, en termes de gameplay, assez proche de Sid Meier's Pirates!, mais c’était le premier jeu entièrement en 3D, ce qui en faisait un jeu très innovant. Je n’y ai jamais joué moi-même, mais j’en ai entendu beaucoup de bien, donc à ce que je sais, il a été très bien accueilli et assez populaire.

Une suite était en développement, qui devait évidemment s’appeler Sea Dogs 2. Il n’est jamais sorti sous le nom Sea Dogs 2 en Occident, mais pendant son développement, il y avait des moddeurs occidentaux qui travaillaient ensemble. Ils se faisaient appeler la League of Independent Buccaneers, ils avaient cette communauté qu’ils appelaient LIB Island, d’après ce que j’ai entendu, et apparemment ils s’y amusaient énormément, ils riaient tout le temps. Et à un moment, ils ont commencé à s’inquiéter du fait que Sea Dogs 2 serait renommé Pirates of the Caribbean pour coïncider avec le film The Curse of the Black Pearl. Je ne suis pas tout à fait sûr de leur réaction exacte, mais je sais que quand le jeu est sorti, ils ont été un peu déçus et que le jeu n’a pas vraiment bénéficié d’un grand soutien.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy !

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl

Keith et William (je connais leurs noms de famille, mais pour des raisons de confidentialité, ils ne m’ont pas donné la permission de les mentionner, donc je me limite à leurs prénoms) ont créé le site PiratesAhoy!, qui était conçu comme un site communautaire pour tous ceux qui voulaient faire du modding sur le jeu Pirates of the Caribbean original.

Au fil des années, nous nous sommes développés, nous avons fait tout un tas de choses, et nous avons suivi les nouveaux jeux de pirates, et nous avons aussi moddé certains des nouveaux jeux de pirates. Globalement, nous avons commencé comme communauté de modding et de support pour le jeu Pirates of the Caribbean, et c’est encore ce que nous sommes aujourd’hui.

Voilà en gros comment tout a commencé, à l’époque de Keith et William. Il y avait tout un tas d’autres personnes formidables, mais la personne principale qui faisait le gros du travail de modding, qui assemblait tous les mods des autres, c’était Nathan Kell, le grand Nathan Kell, comme j’aime l’appeler.

Il y avait aussi des gens géniaux comme Thagarr (je crois qu’il venait de Scandinavie), il ne faisait pas partie des moddeurs, mais il tenait toujours la communauté soudée, en partageant toutes les dernières nouvelles. Puis il y avait CatalinaThePirate, qui était une grande modératrice, elle gardait toujours une bonne ambiance, en s’assurant qu’il y avait toujours beaucoup de rires.

En ce qui me concerne, je venais en fait de la communauté Virtual Sailor, qui était une communauté pour un simulateur de navigation, un simulateur dans lequel vous pouviez créer vos propres navires 3D et les intégrer. J’en ai fait un peu, j’étais assez impliqué dans cette communauté, j’ai créé quelques navires, vous pouvez encore les trouver en ligne.

J’avais un site sur lequel on trouvait tous les navires créés par les gens, ainsi que toutes les zones de navigation créées par la communauté. Cette communauté, à ce moment-là, quand j’y suis arrivé, était un endroit génial. Mais à un moment, elle a commencé à ne plus me convenir vraiment, et c’était au moment où le premier film Pirates of the Caribbean est sorti. Je suis allé voir ce film sans trop savoir à quoi m’attendre, et en sortant du cinéma, je me suis dit : « Waouh, c’était un film génial, c’était absolument super, j’ai passé un moment incroyable. »

Donc, j’ai toujours été intéressé par les pirates et les navires, et aussi par les jeux. Mais je n’avais jamais joué à un jeu de pirates, même si je savais qu’il existait un jeu Sea Dogs et je me disais : « Un jour, je devrais peut-être l’essayer, ça a l’air plutôt bien. » Puis j’ai entendu parler d’un jeu Pirates of the Caribbean, et je me suis dit : « Ça pourrait être intéressant à un moment donné. »

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy !

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean (film)

Et puis, un jour, peut-être un an plus tard, j’étais dans un magasin de jouets, et ils vendaient le jeu Pirates of the Caribbean original dans un bac de promotions. Je pense qu’à sa sortie il coûtait 40–50 euros, mais déjà un an après, le prix était tombé à 15 euros – 15, ce qui est une chute de prix assez impressionnante en si peu de temps. Clairement, le jeu n’avait pas été très bien reçu, mais je me suis dit que ça pouvait être intéressant. Je l’ai donc acheté, installé, lancé, et je me suis dit : « En fait, c’est vraiment très amusant ! »

Je l’ai cherché en ligne et j’ai trouvé des mods séparés créés par différentes personnes – à l’époque, beaucoup de gens faisaient encore leurs propres mods séparés.

Quelqu’un, je ne me souviens plus de son nom, avait créé un outil automatique pour combiner les mods, afin que vous puissiez prendre certains mods et les compiler en un pack de mods personnalisé. On s’y habitue, tant que les mods ne modifiaient pas le même morceau de code, sinon ça créait des conflits et des crashs.

Donc j’en ai créé un pour moi, j’ai pris les fonctionnalités qui me semblaient les plus intéressantes, je les ai ajoutées à mon jeu et j’ai légèrement amélioré ma propre version. En même temps, j’ai découvert le site Pirates of the Caribbean, le site PiratesAhoy! Et je crois qu’ils en étaient déjà à la version 10 à ce moment-là.

Et je voulais l’essayer, mais j’ai essayé et ça ne marchait pas. Parce qu’il s’est avéré qu’il existait plusieurs éditions linguistiques différentes, et évidemment il y avait une version russe, puisque le jeu avait été développé (je pense que votre public le sait déjà) par Akella en Russie. Donc il y avait une version russe, une version anglaise, une version espagnole, une version française, je crois. Je ne suis pas sûr pour les autres, peut-être une version allemande.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy !

Pirates of the Caribbean New Horizons. Capture d’écran du jeu Pirates of the Caribbean

Il s’est avéré qu’il existait aussi deux éditions anglaises différentes : une édition américaine et une édition européenne. Et la communauté PiratesAhoy! avait été créée par William et Keith, qui sont tous deux américains et qui travaillaient principalement sur l’édition américaine. En tant qu’Européens, nous ne pouvions pas utiliser leur mod pack, aussi génial soit-il. J’étais donc coincé à faire mes propres trucs.

Mais ensuite, le grand moment est arrivé : la communauté PiratesAhoy!, avec Nathan Kell qui a compilé Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11, a publié la première version qui supportait la localisation. Soudain, vous pouviez utiliser le Build Mod sur n’importe quelle édition linguistique. Si votre jeu n’était pas en anglais, le mod traduisait en anglais. Les joueurs russes ne comprenaient pas l’anglais, mais nous, les Européens, ça nous allait, et nous avons pu commencer à l’utiliser. Donc je l’ai fait : j’ai téléchargé la Build 11, je l’ai installée, j’y ai joué, et je me suis dit « C’est vraiment génial. »

Entre-temps, la communauté PiratesAhoy! continuait, en avançant vers Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12. J’ai installé la Build 12, c’était encore un beau pas en avant. Et les gens continuaient à apporter de nouveaux changements. Et je crois que c’est avec Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12 que j’ai commencé à m’impliquer un peu dans la communauté PiratesAhoy!.

Je me suis inscrit sur le forum, et on peut toujours trouver mon tout premier message où je disais : « OK, c’est vraiment super, mais j’ai des idées et des suggestions. Et si on faisait ceci ? Et si on faisait cela ? ». Et la communauté m’a accueilli très chaleureusement, ils m’ont répondu : « Eh bien, peut-être qu’on fera quelque chose avec ça, ou peut-être que tu pourrais toi-même faire quelque chose avec. »

Ensuite, je crois que l’une des premières choses que j’ai faites moi-même a été de créer l’installateur pour Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1, afin que les gens puissent jouer au contenu de la Build 12 avec un petit plus. Puis, lorsque la Build 12 est sortie et que nous étions en gros dans la phase du Build 13 de Pirates of the Caribbean, j’ai commencé à faire un fichier ZIP. Et à chaque fois que quelqu’un créait quelque chose de cool, je l’ajoutais dans ce ZIP, parce que je voulais toujours être à jour. Et tellement de gens faisaient tellement de choses géniales. Je pense par exemple à Couch Captain Charles et à son Special Weapon Assembly Kit, ou au mod DirectSail, qui était très populaire. Le BuildingSet, complètement délirant, qui est toujours présent dans le mod Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Il y avait aussi Alan Smithee, comme il se faisait appeler, qui ajoutait toujours les trucs les plus fous. Au début, il a commencé avec des choses raisonnablement normales, comme les forgerons, mais plus tard il a ajouté l’apothicaire, c’est là que ça devenait plus déjanté, où vous pouviez acheter des bocaux de sangsues (« blood worms »). Malheureusement, l’élément qui n’a jamais été intégré au mod parce qu’il n’a jamais été complètement terminé, c’était l’« épée-poisson », avec laquelle vous pouviez frapper les PNJ avec un poisson qui pue. C’est le genre d’humour auquel on était arrivé. Tout ça allait dans mon fameux ZIP.

À un moment, nous avons aussi été en contact avec la communauté russe, je crois que c’était ALexusB à l’époque, et il nous a donné la permission d’utiliser les ressources qu’ils avaient créées pour leur mod russe de Pirates of the Caribbean. Évidemment, nous lui en étions très reconnaissants.

Et l’une des choses qu’ils avaient faite concernait la fameuse « carte du monde ». Une carte des Caraïbes à peu près réelle, et pas un monde fantaisiste. Et dans Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13, nous l’avons ajoutée, donc Seaward.ru, merci beaucoup pour cette carte et tout le reste, mais en particulier pour ça. 

Nous l’avons intégrée et nous avons publié Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13, qui était en gros le premier pack de mods compilé par moi-même. J’ai compilé le mod pack, j’ai rassemblé tout ce que les gens avaient fait, sans faire tant de modding que ça moi-même – c’était surtout le travail des autres. Et la sortie de la Build 13 a représenté une avancée majeure, même si je dirais qu’elle restait encore au niveau du « simple mod » pour le jeu original.

Et ensuite, pendant la phase Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, j’ai terminé mes études – mon lycée, mon académie maritime – et j’ai commencé à travailler en mer. Donc pendant 4 mois d’affilée, 8 mois par an – 4 mois au large, 2 mois à la maison – j’étais extrêmement occupé avec mon travail en mer et j’avais à peine une connexion Internet.

Mais, bien sûr, la communauté PiratesAhoy! devait continuer de tourner, donc une fois par semaine, je me connectais au Wi-Fi et j’ouvrais tous les topics du forum qui avaient été mis à jour, je coupais rapidement Internet parce que chaque seconde coûtait de l’argent, j’ouvrais un fichier Notepad et je commençais à écrire mes réponses. Puis j’étais en contact avec Captain Maggee en Australie, et je lui envoyais mon fichier texte avec tous mes commentaires, et c’est lui qui les postait sur le forum à ma place, pour me faire gagner du temps afin que je puisse me concentrer sur, vous savez, la sécurité des 2 000 personnes à bord du paquebot. Mais en même temps, la communauté PiratesAhoy! restait très vivante. 

Bien sûr, le travail de compilation devait aussi être fait. Donc Pirate KK de Pologne a eu la gentillesse de s’en charger. Il a fait un travail incroyable : le mod Different Flags, le mod Periods et le mod Storylines, qui sont vraiment, à mon avis, trois des fonctionnalités dont je suis le plus fier dans ce que nous appelons aujourd’hui Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Pirates of the Caribbean: New Horizons - entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons

C’est aussi la raison pour laquelle nous avons commencé à ajouter tellement de fonctionnalités à Pirates of the Caribbean: New Horizons, pas seulement davantage de navires, mais plus de mécaniques, qui changeaient réellement la structure du gameplay. Et aussi davantage de quêtes secondaires, mais pas seulement : des scénarios principaux, avec différents personnages principaux, différents types de gameplay – une énorme variété de contenu créé par énormément de gens différents.

