
本記事は、Corsairs Legacy(海賊ライフシミュレーター/歴史系パイレーツRPG)の開発期間中に、海洋(マリン)テーマ全般、そしてとくに海賊ゲームをより多くの人に知ってもらう目的で作成されたコンテンツです。最新情報は当サイトのほか、YouTubeチャンネル、およびTelegramでご覧いただけます。
Mauris studio代表のVolodymyr Bondarenkoが、BlackMark Studioを代表する『Sea Dogs: To Each His Own』の主要開発者ミハイル氏にインタビューします。リンク先で前編もお読みいただけます。
Volodymyr:あなたの作品の“ハードコアさ”の一部は、『Sea Dogs: To Each His Own』のクエストにあった厳しい時間制限に起因していると思います。私もプレイ中にそこで止められました。なぜあの時間制限が導入されたのか、そして一部のプレイヤーが少し「燃え尽きた」あとも、なぜ変更しなかったのか教えてください。
Mikhail:まず、その多くの厳格な制限時間は、『Age of Pirates: City of Abandoned Ships』から“移植”されたものです。あちらでは、体感でジェネレーターの70%くらいが時間縛りでした。私の知る限り、特に反発が大きいのはレガッタ(Regatta)クエスト、いわゆるスピード系のクエストですね。序盤の低レベルで挑戦したい人が多いのですが、当然失敗しやすい。一方、最高レベル帯なら簡単です。
ただ、これはサイドクエストで、メインストーリーに織り込まれているわけではありません。だから無理なら、あるいはやりたくなければスキップできます。一方で、Sea Dogs: To Each His Ownの“物語の進行時間”についても質問は多くて、サーガを通すには(ゲーム内時間で)1年必要です。多くの人にとっては長すぎる、でも複雑ではありません。自由行動(フリープレイ)を恋しがる人もいます。とはいえ、フィードバックを集めて、もっと遊びやすくする別案を考える余地はありますね。
Volodymyr:以前、「まずはより強い船を手に入れるために本編を進め、その後でレガッタクエストをやる人が多い」と話していましたね。
Mikhail:いえ、このクエストのクリアに強い船は必要ありません。ただ、高レベルでクエストを完了すると、プレゼントとして得られる報酬がずっと良くなるんです。つまり、レベルが低いほど報酬は弱い、それだけの話です。

Sea Dogs: To Each His Own の船
Volodymyr:ということは、Sea Dogs: To Each His Ownでレベル25に到達してからクエストを達成すれば“お得”だと、プレイヤーが知っている必要がある。だからフォーラムを読むべき、という話になりますか?
Mikhail:いいえ、読む義務はありません。RPGの面白さは、最初は何も分からないまま少しずつ進めていくところです。何かを拾って、何かを見逃す。それでいい。基本的にクエストは、受け取ったタイミングでクリアするのが一番良いです。さっき言った“高レベルでやる人”というのは、周回プレイの人たちですね。彼らは過去にSea Dogsを通していて、2周目はより上手くやれる。でも、そこはまったく別の遊び味です。
Volodymyr:マニュアルやBlackMarkのフォーラムを読まずに、Sea Dogs: To Each His Ownを完全クリアできると思いますか?
Mikhail:はい、可能です。最初から最高難度を選ぶ場合は別として、ゲームが提示する初期難度(今だとデフォルトは2段階目)で進めるなら、特に難しくありません。Sea Dogs: To Each His Ownはスピードランが成立しません。細部に注意を払う必要があるからです。会話を丁寧に読み、急がず進めれば、問題なく遊べます。十分に可能で、しかもわりと簡単です。
Volodymyr:Sea Dogs: To Each His Ownのオーディエンス規模やSteamでの売上は、そこまで大きくないと話していました。もし導入をもっと分かりやすく、たとえば最初の3時間が誰にでも明快で簡単だったら、プレイヤー数やファンは劇的に増えたと思いますか?
Mikhail:たぶん、もちろん増えたでしょう。発売当時は、まず私たちに確信がなかったんです。Steamでより多くの人に刺さるSea Dogs: To Each His Ownは、どんな形であるべきか。次に、私たちやパブリッシャー側からSea Dogsのマーケティングもほとんどありませんでした。

Sea Dogs: To Each His Own - Akella
Volodymyr:では、Akellaは今どうなっているのでしょう?理解している限り、今も一緒に仕事を続けているんですよね。
Mikhail:はい、続いています。AkellaはSteamでSea Dogs: To Each His Ownを販売し、定期的に私たちへ何らかの控除(分配)を行っています。
Volodymyr:2009〜2010年に危機があって、Akellaは倒産して消滅した――という話を聞いたことがあります。なのに、なぜ会社がまだ存在しているのでしょう?
Mikhail:彼らの書類を覗いたわけではないので、確かなことは言えません。ただ、危機があって厳しい時期だったのは事実でしょう。スタッフを減らしたのだと思いますが、当初から私たちを担当していた人物はいまも担当していて、Steam売上からロイヤリティを支払ってくれています。それに、Steam上でも『Sea Dogs: To Each His Own』のパブリッシャーとして「Akella」が記載されていて、今も一定数のゲームを積極的に販売しています。何らかの形で“改組して存続”したのかもしれません。
Volodymyr:Sea Dogs: Black Spotへの関わりについて教えてください。BlackMark、Black Spot、Black Sunが結び付けて語られることがありますが、そこに根拠はあったのでしょうか?あなたは開発に参加したのですか?また、このプロジェクトについて何を知っていますか?

