
Dieses Material wurde während der Entwicklung des Corsairs Legacy Piraten-Lebenssimulator-Spiels erstellt, um das maritime Thema im Allgemeinen und Spiele über Piraten im Besonderen zu популярisieren. Aktuelle Projektnews findest du auf unserer Website, auf dem YouTube-Kanal und bei Telegram.
Volodymyr Bondarenko, Leiter des Mauris-Studios, interviewt Michail, den Hauptentwickler des Spiels Sea Dogs: To Each His Own von BlackMark Studio. Den vorherigen Teil kannst du über den bereitgestellten Link lesen.
Volodymyr: Ein Teil eures Hardcore-Anspruchs hängt mit den strengen Zeitlimits zusammen, die es in den Quests von Sea Dogs: To Each His Own gab. Die haben mich im Spiel auch ausgebremst. Ich würde gern wissen, warum sie eingeführt wurden – und warum ihr sie nicht geändert habt, nachdem ein Teil des Publikums dadurch ein wenig „verbrannt“ wurde?
Michail: Erstens sind die meisten dieser starren Zeitfenster aus Age of Pirates: City of Abandoned Ships übernommen worden – dort waren ungefähr 70% der Generatoren zeitgebunden. Soweit ich weiß, regen sich die Leute am meisten über das Zeitlimit in der Regatta-Quest auf, also der Geschwindigkeits-Quest. Viele wollen sie am Anfang auf niedrigem Level machen und scheitern dann natürlich oft – auf hohem Level ist sie dagegen leicht.
Das ist eine Nebenquest, sie ist nicht in die Hauptstory eingewoben, und du kannst sie überspringen, wenn du nicht kannst oder nicht willst. Es gab aber viel mehr Fragen zur Zeitplanung unserer Handlung in Sea Dogs: To Each His Own: Um die Saga durchzuspielen, braucht man ein Jahr (Ingame-Zeit), und für viele ist das sehr lang – obwohl daran nichts Kompliziertes ist. Viele vermissen Freeplay. Aber gut: Wir sammeln Feedback und überlegen vielleicht etwas anderes, damit es für die Leute bequemer zu spielen ist.
Volodymyr: Du hast die Idee geäußert, dass viele Sea Dogs: To Each His Own zuerst spielen, um ein stärkeres Schiff zu bekommen, und erst danach die Regatta-Quest machen.
Michail: Nein, du brauchst kein starkes Schiff, um diese Quest zu schaffen. Es ist eher so: Wenn du eine Quest auf hohem Level abschließt, bekommst du als Geschenk viel bessere Belohnungen. Entsprechend gilt: Je niedriger das Level, desto schlechter die Belohnungen.

Schiffe in Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Heißt das, man sollte wissen, dass man auf Level 25 in Sea Dogs: To Each His Own mehr Goodies bekommt, wenn man die Quest dann abschließt – und deshalb sollte man das Forum lesen?
Michail: Nein, niemand ist zu irgendetwas verpflichtet. Das ist ja das Schöne an Rollenspielen: Du weißt es nicht, du gehst einfach Schritt für Schritt durch. Irgendwo hast du etwas mitgenommen, irgendwo hast du etwas verpasst. Tatsache ist: Am besten schließt man die Quest dann ab, wenn man sie bekommt. Und zu dem, was ich vorher gesagt habe: So spielen die Leute, die nicht zum ersten Mal spielen. Die haben das alles schon in Sea Dogs durch und wissen, wie man es beim zweiten Durchlauf besser macht – aber das ist ein komplett anderes Gefühl.
Volodymyr: Glaubst du, dass man Sea Dogs: To Each His Own komplett durchspielen kann, ohne Handbuch oder das BlackMark-Forum zu lesen?
Michail: Ja, das geht. Vielleicht nicht direkt vom Start an auf der höchsten Schwierigkeit, die die Leute gern wählen. Wenn du die Anfangsstufen spielst, die das Spiel anbietet – und inzwischen ist die zweite Stufe die Standardstufe –, dann ist das überhaupt nicht schwer. Ein Speedrun in Sea Dogs: To Each His Own funktioniert nicht, weil man auf Details achten muss. Wenn du alle Dialoge aufmerksam liest und nirgendwohin hetzt, läuft das Spiel gut. Und ja: Es ist möglich und ziemlich leicht zu schaffen.