Et c’est là qu’on a fini par se rendre compte qu’on ne pouvait plus vraiment prétendre qu’il s’agissait encore d’un simple mod pour le jeu original, ça méritait un vrai nom. On a donc organisé un vote au sein de la communauté et de nombreux noms ont été proposés. Au final, on a choisi un nom un peu cliché d’un côté, mais complètement parfait de l’autre : Pirates of the Caribbean: New Horizons. Depuis, nous appelons notre mod pack le mod New Horizons pour Pirates of the Caribbean

Techniquement, nous ne l’avons jamais vraiment terminé, nous travaillons toujours sur Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, mais aujourd’hui, après tant d’années de développement, avec d’abord KK qui compilait le mod pack, puis moi qui m’y suis remis pendant quelques années, et finalement Grey Roger qui a repris le flambeau, c’est lui qui s’en charge maintenant.

Nous avons réalisé tellement de nouveaux développements, tellement de tests que je dirais qu’il est très jouable et très agréable. Je ne dirais pas qu’il est parfait : il y aura des bugs, des aspérités, et il y a clairement encore du potentiel pour rajouter plein de choses. Mais quand les gens viennent sur notre communauté PiratesAhoy!, nous sommes toujours ravis de les aider à faire tourner le mod Pirates of the Caribbean: New Horizons sur leur ordinateur autant que possible. 

Si les gens ont des commentaires, nous sommes toujours heureux d’y répondre. Si nous pouvons en faire quelque chose, nous le faisons. Le plus souvent, nous répondons : « Eh bien, essaie de le faire toi-même », et c’est en gros comme ça que la communauté a toujours fonctionné. Les gens arrivent, tout comme je l’ai fait, tout comme Grey Roger l’a fait, tout comme Jack Rackham et tous les autres l’ont fait. Nous avons rejoint la communauté PiratesAhoy! parce que nous aimions le jeu Pirates of the Caribbean, et nous avons fini par modifier nous-mêmes quelques petites choses, puis certains se sont arrêtés là, mais d’autres ont fait un travail énorme, et au final, je pense que tout le monde peut être fier du résultat.

Volodymyr : Est-ce que toi et les autres principaux contributeurs avez un bagage en programmation ou est-ce qu’il a été facile de commencer de zéro sans aucune connaissance en code ?

Pieter : Le nombre de personnes impliquées dans notre communauté au fil des années est vraiment très varié. Nous avons eu des gens qui ont commencé dans l’informatique quand l’informatique elle-même a commencé, dans les années 70 ou 80, ou des gens proches de la retraite avec énormément d’expérience.

À l’autre extrême, il y avait des gens très jeunes. J’ai rejoint la communauté PiratesAhoy! en 2004, quel âge avais-je en 2004 ? Je crois que j’étais au lycée, j’ai 34 ans maintenant. Laisse-moi calculer rapidement, il y a 17 ans. J’avais environ 17–18 ans quand j’ai rejoint. À ce moment-là, j’avais terminé le lycée, sans orientation particulière en programmation.

Mes études universitaires ensuite étaient axées sur la façon de ne pas écraser ton navire contre les rochers, donc là non plus, aucune programmation. Et donc, en fait, certaines personnes qui ont rejoint la communauté, les plus jeunes, ont commencé sans aucun bagage en programmation et ont appris en modifiant le jeu Pirates of the Caribbean. Modifier des petites choses dans le jeu est assez simple, puis tu peux rendre les choses aussi complexes que tu veux. 

Évidemment, il ne faut pas commencer par quelque chose de trop difficile – c’est ce que je dis toujours aux nouveaux qui arrivent dans la communauté avec des idées vraiment ambitieuses, du style « Je veux complètement transformer tout le jeu Pirates of the Caribbean, yay ! ». Je leur dis : « Je ne vais pas te dire de ne pas le faire, mais commence par quelque chose de simple et construis dessus, si tu fais comme ça, il y a énormément de potentiel. »

Et en fait, lorsque j’ai commencé mon mémoire de fin d’études, je suis allé travailler à l’Institut de Recherche Maritime des Pays-Bas (Maritime Research Institute Netherlands). Pendant mon entretien d’embauche, mon superviseur m’a demandé : « Pieter, connais-tu Matlab ? » Ma réponse a littéralement été : « Mat-quoi ? » « C’est un truc de programmation, ne t’en fais pas, tu t’y feras. »

Donc me voilà, le premier jour dans la vraie entreprise, devant l’écran avec ce truc Matlab. J’essaie d’y comprendre quelque chose. Et je me dis : « Attends une minute, c’est comme Pirates of the Caribbean, en fait c’est même un peu plus simple que le code de Pirates of the Caribbean. » J’ai vraiment démarré sur les chapeaux de roue, j’ai fait du très bon travail et ils en étaient très contents.

Pirates of the Caribbean: New Horizons - entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Capture d’écran du jeu Pirates of the Caribbean

Ensuite, je suis reparti travailler en mer, et puis vers la fin de mes cinq années en mer, il était temps de faire autre chose. J’ai donc envoyé un e-mail à mon superviseur là-bas : « Est-ce que vous avez un poste disponible ? Est-ce qu’il y a quelque chose à faire à nouveau au MARIN ? » Au final, il y avait un poste et j’y travaille à nouveau maintenant. Donc, d’une certaine façon, on pourrait dire que j’ai mon travail actuel grâce à Pirates of the Caribbean – et ce n’est pas si éloigné de la vérité.

Volodymyr : C’est intéressant de voir qu’un travail aussi impressionnant a été réalisé par des gens qui avaient de grandes idées mais pas forcément de solide formation en informatique, et je pense que c’est incroyable – la manière dont vous pensez, dont vous décidez de faire les choses et dont vous les faites simplement, comme Nik le dit. Donc sans expérience préalable dans le jeu vidéo ou le développement de jeux, je trouve ça génial.

