
지금 읽고 있는 내용은 해적 생활 시뮬레이션 게임 Corsairs Legacy를 개발하는 동안 Mauris Studio에서 준비한 기사로, 전반적인 해양 테마와 특히 해적 게임을 대중화하기 위한 목적을 가지고 있습니다. 프로젝트 소식은 저희 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인할 수 있습니다.
과도한 복잡성은 Sea Dogs: To Each His Own을 플레이한 사람들이 가장 먼저 떠올리는 표현 중 하나입니다. 이는 단순히 입는 피해와 주는 피해 배율 때문만은 아닙니다. 사실 그것만으로도 충분히 어려웠습니다. 많은 경우 게임 디자인은 플레이어를 돕기보다는 방해하는 역할을 합니다.
하지만 Sea Dogs: To Each His Own의 많은 플레이어들은 이러한 높은 난이도를 하드코어라고 묘사하며, 이는 게임 커뮤니티에서는 대체로 긍정적인 개념으로 받아들여집니다. 또 다른 플레이어들은 이에 반박하며, 게임 디자인 자체에 오류가 많다고 주장합니다.
그렇다면 Sea Dogs: To Each His Own에는 정말 하드코어가 존재할까요?
안타깝지만 현재 게임 맥락에서 이 단어에는 명확한 정의가 존재하지 않으며, 따라서 객관적인 평가를 내리는 것은 불가능합니다. 사람마다 하드코어의 기준이 다르기 때문입니다. 그래서 누구나 나름의 해석을 가지고 있으며, 모두 어느 정도는 옳습니다.
하지만 개인적으로 정의를 너무 가볍게 내려서는 안 됩니다. 단순히 '깨기 어렵다'는 이유로 어떤 게임이든 하드코어라고 부른다면, 버그가 많고 제대로 작동하지 않는 게임도 이 범주에 포함되기 때문입니다.
이 문제는 끝없이 논쟁할 수 있습니다. 정의를 넓힐수록 해당되지 않는 "여분의" 게임들은 줄어듭니다. 이러한 문제는 모든 비공식 용어가 공통적으로 겪는 문제이며, 이 때문에 이 주제에 대한 분석은 의미가 없어지곤 합니다.
우리는 용어의 기원을 다시 살펴보고, 게임 외적인 분야에서 이 단어가 어떻게 사용되는지 참고하여, 하드코어라고 부르기 위해서는 게임이 잔혹하고, 가혹하며, 아드레날린을 유발해야 한다고 주장할 수도 있습니다. 그리고 이 관점에서 보면, Sea Dogs: TEHO는 분명히 플레이어를 봐주지 않는 게임입니다.
하지만 또 다른 예시가 있습니다. RPG 장르를 생각해 봅시다. 단어만 보면 '역할을 플레이하는 게임'입니다. 하지만 실제로는 그 정의와의 연결이 매우 약합니다.
Immersive sim 장르 같은 경우 특정 역할을 플레이한다는 개념에 더 가깝고, Mount & Blade나 Crusader Kings 같은 샌드박스 게임은 가능한 역할의 수에서는 훨씬 넓지만 각 역할의 완성도는 희생됩니다.
결국 RPG 요소란 D&D에서 파생된 메커닉을 의미합니다. 이 메커닉의 양이 많을수록 RPG로 분류되는 것입니다.
물론 RPG에는 역할 수행이나 선택지 다양성 같은 요소도 있지만, 범위는 제한적입니다. 자동차 운전 기능이 있다고 해서 모든 게임을 레이싱 게임이라고 부르지 않듯이 말입니다.
결국 여기서 말하는 '역할 수행'은 게임의 반복 플레이 가치를 높이기 위해 메커닉을 제한하고 특정 구간에서 몇 개의 대체 경로를 마련하는 정도입니다. 물론 예외적으로 더 깊은 RPG도 있지만 매우 드뭅니다.
이렇게 보면 단어 하나가 상황에 따라 얼마나 다른 의미를 가질 수 있는지 알 수 있습니다.
이제 다시 하드코어 이야기로 돌아가 봅시다.
Sea Dogs: To Each His Own에 대해 플레이어들의 의견은 매우 다양하지만, 중요한 것은 그 이유와 동기입니다. BlackMark Studio는 난이도에 대해 어떻게 평가하고 있을까요? 그들은 이 게임을 하드코어라고 생각할까요? 많은 사람들이 이 시리즈의 첫 작품으로 접했던 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships 역시 난이도가 높은 게임입니다.
2021년 3월 18일 공개된 인터뷰에서 그들이 이 문제에 대해 어떻게 말했는지 확인해 봅시다. 전체 인터뷰(full)와 요약본(short)은 사이트에서 읽을 수 있습니다.
“네, Sea Dogs: To Each His Own은 하드코어입니다. 당연합니다. 이 게임은 City of Abandoned Ships보다 더 어렵습니다. 이 게임은 저희가 만든 패치 1.3.2를 기반으로 하고 있으며, 난이도는 그 패치 기준에서 크게 벗어나지 않았습니다. 어떤 부분에서는 오히려 난이도를 조금 낮추기도 했습니다.
Steam 출시 후, 젊은 유저들로부터 너무 복잡하고 이해하기 어렵고, 진입 장벽이 높다는 피드백을 많이 받았습니다. 처음에는 기본 난이도가 5단계 중 3단계였지만, 이를 2단계로 낮추고 1단계와 2단계를 크게 완화했습니다. 상위 3단계는 그대로 두었고, 하위 두 단계만 쉬워지도록 조정했습니다.
그 후, 마르티니크 섬에 초반 튜토리얼을 추가했습니다. 항구, 선술집 등 여러 장소를 안내해 주는 캐릭터도 넣었습니다.”
우리는 또한 Sea Dogs TEHO에 풍부하게 등장하는 시간 제한에 대해서도 질문했습니다.
“대부분의 엄격한 시간 제한은 약 70%의 퀘스트 생성기가 시간 기반이던 City of Abandoned Ships에서 가져온 것입니다. Regatta 퀘스트, 즉 속도 경쟁 퀘스트의 시간 제한에 대해 가장 불만이 많습니다.
많은 사람들이 낮은 레벨에서 너무 일찍 도전하다 보니 당연히 실패율이 높습니다. 하지만 높은 레벨에서는 쉽게 깰 수 있습니다. 이 퀘스트는 사이드 퀘스트이므로, 어렵거나 원치 않을 경우 건너뛸 수 있습니다.
메인 스토리와 관련된 시간 제한에 대한 질문도 많았습니다. 전체 사가를 진행하려면 게임 내 시간으로 1년이 필요합니다. 많은 사람들에게는 이 기간이 너무 길게 느껴지지만 사실 그렇게 어려운 것은 아닙니다. 많은 유저가 자유 플레이(Freeplay) 시간을 놓치게 되죠. 하지만 피드백을 모아 플레이를 더 편하게 할 수 있는 방향을 고민할 것입니다.”
이 관점이 Sea Dogs TEHO 플레이어들의 의견과 일치할지, 그리고 게임의 태도를 이해하는 데 도움이 될지는 여러분의 판단에 달려 있습니다.
만약 당신이 BlackMark Studio의 의견에 동의하지 않고 이 게임이 단순히 나쁜 게임 디자인 때문에 어렵다고 생각한다면, 스토리를 즐기고 시간을 절약하는 데 도움이 될 Sea Dogs TEHO 가이드와 치트를 확인해 보시길 추천합니다. 물론 원한다면 말이죠.
이 기사가 도움이 되었기를 바랍니다!
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