Volodymyr: Du hast gesagt, dass Publikum und Steam-Verkäufe von Sea Dogs: To Each His Own nicht besonders hoch sind. Hast du darüber nachgedacht, dass – wenn ihr einen einfachen Einstieg gemacht hättet, sagen wir, wenn die ersten 3 Stunden Gameplay klar und leicht für jeden Spieler wären, dann die Zahl der Spieler und Fans drastisch steigen würde?
Michail: Vielleicht, natürlich. Als wir veröffentlicht haben, hatten wir erstens keine Ahnung, wie das überhaupt laufen sollte – also was für ein Sea Dogs: To Each His Own auf Steam sein müsste, um einer großen Zahl von Spielern zu gefallen. Zweitens hatten wir weder von uns noch vom Publisher Marketing für Sea Dogs.

Sea Dogs: To Each His Own – Akella
Volodymyr: Und wie geht es Akella heute? Soweit ich понимаю, arbeitet ihr weiter mit ihnen.
Michail: Ja, wir arbeiten weiter. Akella wiederum verkauft Sea Dogs: To Each His Own auf Steam und macht uns regelmäßig irgendwelche Abrechnungen.
Volodymyr: Es hieß, dass es 2009–2010 eine Krise gab, Akella bankrott ging und nicht mehr existiert. Wie kommt es, dass die Firma noch existiert?
Michail: Ich habe nicht in ihre Unterlagen geschaut, daher weiß ich es nicht точно. Ja, sie hatten eine Krise, es waren schwierige Zeiten. Sie haben Personal abgebaut, aber die Person, die uns von Anfang an betreut hat, macht das weiter und zahlt uns weiterhin Tantiemen aus den Verkäufen. Außerdem ist „Akella“ auf Steam als Publisher von Sea Dogs: To Each His Own gelistet, und sie verkaufen dort jetzt eine ordentliche Anzahl an Spielen. Vielleicht existieren sie einfach in einer modifizierten Form weiter.
Volodymyr: Erzähl uns von deiner Beteiligung an Sea Dogs: Black Spot. Viele verbinden BlackMark, Black Spot und Black Sun miteinander. Gab es eine Grundlage für diese Verbindungen? Hast du mitgemacht, und was weißt du über dieses Projekt?

Sea Dogs: To Each His Own – Sea Dogs: Black Spot
Michail: Ich kenne die Leute von Black Sun seit 2011 sehr gut, sie haben тоже mit Akella gearbeitet. Dann sind sie von Akella weggegangen und haben ihre eigene Firma gegründet, Black Sun. Und einmal haben sie ein Spiel über die Corsairs gemacht, mit Crowdfunding über Qiwi. Aber ich wusste ничего über ihre Pläne. Und natürlich war ich nicht an der Entwicklung von Sea Dogs: Black Spot beteiligt. Was sie jetzt machen – das weiß ich wirklich nicht, ich habe schon sehr lange nicht mit ihnen gesprochen.
Volodymyr: Und wie kam es, dass sie die Markenrechte für Corsairs bekommen haben? Faktisch habt ihr und Akella die Sea-Dogs-Spiele veröffentlicht. Warum blieb der Name bei Black Sun und nicht bei Akella?
Michail: Ich kenne den Kern des Konflikts nicht. Aber soweit ich weiß, kann nach russischem Recht eine Marke entzogen werden, wenn 3 Jahre lang nichts unter diesem Namen veröffentlicht wird. Tatsächlich wurden wir aber nicht unter „Corsairs“ veröffentlicht. Am Anfang hieß unser Spiel „Pirate Odyssey“, und jetzt wird es als „Sea Dogs“ verkauft. Also rein rechtlich hat niemand etwas unter „Corsairs“ veröffentlicht. Deshalb haben die Jungs drei Jahre gewartet und gesagt: „Corsairs gehören uns“ und „lasst uns Geld für ein Design-Dokument sammeln“.
Volodymyr: Findest du die просьба „gebt Geld für ein Design-Dokument“ korrekt?