Sea Dogs: To Each His Own - Sea Dogs: Black Spot
Mikhail:Black Sunの人たちは2011年頃からよく知っています。彼らもAkellaと仕事をしていました。その後Akellaを離れて「Black Sun」という会社を立ち上げ、いちどCorsairs(コルセア)系のゲームを作ろうとして、Qiwiでクラウドファンディングもしていました。でも、当時の彼らの計画までは知りません。いずれにせよ、私はSea Dogs: Black Spotの開発には参加していません。彼らが今何をしているかも、長いこと連絡を取っていないので分かりません。
Volodymyr:では、どうして彼らは「Corsairs」ブランドの権利を取れたのでしょう?実際にSea Dogsシリーズを出したのはあなた方とAkellaです。なぜAkellaではなくBlack Sunがその名前を維持したのですか?
Mikhail:争いの本質は知りません。ただ、私の理解では、ロシアの法律では、あるブランド名で3年間何も製品が出なければ権利が失効して奪われ得る、ということがあるようです。実際、私たちは最初から「Corsairs」名義で出していません。初期タイトルは「Pirate Odyssey」で、今は「Sea Dogs」として販売されています。つまり、法的には「Corsairs」として何も出ていない。そこで彼らが3年待って「Corsairsは私たちのものだ」と言い、「デザインドキュメントのために資金を集めよう」としたのでしょう。
Volodymyr:「デザインドキュメントのためにお金をください」という呼びかけは正しいと思いますか?
Mikhail:私ならデザインドキュメントを持っていきます。ただ、彼らの事情も分かります。3人しかいなくて、そのドキュメントを自力で作る余裕がなかった。作るにはお金が要るからです。資金は自分たちで出すか、クラウドファンディングで集めるか。彼らは後者を選んだ。でも結果として上手くいかなかったのだと思います。もし成功していれば、Sea Dogs 4でより大きな進展が見えていたはずで、Unreal Engineの動画一本だけ、という状況にはならなかったでしょう。動画自体は悪くありません。ゲームの冒頭に差し込めば見栄えはします。でも、残念ながらそこで止まってしまった。
Volodymyr:Sea Dogs 4プロジェクトの未来を信じますか? 私たちは見られるのでしょうか?
Mikhail:難しいですね。連絡しましたが返事がありません。計画が上手くいかず落ち込んで、話したくないのかもしれません。とはいえ、出てくれたら嬉しい。実際、Sea Dogs系で本当に良いゲームは少なく、私にとってはSea Dogs、『Pirates of the Caribbean』、そして『Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships』の3本くらいで、どれもかなり昔の作品です。私たちも今すごく頑張っていて、コルセア(帆船海賊)ゲームが増えるなら大歓迎です。ただ今は資金調達が大きな課題で、制作を強く鈍らせています。投資家は、帆船ゲームのようなニッチより、人気ブランドに投資したがるんです。
Volodymyr:Skull & Bonesについてはどう思いますか? このニッチ性を踏まえて、リリースして利益を出せるでしょうか?

Sea Dogs: To Each His Own - Skull & Bones
Mikhail:あれはニッチではなくMMOです。きちんと作られて出れば、たぶん採算は取れるでしょう。今は、買い切り(シングル)で回収するのが難しくなっています。大手スタジオなら可能です。映画並みに資金を投入し、広告も強く、クールなゲームデザインがある。成功の9割はそこで決まります。でもインディーはずっと厳しい。今は、短期間で作れてリソースも少ない2Dのようなゲームのほうが回収しやすい。たとえば、同じNew Horizonsのように12年作っているプロジェクトは、回収が現実的ではありません。
Volodymyr:Peter Boel(PiratesAhoy!の現イデオローグ)と話したとき、寄付(ドネーション)を始めたら主な資金はチーム自身が入れたと言っていました。
Mikhail:はい、小規模インディーではよくあります。何百万ドルではなく数万ドルを集めたい、というケースなら成功もする。スタジオが自腹で支えることもある。私たちもSea Dogs: To Each His Ownは販売開始前に自分たちで資金を出していました。
Volodymyr:あなたはSteamでたくさんゲームを買っているけれど、遊んでいないものも多いと聞きました。なぜですか?何本買って、いくら使ったのか教えてください。
Mikhail:金額は正確には言えません。一度に買ったわけではないので。Steamアカウントは10年くらいです。私はゲームが好きで、Steam以前から遊んでいました。ディスクも買ったり注文したりして、300枚くらいあります。要するにゲーマーです。Steam上では合計1000本くらい持っています。ただ、もっと多い人もいるので多すぎるとは思いません。遊んでいないというより、かなりの数はクリアしています。ディスクのほうは全部クリアしました。試していないゲームに1本1週間ずつ割り当てたら、あと12年は遊べる計算になります。
Volodymyr:つまり、有名作を全部買ったのですか?それとも、手当たり次第に?
Mikhail:いいえ、全部ではなく、自分が好きなものを買いました。今は購入頻度も減っていて、主にセールやバンドルで買います。総額は把握していませんが、購入額を計算するプログラムがあって、そこで見るとだいたい5000ドルくらいです。
Volodymyr:BlackMark Studioは近いうちに別のゲームも開発する予定はありますか?
Mikhail:はい、もちろん。ただ、今はまだ言いません。計画自体はけっこう前からあります。まずはSea Dogs: To Each His Ownのパッチ1.7.3(ベータ)を仕上げたい。バグがたくさんあるので。その後、ディエゴ(Diego)に取り組んで別ルートを用意したい。そこから先は様子を見て決めます。方向性はいくつかあって、そのうちの一つは近いうちに発表されます。
Volodymyr:それでは、発表の成功と、Sea Dogs: To Each His Ownのパッチ1.7.3がベータではなく正式リリースになることを祈っています。インタビューもありがとうございました!
Mikhail:こちらこそ、関心を持っていただき本当にありがとうございます。
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