Pieter : Je le pense aussi. Je suis particulièrement impressionné par ce que certains de nos membres plus âgés ont réussi à accomplir. Et quand je parle de Couch Captain Charles, par exemple. Il avait des idées vraiment ambitieuses, supposées complètement impossibles, et sans être freiné par une connaissance préalable, il a juste continué jusqu’à ce qu’il réussisse à les faire fonctionner.

Et nous avons littéralement des fonctionnalités dans Pirates of the Caribbean: New Horizons que les développeurs originaux d’Akella disaient impossibles. Ils disaient : « Désolé, notre moteur de jeu ne peut pas faire ça », et nous, on leur répondait : « Mais ça marche ! Ça fonctionne, on est très contents du résultat ! » « Non, ce n’est pas possible. Ce n’est pas possible ! » « Bon, nous, on pense que c’est possible – on le voit fonctionner sous nos yeux. » « D’accord… »

Donc, le gros morceau, c’était le mod DirectSail, parce que tous les jeux Sea Dogs fonctionnent de la manière suivante : vous vous promenez sur la côte, vous pouvez faire des combats à l’épée, vous passez en mode navigation 3D, ou vous faites des batailles navales, vous allez d’une île à une autre, et vous devez passer par la carte du monde, qui est aussi assez fun.

Mais en réalité, beaucoup de retours des joueurs disaient qu’ils ne voulaient pas utiliser la carte du monde, ils voulaient simplement rester en navigation 3D, pointer leur navire vers l’île suivante et continuer en utilisant l’accélération du temps jusqu’à l’arrivée. Mais le jeu ne le permettait pas, il fallait utiliser la carte du monde.

Et Couch Captain Charles a réussi à faire en sorte qu’on n’ait plus besoin de passer par la carte du monde si on n’en a pas envie. On peut toujours le faire si on veut, mais on n’y est plus obligé. Techniquement, il faut toujours recharger la scène, mais désormais, en arrière-plan, le jeu suit votre position hypothétique sur la carte du monde pendant que vous êtes en navigation 3D. Quand vous approchez d’une autre île, un message s’affiche : « Vous approchez de la prochaine île » et, finalement, la scène se recharge sur cette île.

Et en chemin, vous pouvez croiser d’autres navires, des radeaux, des mines – faites attention – et d’autres événements aléatoires que vous pouvez rencontrer sans passer par la carte du monde. C’était une fonctionnalité majeure que Couch Captain Charles a ajoutée à Pirates of the Caribbean: New Horizons, et elle a rendu énormément de gens très heureux.

Pirates of the Caribbean: New Horizons - entretien avec Pieter Boelen de PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons – capture d’écran du jeu

Un autre exemple que j’ai moi-même réussi à intégrer dans Pirates of the Caribbean: New Horizons : nous avions une membre qui s’appelait Snow White Sorrow, elle venait d’Asie. Elle trouvait que le comportement des navires n’était pas assez réaliste dans le jeu. Donc elle a ajusté tous les paramètres, en y consacrant beaucoup d’efforts, et a rendu le comportement des navires en mode de jeu réaliste très différent de ce qu’il était auparavant, beaucoup plus intéressant et plus proche de la réalité. La façon dont un navire devrait se comporter en vrai, selon sa compréhension. Et je pense qu’elle était sacrément proche de la vérité.

Pendant ce travail, elle a réalisé qu’il était possible de simuler un navire à vapeur dans Pirates of the Caribbean: New Horizons. Il y avait deux paramètres principaux pour les navires – l’angle par rapport au vent où l’on va le plus vite, et l’angle par rapport au vent où l’on perd toute vitesse. En ajustant ces chiffres, elle a réussi à créer un navire qui gardait quasiment la même vitesse quelle que soit la direction du vent.

Bien sûr, si le vent était plus fort, le navire allait plus vite et si vous alliez droit face au vent, vous finissiez par vous arrêter. Mais grosso modo, entre 15 degrés de chaque côté de la direction du vent, vous pouviez faire ce que vous vouliez sans être beaucoup affecté par le vent. En pratique, c’était un genre de navire à vapeur. Nous avons donc ajouté dans Pirates of the Caribbean: New Horizons quelques effets de particules pour simuler la fumée d’une machine à vapeur, et voilà – nous avions un navire à vapeur dans le jeu, complètement simulé.

Ensuite, un jour, je jouais avec la console et j’ai appuyé sur un bouton, et mon navire a commencé à avancer. C’était une impulsion de rotation autour de l’axe Z, ce qui, pour moi, évoquait une rotation, pas un mouvement. Je l’ai intégrée dans le jeu, et soudain mon navire s’est mis à avancer et je me suis dit : « Mon dieu, je viens de découvrir le moteur, littéralement le moteur de navire dans le moteur de jeu. »

Il ne m’a pas fallu longtemps pour lier ça aux commandes du clavier, et si vous essayez les navires à vapeur dans Pirates of the Caribbean: New Horizons aujourd’hui, vous pouvez affaler toutes les voiles, activer le moteur et naviguer sans utiliser les voiles du tout. Et ça fonctionne, c’est en gros comme un vrai navire à vapeur, et s’il n’y a plus de vent, vous pouvez quand même avancer grâce au moteur. Et je ne sais pas si les développeurs du jeu d’origine ont placé cette fonction là volontairement – d’après ce que je sais, je ne pense pas. Mais nous l’avons utilisée, et ça marche parfaitement.

Volodymyr : Sais-tu qui a ajouté les mines dans Pirates of the Caribbean: New Horizons, celles que tu mentionnais ?

Pieter : Ah, les mines ? C’était Couch Captain Charles, dans le cadre de son mode DirectSail. Il s’est dit qu’on ne devrait pas seulement pouvoir naviguer d’une île à une autre, mais que ça ne devait pas non plus être ennuyeux. Donc il a aussi ajouté des rencontres aléatoires en mer, dont les fameuses mines.

