
Este material foi preparado durante o desenvolvimento do simulador de vida pirata Corsairs Legacy com o objetivo de popularizar o tema marítimo em geral e os jogos sobre piratas em particular. Você pode acompanhar as novidades do projeto em nosso site, no canal do YouTube e no Telegram.
Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Mikhail, o principal desenvolvedor do jogo Sea Dogs: To Each His Own, representando o BlackMark Studio. Você pode ler a parte anterior pelo link fornecido.
Volodymyr: Parte do seu hardcore está relacionada aos prazos rígidos que existiam nas missões de Sea Dogs: To Each His Own. Elas também me travaram no jogo. Gostaria de saber por que foram feitas assim e por que vocês não as alteraram depois que parte do público ficou um pouco “queimada”?
Mikhail: Em primeiro lugar, a maioria desses prazos rígidos migrou de Age of Pirates: City of Abandoned Ships, onde cerca de 70% dos geradores eram limitados por tempo. Pelo que sei, as pessoas ficam mais indignadas com o limite de tempo da missão da Regata, a missão de velocidade. Muitos querem completá-la logo no início, em nível baixo, e naturalmente acabam falhando, enquanto no nível máximo ela é bem fácil.
Esta é uma missão secundária, ela não está integrada à história principal, e você pode simplesmente ignorá-la se não conseguir ou não quiser fazê-la. Houve muito mais perguntas sobre o tempo do enredo em Sea Dogs: To Each His Own: para concluir a saga, é necessário cerca de um ano (tempo de jogo), e para muitos isso é muito longo, embora não haja nada complicado nisso. Muita gente sente falta do freeplay. Mas, novamente, vamos coletar feedback e talvez pensar em algo para tornar o jogo mais conveniente para os jogadores.
Volodymyr: Você comentou que muitas pessoas primeiro completam Sea Dogs: To Each His Own para conseguir um navio mais poderoso e só depois fazem a missão da Regata.
Mikhail: Não, não é necessário um navio poderoso para completar essa missão. A questão é que, ao concluir uma missão em nível alto, você recebe recompensas muito melhores. Consequentemente, quanto mais baixo o nível, piores são as recompensas.

Navios de Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Então, a pessoa deveria saber que, ao atingir o nível 25 em Sea Dogs: To Each His Own, receberá mais benefícios por completar a missão nesse momento. Ou seja, ela deveria ler o fórum?
Mikhail: Não, ela não deve nada. A beleza dos RPGs é justamente você não saber tudo — você vai avançando gradualmente. Em algum momento você pega algo, em outro perde. O ideal é completar a missão quando você a recebe. E sobre o que eu disse antes: é assim que jogam aqueles que já jogaram antes. Eles já passaram por tudo isso em Sea Dogs e sabem como fazer melhor na segunda vez, mas essa é uma sensação completamente diferente.
Volodymyr: Você acha que Sea Dogs: To Each His Own pode ser totalmente concluído sem ler manuais ou o fórum da BlackMark?
Mikhail: Sim, é possível. Talvez não no nível máximo desde o início, como alguns gostam de escolher. Se você jogar nos níveis iniciais que o jogo oferece — e hoje o nível dois é o padrão — não há nenhuma dificuldade. Não é possível fazer speedrun em Sea Dogs: To Each His Own, pois é preciso atenção aos detalhes. Se você ler cuidadosamente todos os diálogos e não se apressar, o jogo flui muito bem e é perfeitamente possível concluí-lo.
Volodymyr: Você mencionou que o público e as vendas de Sea Dogs: To Each His Own no Steam não são muito altas. Você acha que, se o início fosse mais simples, por exemplo, se as primeiras três horas de jogo fossem claras e fáceis para qualquer jogador, o número de jogadores e fãs aumentaria drasticamente?
Mikhail: Talvez, sim. Quando lançamos o jogo, em primeiro lugar, não tínhamos ideia de como ele deveria se comportar no Steam, ou seja, que tipo de Sea Dogs: To Each His Own deveria ser para agradar a um grande público. Em segundo lugar, não tivemos marketing algum, nem nosso nem da editora.

Sea Dogs: To Each His Own — Akella
Volodymyr: E como está a Akella hoje? Pelo que entendo, vocês continuam trabalhando com eles.
Mikhail: Sim, continuamos. A Akella vende Sea Dogs: To Each His Own no Steam e periodicamente nos repassa alguns valores.
Volodymyr: Acreditava-se que em 2009–2010 houve uma crise, a Akella faliu e deixou de existir. Como é que a empresa ainda existe?
Mikhail: Não analisei os documentos deles, então não sei ao certo. Sim, houve uma crise, foram tempos difíceis. Eles reduziram a equipe, mas a pessoa que nos supervisiona desde o início continua fazendo isso e ainda nos paga royalties pelas vendas. Além disso, a Akella aparece como publisher de Sea Dogs: To Each His Own no Steam e vende uma quantidade considerável de jogos até hoje. Talvez eles apenas tenham continuado a existir em um formato modificado.
Volodymyr: Conte-nos sobre sua participação em Sea Dogs: Black Spot. Muitas pessoas associam BlackMark, Black Spot e Black Sun. Houve alguma base para essas conexões? Você participou e o que sabe sobre esse projeto?

