Головна Ігри Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новини Спільнота Контакти
Игра Corsairs Legacy
ua
ua
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
tr
zh
Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Друга частина інтерв'ю
Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Друга частина інтерв'ю

Ця стаття підготовлена в ході розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.

Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко у Михайла, ключового розробника гри Корсари: Кожному своє (ККС), який представляє BlackMark Studio. Попередню частину інтерв'ю ви можете прочитати за цим посиланням.

Володимир: Частина вашого хардкору пов'язана з жорсткими часовими межами, які були у квестах Корсари Кожному своє (ККС). Вони і мене зупинили у проходженні гри. Хотілося б дізнатися, навіщо вони були зроблені, і чому ви їх не змінили після того, як якась частина аудиторії трохи "пригоріла"?

Михайло: По-перше, більша частина цих жорстких часових рамок перекочувала з гри Корсари: Місто загублених кораблів, де близько 70% генераторів були зв'язані по часу. Наскільки я знаю, люди обурюються більше щодо часових рамок у квесті Регата, квесті на швидкість. Багато хто хоче пройти його на початку з низьким рівнем, і звичайно часто у них нічого не виходить, але на вищому рівні це зробити легко. Це сайд-квест, він не вплетений в основну канву сюжету Корсари ККС, і його можна в принципі не проходити, якщо не можеш чи не хочеш. Ще багато питань у часі було до нашого сюжету: щоб пройти сагу, потрібен рік (ігрового часу), а це для багатьох дуже довго, хоча складного в цьому нічого немає. Багатьом людям не вистачає фріплею. Але, знову ж таки, зберемо фідбек і, можливо, ще щось придумаємо, щоб хлопцям було зручніше грати.

Володимир: Ти озвучив думку, що багато хто спочатку проходить Корсари Кожному своє (ККС), щоб отримати потужніший корабель, і тільки після цього виконують квест Регата.

Михайло: Ні, щоб пройти цей квест, не потрібен потужний корабель. Просто коли ти проходиш квест з високим рівнем, то в подарунок ти отримуєш кращі нагороди. Відповідно, що нижчий рівень, то нагороди гірші.

Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Друга частина інтерв'ю

Корсари: Кожному своє - кораблі

Володимир: Виходить, людина має знати, що, пройшовши до 25-го рівня ККС, вона отримає більше винагород від того, що пройшла квест саме тоді. І, виходить, він має читати форум?

Михайло: Ні, він нічого не повинен. У чому привабливість рольової гри — ти її зовсім не знаєш, ти її просто поступово проходиш. Десь щось ти взяв, десь пропустив. Руі у тому, що квест потрібно і найкраще проходити тоді, коли він тобі попався. А про те, що я говорив раніше: так грають хлопці, які грають уже не вперше. Вони все це пройшли і знають, як вдруге краще зробити, але це зовсім інші відчуття.

Володимир: Чи ти вважаєш, що Корсари Кожному своє (ККС) можна повноцінно пройти без читання мануала чи форуму BlackMark?

Михайло: Так, можна. Можливо, не на останньому рівні зі старту, як хлопці люблять обирати. Якщо проходити на початкових рівнях, які пропонує Корсари: Кожному своє (ККС), а зараз дефолтний стоїть другий рівень, то там зовсім не складно. Спідран у грі не вийде, бо треба бути уважним до деталей. Якщо уважно читати всі діалоги та нікуди не поспішати, то гру легко та цікаво проходити. І так, Корсари: Кожному своє (ККС) можна і досить просто пройти.

Володимир: Ти говорив, що аудиторія Корсарів: Кожному своє (ККС) та продажі у Steam не дуже високі. Чи не думав ти, що якби ви зробили простий початок, припустимо, якби перші 3 години геймплею були зрозумілі і прості для будь-якого гравця, то кількість гравців і фанатів різко зросла б?

Михайло: Можливо, звичайно. Коли ми релізилися, по-перше, ми поняття не мали, як це мало відбуватися, тобто яка гра повинна була бути в Steam, щоб сподобатися великій кількості гравців. По-друге, ми не мали ніякого маркетингу Корсари: Кожному своє (ККС) ні з нашого боку, ні з боку видавця.

Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Друга частина інтерв'ю

Корсари Кожному своє - Акелла

Володимир: А як зараз справи в Акели? Наскільки я розумію, ви продовжуєте працювати з ними.