Après ça, vous pouviez tomber sur des mines au hasard, ce qui représente un inconvénient. Mais en même temps, il s’est dit qu’ajouter uniquement un inconvénient, ce ne serait pas amusant. Il fallait aussi un avantage, donc il a dit : « OK, vous pouvez tomber sur des mines par hasard, mais vous pouvez aussi utiliser une partie de la poudre à canon que Maximus avait ajoutée au mod quelques années plus tôt, la mettre dans un tonneau, y ajouter une mèche et les laisser derrière votre navire en guise de mines. » Concrètement, dans Pirates of the Caribbean: New Horizons, vous pouvez passer très près d’un navire ennemi, laisser une mine derrière vous au moment où vous le croisez, et faire en sorte que l’autre navire percute la mine et explose à moitié.

Volodymyr : C’est un mod intéressant. Nous ne l’avons pas dans la communauté russe, mais pour les mines, je dirais qu’ALexusB a fait la même modification – c’était sa dernière modification pour Seaward. Et sais-tu ce qu’est Seaward ? Y a-t-il eu des liens avec Seaward pendant le développement ?

Pieter : Je sais effectivement ce qu’est Seaward. Quand j’ai rejoint la communauté, Seaward était un peu notre « frère russe », si tu veux. Ils faisaient la même chose que nous, mais à leur manière, avec leurs membres, dans leur propre langue. Et nous échangions régulièrement avec eux.

Je crois que certains de leurs membres faisaient aussi partie de PiratesAhoy!. Je ne suis pas sûr que des membres occidentaux de PiratesAhoy! faisaient partie de Seaward, je ne pense pas. Je crois qu’ils travaillaient à l’époque sur Sea Legend Is Back, qui était aussi lié à Pirates of the Caribbean.

Je crois que c’était ALexusB. Et comme je l’ai mentionné, nous étions en contact et nous avons eu leur permission d’utiliser leurs ressources, leurs modèles 3D et leurs textures dans notre mod Pirates of the Caribbean: New Horizons. Et c’est ce que nous avons fait. Je ne me souviens plus très bien, mais je pense que nous leur avons également dit qu’ils pouvaient utiliser une partie de notre contenu. Peut-être qu’ils l’ont fait, peut-être pas, je ne sais pas. C’est possible.

Oui, nous étions clairement en contact avec eux de temps en temps. Et plus tard, des années après, quand Age of Pirates II: City of Abandoned Ships est sorti. À ce moment-là, bien sûr, Seaward était passé du statut de communauté de modding à celui de studio de développement commercial.

Et nous étions alors en contact avec Eduard (Edward) Zaitsev, et encore une fois, il nous a beaucoup aidés : il nous a donné un plugin pour Maya pour exporter nos propres modèles 3D, et d’autres outils, je me souviens de quelques utilitaires pour l’animation, nous avons reçu des documents avec des conseils sur l’utilisation du plugin d’export Maya pour les navires et les personnages. Et ça nous a vraiment permis de faire beaucoup plus de choses, beaucoup plus sophistiquées que ce que nous pouvions faire auparavant.

Et en fait, il nous a aussi donné le code source d’Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, et malheureusement, nous n’avons jamais réussi à l’exploiter autant que nous l’aurions voulu.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Pirates of the Caribbean New Horizons. Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships

Nous avons toujours rêvé de porter Pirates of the Caribbean sur une version plus récente du Storm Engine, grâce au code source du moteur. Un peu de travail a été fait dans ce sens, mais ça n’a jamais vraiment abouti au niveau que nous espérions, et qui sait, peut-être un jour. Le futur n’est pas écrit, donc tout est possible. Mais pour l’instant, Pirates of the Caribbean: New Horizons tourne toujours sur l’ancien Storm 2 Engine original.

Volodymyr : Sais-tu combien de joueurs jouent aujourd’hui à Pirates of the Caribbean: New Horizons ?

Pieter : Je n’ai aucun chiffre précis. Je vais juste regarder le nombre de téléchargements sur ModDB. C’est souvent un indicateur que j’aime bien. Alors, sur l’archive d’extra fixes publiée le 4 février 2020 et mise à jour le 30 janvier de cette année-là, je vois 2 200 téléchargements. Je pense donc qu’on peut raisonnablement dire que, même si certains ont peut-être téléchargé deux fois, on a eu au moins 1 000 joueurs au cours de l’année écoulée.

Si je regarde d’autres fichiers, je vois Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full – 18 500 téléchargements. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4 – 29 000 téléchargements. Attends un peu, je vais voir. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 – 42 000 téléchargements.

Volodymyr : C’est beaucoup.

Pieter : Donc, à son apogée, nous avons eu plusieurs dizaines de milliers de téléchargements, et je suppose que ça signifie aussi plusieurs dizaines de milliers de joueurs. Aujourd’hui, évidemment, 17 ans ont passé, mais malgré tout, 1 000 joueurs, peut-être plus. En considérant tout ça, je dirais que c’est une base de joueurs respectable.

Volodymyr : Sur le site PiratesAhoy!, il n’y a pas eu de grosse mise à jour entre 2018 et 2021. Qu’as-tu fait pendant cette période et pourquoi n’y a-t-il pas eu de nouvelles mises à jour publiées pour Pirates of the Caribbean: New Horizons ?

Pieter : En gros, quand je travaillais en mer, pendant 8 mois par an, je n’avais absolument pas le temps de modder. D’autres s’en occupaient, mais pendant 4 mois par an, j’étais chez moi avec pas grand-chose à faire, donc j’avais tout le temps du monde.

Quand j’ai commencé à travailler à terre, tout à coup j’ai eu un emploi à temps plein classique – je travaillais 5 jours par semaine, assis devant un ordinateur toute la journée. Et ensuite, le week-end, je passais 2 jours chez mes parents, et on passait beaucoup de temps à discuter. Tout à coup, pendant mon temps libre, je n’avais plus vraiment envie de faire du travail sur ordinateur.

Ensuite, j’ai acheté un bateau, un voilier à moi, et soudain je n’avais plus de temps du tout. Et j’ai déménagé 2 ou 3 fois en quelques années, donc je n’avais plus de temps pour rien, à part faire quelques posts occasionnels sur le forum PiratesAhoy!, et c’était à peu près tout.