Sea Dogs: To Each His Own — Sea Dogs: Black Spot
Mikhail: Conheço muito bem o pessoal da Black Sun desde 2011, eles também trabalhavam com a Akella. Depois saíram da Akella e abriram sua própria empresa, chamada Black Sun. Em certo momento, fizeram um jogo sobre corsários e lançaram um crowdfunding no Qiwi. Mas eu não sabia dos planos deles. E, claro, não participei do desenvolvimento de Sea Dogs: Black Spot. O que eles fazem hoje, realmente não sei, pois não me comunico com eles há muito tempo.
Volodymyr: E como aconteceu deles ficarem com os direitos autorais da marca Corsairs? Afinal, você e a Akella lançaram os jogos Sea Dogs. Por que a Black Sun ficou com o nome e não a Akella?
Mikhail: Não conheço a essência do conflito. Mas, pelo que sei, de acordo com a legislação russa, se nada é produzido sob um determinado nome de marca por três anos, ele pode ser retirado. Na prática, nosso jogo não foi lançado como “Corsairs”. Desde o início, ele se chamava “Pirate Odyssey” e hoje é vendido como “Sea Dogs”. Ou seja, legalmente falando, ninguém lançou nada sob o nome “Corsairs”. Assim, os caras esperaram três anos e disseram: “Corsairs é nosso” e “vamos levantar dinheiro para um documento de design”.
Volodymyr: Você acha correto pedir dinheiro para um documento de design?
Mikhail: Eu teria chegado já com um documento de design pronto. Mas também dá para entender os caras: eram apenas três pessoas e eles não tinham como fazer esse documento sozinhos, porque isso exige dinheiro. E o dinheiro precisa vir ou do próprio bolso ou de crowdfunding. Eles escolheram a segunda opção. Mas, aparentemente, não funcionou, pois não vimos nenhum avanço mais significativo em Sea Dogs 4, apenas um vídeo em Unreal Engine. Embora seja um bom vídeo. Como introdução do jogo, ficaria bonito, mas foi só isso. Infelizmente, eles pararam por aí.
Volodymyr: Você acredita no futuro do projeto Sea Dogs 4? Vamos vê-lo algum dia?
Mikhail: É difícil dizer. Escrevi para eles, mas não respondem. Talvez porque tudo o que planejaram não tenha dado certo e estejam desanimados. Eu ficaria muito feliz se fosse lançado. Na verdade, existem pouquíssimos bons jogos sobre Sea Dogs, e para mim são apenas três: Sea Dogs, Pirates of the Caribbean e Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships — e todos são antigos. Nós também estamos trabalhando muito agora, e ficarei feliz se surgirem novos jogos sobre corsários. Mas atualmente há um grande problema de financiamento, o que realmente desacelera o processo. Investidores preferem marcas populares a nichos como jogos de navegação à vela.
Volodymyr: O que você acha de Skull & Bones? Eles conseguirão lançar e lucrar, considerando o nicho?

Sea Dogs: To Each His Own — Skull & Bones
Mikhail: Não é exatamente um nicho, é um MMO. E se for lançado corretamente, muito provavelmente será lucrativo. Hoje, jogos single-player que se pagam são muito mais difíceis de lançar. Isso está ao alcance apenas de grandes estúdios, que investem no jogo tanto quanto em um filme de Hollywood. Eles têm boa publicidade e, claro, um game design sólido, que representa 90% do sucesso. Já no segmento indie, tudo é bem mais complicado, pois hoje jogos feitos rapidamente e com poucos recursos, como 2D, tendem a se pagar melhor. E, por exemplo, New Horizons, que levou 12 anos para ser feito, é praticamente impossível de se pagar.
Volodymyr: Quando conversei com Peter Boel, atual ideólogo do projeto PiratesAhoy!, ele disse que, ao abrirem as doações, a maior parte do dinheiro veio da própria equipe.
Mikhail: Sim, já vi isso em pequenos projetos indie, em que os desenvolvedores querem arrecadar algumas dezenas de milhares de dólares, não milhões, e conseguem. Muitas vezes, os próprios estúdios se autofinanciam. Nós também financiamos Sea Dogs: To Each His Own antes de começar a vender.
Volodymyr: Sei que você comprou muitos jogos no Steam que ainda não jogou. Por que faz isso, quantos jogos comprou e quanto dinheiro gastou?
Mikhail: Não sei dizer o valor exato, pois não comprei tudo de uma vez. Minha conta Steam tem cerca de 10 anos. Eu gosto de jogar. Jogava até antes do Steam; comprei ou encomendei vários discos, tenho cerca de 300 deles. No geral, posso dizer que sou gamer. No total, tenho cerca de 1000 jogos no Steam. Não diria que é muito, há jogadores com bem mais jogos. Não é que eu não tenha jogado a maioria, uma parte significativa está concluída. Os jogos em disco, todos foram finalizados. Calculei que, se dedicasse uma semana a cada jogo que ainda não experimentei, teria algo para fazer pelos próximos 12 anos.
Volodymyr: Então você comprou todos os títulos famosos ou apenas jogos em geral?
Mikhail: Não, não todos. Compro o que gosto. Hoje compro com menos frequência, geralmente em promoções ou bundles. Não sei quanto dinheiro gastei, pois nem tudo foi a preço cheio. Mas há um programa que calcula o valor total dos jogos comprados, e no meu caso dá cerca de US$ 5.000.
Volodymyr: A BlackMark Studio planeja desenvolver outros jogos em breve?
Mikhail: Sim, com certeza, mas por enquanto não posso compartilhar detalhes. Temos planos, e eles não são novos. Primeiro, queremos finalizar a versão beta do patch 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own, pois ainda há muitos bugs. Depois disso, gostaríamos de trabalhar em Diego para criar um caminho alternativo. Em seguida, veremos o que fazer. Temos várias direções, e uma delas será anunciada em breve.
Volodymyr: Então desejo boa sorte com o anúncio e também com o lançamento final do patch 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own, não mais em beta, mas como versão completa. Obrigado pela entrevista!
Mikhail: Muito obrigado, Volodymyr, pelo interesse.
Esperamos que este artigo tenha sido útil para você!
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