Михайло: Так, продовжуємо. Акелла ж торгує Корсарами: Кожному своє (ККС) у Steam і періодично роблять нам якісь відрахування.

Володимир: Вважалося ж, що у 2009-2010 роках настала криза, Акелла збанкрутувала та перестала існувати. А як же так виходить, що вона й досі є?

Михайло: Я в їхні документи "ніс не пхав", тож точно не знаю. Так, вони мали кризу, були важкі часи. У них скоротилася кількість кадрів, але та людина, яка була нашим куратором із самого початку, досі продовжує це робити і досі нам відраховує роялті з продажів Корсари ККС. До того ж у Steam як видавець "Акелла" присутній, і вони там активно зараз продають нормальну кількість ігор. Можливо, вони продовжили існувати у якомусь видозміненому форматі.

Володимир: Розкажи про свою участь у Корсари: Чорна мітка. Багато хто асоціює BlackMark, Чорну мітку, Black Sun. Чи був якийсь ґрунт під цими зв'язками? Чи брав ти участь і що ти знаєш про цей проєкт?

Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Друга частина інтерв'ю

Корсари: Кожному своє - Корсари 4

Михайло: Хлопців із Black Sun я дуже добре знаю ще з 2011 року, вони ж теж працювали з Акеллою. А потім вони пішли з Акелли та відкрили свою фірму, назвали її Black Sun. І одного разу вони зробили гру про Корсарів, на qiwi зробили краудфандинг. Але я про їхні плани не знав. І, звичайно, я участі в розробці не брав. Чим вони зараз займаються – я, правда, не знаю, бо не спілкувався з ними вже давно.

Володимир: А як так сталося, що вони забрали собі авторські права на бренд "Корсари"? За фактом ви разом із Акеллою випускали ігри. Чому Black Sun залишилися з цією назвою, а не Акелла?

Михайло: Суть конфлікту я не знаю. Але, як мені відомо, за російським законодавством, якщо 3 роки нічого не випускається під конкретною торговою маркою, то її можна відібрати. Але насправді ми не випускалися під "Корсари". Зі старту наша гра називалася "Піратська Одіссея", а зараз ми продаємось як "Sea Dogs". Тобто чисто юридично під Корсарами ніхто нічого не випускав. Тому хлопці почекали три роки і заявили, що "Корсари наші" і "зберімо грошей на диздок (дизайн-документ)".

Володимир: Чи вважаєш ти запит "дайте грошей на диздок" коректним?

Михайло: Я заходив би вже з диздоком. Але хлопців теж можна зрозуміти, їх було лише троє, вони не мали змоги зробити цей дизайн-документ самі, бо на це потрібні гроші. А гроші треба брати чи свої, чи з краудфандингу. Вони обрали друге. Але, зважаючи на все, це не спрацювало, інакше ми вже бачили б якісь глобальніші напрацювання по Корсарах 4, а не єдиний ролик на Unreal Engine. Хоча теж непоганий як для ролика. Якщо цей ролик вставити як початок гри, то вийде красиво, але на цьому все, на цьому хлопці, на жаль, зупинилися.

Володимир: Чи віриш ти у майбутнє проєкту Корсари 4? Чи побачимо ми його?

Михайло: Важко сказати. Я їм писав, але вони не відповідають. Може через те, що все, що вони планували, у них не вийшло, вони в пригніченому стані і не хочуть спілкуватися. Я був би радий, якби вийшло. Тому що насправді хороших ігор про Корсарів дуже мало, і для мене їх тільки 3: Корсари 1, Корсари 2 (вони ж Пірати Карибського моря, ПКМ) і Корсари Місто загублених кораблів, і ті вийшли досить давно. Ми теж зараз дуже багато працюємо, і я тільки радий, якщо з'являться нові ігри про корсарів. Але зараз велика проблема із фінансуванням, і це дуже гальмує процес. Інвестори більше зацікавлені вкладати гроші у популярні бренди, а не в такі нішеві, як ігри про вітрильники.

Володимир: Що ти думаєш про Skull & Bones? Вони зможуть вийти в реліз і відбитися по грошах з огляду на нішевість?

Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Друга частина інтерв'ю

Корсари Кожному своє (ККС) - Skull & Bones

Михайло: Там скоріше не нішевість, а ММО. А якщо її грамотно видати, витрати на неї швидше за все покриються. Нині сингли, які окупаються, випустити набагато складніше. Це можуть дозволити собі великі студії, які "вливають" у гру стільки грошей, як у голлівудське кіно. У них хороша реклама, і крутий геймдизайн, що становить 90% успіху. Але в індісегменті все набагато складніше, тому що зараз добре окупаються ігри, які робляться дуже швидко і не вимагають багато ресурсів, наприклад 2D. А, припустимо, ті самі Нові горизонти, які робилися 12 років, окупити просто неможливо.

Володимир: Коли я спілкувався з Пітером Боелем, який є поточним ідеологом проєкту PiratesAhoy!, він говорив, що, коли вони відкривали донейшен, основні кошти були переведені саме командою.

Михайло: Так, я таке зустрічав у деяких невеликих інді-проєктах, де хлопці хочуть зібрати по кілька десятків тисяч доларів, а не мільйонів, і їм це вдається. Так, є студії, які самі фінансуються. Ось ми теж самі фінансували Корсари: Кожному своє (ККС) до того, як почали продаватися.

Володимир: Я знаю, що у тебе в Steam куплено велику кількість ігор, в які ти не грав. Розкажи, навіщо ти це робиш, скільки ігор купив і скільки грошей витратив?

Михайло: Щодо грошей точно не скажу, бо не за один раз все це купував. Моєму акаунту в Steam вже близько 10 років. І взагалі, я дуже люблю грати. Грав я ще до Steam, купував чи замовляв різні диски, у мене їх близько 300. Загалом я б сказав, що я ігроман. У Steam разом у мене десь 1000 ігор. Але я не сказав би, що це дуже багато, тому що є гравці з набагато більшою кількістю ігор. Я не те щоб у більшу частину не грав, але в значну — так. Але ті, що на дисках, переграв усі. Я підрахував, що якщо на кожну невипробувану мною гру виділяти по тижню, то мені ще 12 років буде чим зайнятися.

Володимир: Виходить, ти купував усі відомі тайтли чи взагалі усі ігри?

Михайло: Ні, далеко не всі. Я купував те, що мені подобається. Зараз купую рідше, і переважно на розпродажах або в бандлах. Скільки грошей витратив — не знаю, бо дехто брав не за повну ціну. Але є програма, яка підраховує суму з усіх куплених ігор, то у мене там близько 5 000 доларів.

Володимир: Чи планує BlackMark Studio розробляти ще якісь ігри у найближчому майбутньому?

Михайло: Так, безумовно, але поки що я цим не поділюся. Плани у нас є, і вони досить давні. Спочатку ми хочемо закінчити бета-версію гри Корсари: Кожному своє (ККС) патчу 1.7.3, там є багато недоліків і багів, а після цього ми хотіли б попрацювати над Дієго для того, щоб була альтернативна лінійка проходження. А ось далі вже подивимося, чим ми займатимемося. У нас є кілька напрямків, по одному з яких незабаром буде анонс.

Володимир: Я тоді вам бажаю удачі з анонсом, а також випустити патч 1.7.3 Корсарів Кожному своє вже не бета, а повноцінний реліз. І дякую за інтерв'ю!

Михайло: Дуже дякую, Володимире, за виявлений інтерес. Тобі теж бажаю удачі з твоїми іграми та з твоїм каналом. Величезне спасибі.

Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!

Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.

Нова гра про піратів вже в Steam

Купити в
Схожі статті

Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Перша частина інтерв'ю

Корсари: історія створення команди Seaward.Ru, Корсари: Повернення Легенди. Інтерв'ю з ALexusB

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Про Корсарів з Юрієм Рогачем: Корсари Online, адаптація під PlayStation Корсарів 2: Пірати Карибського моря (ПКМ), майбутнє Корсарів 4

Чи була у розробці гра Корсари 4: Чорна мітка?

Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак). Погляд автора на свій мод-пак. Перша частина інтерв'ю

Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак). Автор збірки модів про рушій MaelStrom в деталях. Друга частина інтерв'ю

Про васянство в Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак) та Корсари: Кожному своє (ККС). Третя частина інтерв'ю із творцем збірки модів

Корсари 3: Таємниці далеких морів (ТДМ) могли стати офіційним сиквелом Корсарів? Інтерв'ю з розробником аддону

Корсари: Історія пірата. Аддон з історичним нахилом. Інтерв'ю з розробником

Корсари: Нові Горизонти (New Horizons). Інтерв'ю із спільнотою PiratesAhoy!