Donc les progrès sur Pirates of the Caribbean: New Horizons ont un peu ralenti, mais heureusement, ils ne se sont pas arrêtés. Il est clair que notre communication publique n’était plus au même niveau qu’à l’époque où j’avais tout mon temps libre. Mais heureusement, Grey Roger a continué à publier des mises à jour toutes ces années.

Ce n’est que l’année dernière environ, et aussi grâce à l’un de nos nouveaux membres, The Nameless Pirate comme il s’appelle, qu’il a commencé à m’aider à reconstruire la communication publique. Donc ce n’est pas vrai de dire qu’il ne s’est rien passé pendant toutes ces années – il s’est passé beaucoup de choses, nous ne les avons simplement pas publiées sur ModDB, ce qui fait que, pour beaucoup de gens, tout cela est resté invisible.

C’est un peu dommage pour ces joueurs, mais nous travaillons avec des bénévoles, et ces bénévoles ne se soucient pas forcément de publier des infos sur ModDB, ils veulent juste créer leurs propres mods. Pendant leur temps libre, ils ont bien le droit de l’utiliser comme ils le souhaitent, non ?

Volodymyr : Oui. Et avez-vous des projets pour continuer Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered ? Pourquoi le développement s’est-il arrêté ?

Pieter : Là, c’est une histoire assez longue. À un moment donné, pendant le développement de Pirates of the Caribbean: New Horizons, nous nous sommes dit que ce projet était tellement ambitieux que nous pourrions tout aussi bien créer notre propre jeu indépendant. Et nous avons réellement essayé de le faire.

Nous avions le projet Hearts of Oak: Conquest of the Seas, et beaucoup de gens du monde entier y participaient – des modeleurs 3D, des artistes texture, des artistes de terrains, des compositeurs. Pour les personnes impliquées, l’idée était de créer entièrement gratuitement le jeu de pirates solo le plus ambitieux et le plus génial que le monde ait jamais vu.

Tu peux deviner que c’était extrêmement ambitieux, même pour un studio avec un gros budget, et notre budget à nous était de zéro, absolument zéro. Nous avons essayé différents moteurs de jeu. D’abord le CryEngine, puis nous avons finalement basculé sur Unity. Nous faisions vraiment de bons progrès, mais il était très difficile de prendre toutes les choses géniales que les gens créaient et de les intégrer dans un tout cohérent et fonctionnel.

Et plus le temps passait, plus ça se révélait difficile, ce qui n’a rien de surprenant si l’on considère que les studios AAA font ce genre de choses pour vivre, avec des budgets astronomiques, parfois plus élevés que ceux de certains films hollywoodiens, et que nous essayions de faire tout ça gratuitement, avec des bénévoles. Donc nous avons essayé de collecter quelques dons, et je peux d’ailleurs dire qui a fait le plus gros don : c’était moi. Nous avons vraiment essayé de faire fonctionner tout ça, mais au final, le projet a commencé à ralentir. Les gens se sont découragés.

Puis deux de nos membres, Captain Murphy et Flannery, ont décidé d’essayer de passer à un projet commercial, donc ils ont beaucoup travaillé dans ce sens. Ils faisaient de très bons progrès ensemble. C’est là qu’un ouragan en Floride a frappé la maison de Captain Murphy, c’était il y a quelques années, et je crois qu’il ne s’en est toujours pas complètement remis.

En même temps, l’un des grands contributeurs, Armada, faisait énormément pour Hearts of Oak, et comme Hearts of Oak devenait un peu trop ambitieux, il s’est dit : « OK, baissons un peu nos ambitions, essayons de faire quelque chose de plus réaliste à accomplir avec une petite équipe d’une ou deux personnes. » C’est à ce moment-là qu’il a lancé, quasiment seul, avec un peu de soutien de Captain Murphy et Flannery, le projet New Horizons Remastered.

New Horizons Remastered

New Horizons Remastered

L’idée était en gros : « Essayons de recréer les fonctionnalités du Pirates of the Caribbean original, même sans la majorité des ajouts de Pirates of the Caribbean: New Horizons, juste le jeu de base. » Et il s’est dit : « OK, essayons de porter ça sur Unity », et il a effectivement réussi à publier une démo.

Dans cette démo, vous pouvez vous promener dans le port de Redmond – rebaptisé Jamaïque dans Pirates of the Caribbean: New Horizons – vous pouvez vous déplacer, monter sur le pont du navire, passer en mode navigation 3D, je crois que vous pouvez tirer au canon, faire un peu de combat à l’épée. C’était une démo très simple, mais l’ossature d’un jeu de pirates était réellement là.

Il se trouve qu’Armada suivait à ce moment-là des études professionnelles en développement de jeux, et quand il a terminé ses études, évidemment, il avait besoin d’un emploi – il devait payer ses factures – elles n’allaient pas se payer toutes seules. On ne peut pas juste créer un jeu de pirates gratuitement. Il a donc dû arrêter le développement de New Horizons Remastered et se concentrer sur autre chose, il a fini par travailler dans un studio de jeux indépendant appelé Skyward Digital.

Je ne sais pas si cette entreprise existait déjà, ou si c’est une société qu’il a créée avec des amis et des camarades d’études. Mais si vous voulez en savoir plus, faites-lui aussi une interview, je pense qu’il serait ravi de vous raconter sa version de l’histoire.

Le jeu sur lequel ils travaillaient était en fait un RPG médiéval. Laisse-moi regarder vite fait. Il s’appelait RPG Merchant, vous pouvez l’acheter sur Steam, je crois. Ils l’ont sorti, mais il n’a pas vraiment rencontré le succès espéré. D’après ce que je sais, le jeu est plutôt correct. Ils n’ont simplement pas consacré beaucoup de temps, d’efforts et de budget à sa promotion. Et tu sais aussi bien que moi : tu peux créer la meilleure chose au monde, si personne ne la connaît, personne ne va s’y intéresser.

Donc maintenant que ce projet est terminé et disponible pour le public, ils travaillent sur leur nouveau projet. Et ce nouveau projet, comme par hasard, est un jeu de pirates. Il s’appelle Buccaneers!, et tu peux y jouer avec quatre factions – des pirates, bien sûr, mais aussi les Anglais, les Français et les Espagnols. Et la semaine dernière, ils ont sorti sur Steam leur première démo jouable, que j’ai testée pour la première fois.

Et on peut vraiment voir l’influence du Pirates of the Caribbean original, ce qui n’a rien d’étonnant, puisque l’un des principaux développeurs là-bas est Armada, qui a d’abord travaillé très dur sur Pirates of the Caribbean: New Horizons, puis sur Hearts of Oak: Conquest of the Seas, ensuite sur New Horizons Remastered, et qui travaille maintenant sur Buccaneers!.

Donc, on peut dire que Buccaneers! est ce qui se rapproche le plus de New Horizons Remastered sous forme de jeu commercial. La seule différence est que le style visuel est très différent – un style de pixel art, parce qu’ils ont vraiment une petite équipe et qu’ils veulent absolument sortir le jeu et atteindre leurs objectifs.

En gros, ils ont tiré les leçons de toutes ces années dans la communauté PiratesAhoy! : plus tes objectifs sont ambitieux, moins tu as de chances de les atteindre, et il est plus important d’atteindre un objectif que d’avoir un objectif démesuré.

Tu peux toujours commencer par un objectif simple, puis viser plus haut par la suite, mais ne mords pas plus que tu ne peux mâcher. Pour tous ceux qui font quoi que ce soit, ayez de l’ambition, mais en même temps, faites attention à ne pas voir trop grand. Avancez par étapes, commencez par les bases et construisez dessus.

C’est ce que nous avons fait aussi avec Pirates of the Caribbean: New Horizons. Les premiers mods créés pour le jeu Pirates of the Caribbean étaient vraiment simples : ils prenaient du contenu déjà dans le jeu et le terminaient, ils retiraient les aspérités du jeu original et le polissaient un peu. À partir de là, les gens ont construit dessus encore et encore, et le volume de contenu ajouté, l’ampleur des changements par rapport au jeu original et le nombre de reworks structurels sont devenus tout à fait énormes.

On peut vraiment voir ça comme une courbe exponentielle – au début, on a l’impression de ne presque pas progresser, mais au final, c’est vraiment impressionnant de voir ce qu’on peut accomplir en faisant juste un peu ici et là. Il suffit de ne pas abandonner, de continuer pendant des années, et c’est comme ça que des choses vraiment grandes peuvent se réaliser, je crois.

Volodymyr : Je suis d’accord avec toi. Et depuis Pirates of the Caribbean, joues-tu à d’autres jeux ?

Pieter : Donc, moi, avant Pirates of the Caribbean, je jouais déjà à quelques jeux et mes jeux préférés étaient les jeux Indiana Jones, certains STR, je pourrais citer des titres, mais peut-être pas tous.

En fait, à mesure que je jouais à Pirates of the Caribbean et que je m’investissais dans le modding, j’ai complètement arrêté de jouer à d’autres jeux. Pendant au moins 17 ans, j’ai développé Pirates of the Caribbean: New Horizons. Pendant 10 de ces années, j’ai passé l’essentiel de mon temps à modder le jeu, et beaucoup des fonctionnalités de Pirates of the Caribbean: New Horizons, je ne les ai moi-même jamais vraiment jouées.

Je me suis juste assuré que les autres puissent y jouer. Ce n’est qu’il y a deux ans, lorsque mon petit frère m’a encouragé à acheter une PlayStation 4, que j’ai recommencé à jouer. J’ai enfin retrouvé un peu d’expérience de joueur, et les principaux jeux que j’ai appréciés ces dernières années, commençons par Assassin's Creed IV: Black Flag. C’est évidemment le grand jeu de pirates occidental le plus connu, et quand il est sorti, dans la communauté PiratesAhoy!, je dois avouer qu’on s’en moquait beaucoup, à cause de son côté incroyablement arcade. Le comportement « bateau rapide » en navigation, par exemple. Mais à un moment, j’ai dû y jouer. 

Pirates of the Caribbean New Horizons. Assassin’s Creed IV Black Flag

Pirates of the Caribbean New Horizons. Assassin’s Creed IV: Black Flag

J’y ai joué et je dois reconnaître qu’il y a beaucoup de choses à apprécier, mais en même temps, j’aimerais vraiment qu’il existe une sorte de mélange entre ce jeu et Pirates of the Caribbean: New Horizons. Si on pouvait combiner ces deux choses, je pense qu’on aurait un jeu vraiment incroyable.

Dans la même série Assassin's Creed, un autre jeu auquel j’ai joué est Origins, qui se déroule dans l’Égypte antique. De mon point de vue, c’est un grand pas en avant par rapport à Black Flag. Je crois que c’est la même équipe qui l’a développé.

Pour moi, le monde du jeu y est beaucoup plus crédible. Il paraît beaucoup moins « arcade », et j’ai été vraiment impressionné par l’attention portée aux détails. Quand je me balade dans Assassin's Creed IV: Black Flag, j’ai l’impression de me promener dans un monde de jeu vidéo. Quand je me balade dans Assassin's Creed: Origins, j’ai l’impression de me promener dans l’Égypte antique, avec des gens qui vaquent à leurs occupations, qui font toutes sortes de choses qui ne sont pas directement liées au gameplay, mais qui donnent l’impression de vrais gens dans un vrai monde.

À un moment, ma famille est venue me rendre visite et je leur montrais Assassin's Creed: Origins, et on s’est rendu compte que dans les théâtres, il y avait littéralement une troupe qui mimait une pièce. Vraiment, comme dans un vrai théâtre. Vous pouviez regarder la pièce, ils jouaient littéralement des histoires sans parler, et il y avait trois histoires différentes, très appropriées au contexte historique, et liées au scénario du jeu. Mais si vous êtes un joueur plutôt « arcade » et que vous foncez sans prêter attention, vous ne verrez jamais ça. C’est ce niveau d’attention aux détails qu’ils ont mis dans le jeu, et j’ai été très impressionné. 

Pirates of the Caribbean New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt

Pirates of the Caribbean New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt

Un autre jeu que j’ai beaucoup apprécié est The Witcher 3: Wild Hunt, ils ont fait un travail vraiment impressionnant. Je l’ai fini, et l’attention aux détails y est également incroyable, je trouve. Je pense qu’ils sont allés un peu trop loin sur certains aspects, comme le système de craft – mon dieu, j’ai parfois passé une demi-heure dans les menus juste pour changer d’armure. Ce n’est pas vraiment ce que j’aime faire, mais c’est clairement très bien conçu.

Ce que j’ai surtout apprécié dans The Witcher 3, ce sont les personnages. Les amis du héros, Geralt, et la manière dont ils reviennent régulièrement – ils ont de vraies personnalités, et vous interagissez constamment avec eux, en pouvant faire différents choix. Le monde du jeu est extrêmement cohérent.

En même temps, toutes les quêtes secondaires ont aussi des personnages distincts et on a vraiment l’impression d’un monde crédible avec des histoires distinctes. Et je crois que ce que j’ai particulièrement aimé, c’est la narration – c’est comme plusieurs livres interactifs regroupés en un seul – ça m’a vraiment marqué.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Série Uncharted

Pirates of the Caribbean New Horizons. Série Uncharted

Parmi tous les jeux auxquels j’ai joué, en fait, la raison principale pour laquelle j’ai acheté la PlayStation 4 était de pouvoir jouer à la série Uncharted. C’est un genre de jeu très différent, il n’y a quasiment aucun élément RPG, c’est de l’action-aventure pure, mais avec une vraie histoire, et j’ai vraiment adoré. … J’ai aussi beaucoup apprécié plusieurs jeux Star Wars au fil des années, donc oui, je dirais que tout ça valait le coup.

Volodymyr : As-tu entendu parler d’une tentative de développer un nouveau Sea Dogs 4 BlackMark en 2018 ?

Pieter : En fait, il y avait deux choses dont j’étais au courant. Parce que déjà, de nombreuses années auparavant, Eduard Zaitsev de Seaward nous avait contactés à propos de Corsairs 4, je crois qu’il l’appelait comme ça à l’époque. Parce que, bien sûr, la série s’appelle Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean dans le monde occidental, et elle s’appelle Corsairs, je crois, en Russie. Ils voulaient donc développer Corsairs 4, et je crois que ce n’était pas sur Unity, peut-être que tu peux m’aider, c’était un autre moteur, pas CryEngine… 

Pirates of the Caribbean New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)

Pirates of the Caribbean New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)

Volodymyr : Unreal Engine ?

Pieter : Je crois bien. Oui, je crois que c’était sur Unreal Engine qu’ils comptaient travailler. En gros, ils avaient l’intention ambitieuse de créer notre jeu de rêve, la prochaine version de la série Sea Dogs.

Et ce qu’Eduard Zaitsev espérait, c’était de créer un jeu qui ne serait pas seulement un succès en Russie, où les jeux de pirates sont, je crois, assez populaires, mais aussi en Occident, où ce n’est pas vraiment un gros phénomène. Autant que je puisse voir, le public occidental s’intéresse davantage à la science-fiction, à l’horreur, à l’aventure et surtout à la fantasy.

Mais les pirates, c’est vraiment, de temps en temps, un jeu de pirates apparaît – ce n’est pas un thème récurrent. C’est un peu dommage, je trouve, il y a un vrai vide, parce qu’à mes yeux, il n’existe encore aucun très bon jeu de pirates, au niveau des grands jeux populaires comme The Witcher ou Spider-Man. Je ne vois pas de raison pour laquelle ça n’existe pas encore. Mais Eduard Zaitsev avait ce rêve.

Donc il nous a contactés, et en fait, nous avons toujours un sous-forum caché sur PiratesAhoy! avec toutes les discussions que nous avons eues sur ce jeu. Laisse-moi voir rapidement où il se cache. Les visiteurs habituels du forum ne peuvent pas le voir, mais il est bien là, dans notre archive.

Nous avons un sous-forum appelé Former Corsairs 4 Discussions, avec 11 topics différents et 258 messages – c’était en gros le brainstorming entre notre communauté et Eduard Zaitsev sur ce jeu. On y réfléchissait à la manière dont, nous, en tant que joueurs occidentaux de jeux de pirates, voyions la série, ce qui nous semblait intéressant, ce qui pourrait être différent de la vision russe, etc. Ces discussions existent encore. Puis, je crois que c’était il y a 2 ou 3 ans, il y a eu un petit regain autour de Corsairs 4, qui apparemment avait été repris par BlackMark et qui avait l’intention de le concrétiser.

Mais au moment où la nouvelle m’est parvenue, il semble que le projet avait déjà été mis de côté. Apparemment, ils avaient lancé un peu de financement participatif en coulisses. J’étais intéressé, j’étais tout à fait prêt à donner de l’argent, mais le temps que je découvre que c’était possible de faire un don, ce n’était déjà plus possible. C’était un peu étrange.

Donc, quel que soit le studio russe qui voudrait à nouveau faire un tel jeu, n’hésitez pas à nous contacter. Je pense que nous pouvons en discuter avec le reste de la communauté, et nous serions ravis de vous donner accès à toutes nos discussions cachées pour que vous puissiez voir ce que nous pensons. En même temps, nous serions heureux de vous aider à promouvoir votre jeu sur nos réseaux sociaux. Nous avons Facebook, Twitter et notre ModDB.

Volodymyr : Pieter, je te suis très reconnaissant pour le temps que tu nous as consacré. Je pense que c’était une interview formidable et que j’ai beaucoup appris grâce à toi. J’espère que toi, ton équipe et toute la communauté atteindrez de nouveaux objectifs et que vous aurez de nouvelles versions de Pirates of the Caribbean: New Horizons. Et j’espère aussi qu’Armada atteindra ses objectifs et que nous verrons la sortie d’un nouveau jeu sur Steam. Merci pour ton temps et j’espère te revoir bientôt.

Pieter : D’accord, avec plaisir, merci aussi pour ton temps.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

Pour en savoir plus sur le projet Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator et l’ajouter à votre liste de souhaits, rendez-vous sur la page Steam du jeu.

Un nouveau jeu de pirates est maintenant sur Steam

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