Michail: Ich wäre mit einem fertigen Design-Dokument gekommen. Aber die Jungs kann man auch verstehen: Es waren nur drei, und sie hatten nicht die Möglichkeit, dieses Design-Dokument selbst zu erstellen, weil das Geld kostet. Und Geld bekommt man entweder aus eigener Tasche oder über Crowdfunding. Sie haben das zweite gewählt. Aber offenbar hat es nicht funktioniert, sonst hätten wir уже größere Fortschritte bei Sea Dogs 4 gesehen – und nicht nur ein einziges Unreal-Engine-Video. Wobei: Für ein Video nicht schlecht. Wenn man dieses Video als Intro ins Spiel einbaut, dann ja – красиво. Aber das war’s leider, danach sind die Jungs stehen geblieben.
Volodymyr: Glaubst du an die Zukunft des Sea Dogs 4 Projekts? Werden wir es sehen?
Michail: Schwer zu sagen. Ich habe ihnen geschrieben, aber sie antworten nicht. Vielleicht потому что nichts von dem, was sie geplant hatten, geklappt hat – sie sind deprimiert und wollen nicht kommunizieren. Ich würde mich freuen, wenn es erscheint. Denn es gibt wirklich sehr wenige gute Sea-Dogs-Spiele, und для mich gibt es nur drei: Sea Dogs, Pirates of the Caribbean und Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships – und die sind давно raus. Wir arbeiten сейчас auch sehr hart, und ich würde mich nur freuen, wenn neue Spiele über Korsaren erscheinen. Aber derzeit gibt es ein großes Finanzierungsproblem, und das bremst den Prozess wirklich. Investoren investieren lieber in bekannte Marken als in Nischen wie Segelschiff-Spiele.
Volodymyr: Was hältst du von Skull & Bones? Werden sie es schaffen zu veröffentlichen und Geld zu verdienen, angesichts der Nische?

Sea Dogs: To Each His Own – Skull & Bones
Michail: Das ist keine Nische, sondern ein MMO. Und wenn es richtig umgesetzt wird, wird es höchstwahrscheinlich прибыльно sein. Singleplayer-Titel, die sich amortisieren, sind inzwischen viel schwieriger zu veröffentlichen. Das können sich große Studios leisten, die so viel Geld in ein Spiel „reinkippen“ wie in einen Hollywood-Film. Sie haben gute Werbung, und natürlich ein cooles Game-Design – das sind 90% des Erfolgs. Im Indie-Segment ist alles viel komplizierter, weil sich Spiele, die sehr schnell gemacht werden und не viele Ressourcen brauchen, wie 2D, gut amortisieren. Und скажем wir mal: das gleiche New Horizons, das seit 12 Jahren entwickelt wird, ist просто unrealistisch zu amortisieren.
Volodymyr: Als ich mit Peter Boel gesprochen habe, dem aktuellen Ideologen von PiratesAhoy!, hat er gesagt, dass als sie Spenden eröffnet haben, die Hauptsumme vom Team selbst überwiesen wurde.
Michail: Ja, das habe ich auch in kleinen Indie-Projekten gesehen, wo die Leute ein paar Zehntausend Dollar sammeln wollen – nicht Millionen – und es ihnen gelingt. Viele Studios finanzieren sich selbst. Auch wir haben Sea Dogs: To Each His Own finanziert, bevor wir angefangen haben zu verkaufen.
Volodymyr: Ich weiß, dass du eine große Anzahl an Spielen auf Steam gekauft hast, die du nicht gespielt hast. Sag mal, warum machst du das, wie viele Spiele hast du gekauft und wie viel Geld hast du ausgegeben?
Michail: Zur Summe kann ich nichts Genaues sagen, weil ich das nicht alles auf einmal gekauft habe. Mein Steam-Account ist etwa 10 Jahre alt. Ich spiele gern. Ich habe schon vor Steam gespielt – ich habe CDs gekauft oder bestellt, und ich habe около 300 davon. Im Allgemeinen würde ich sagen, ich bin Gamer. Insgesamt habe ich ungefähr 1000 Spiele auf Steam. Aber ich würde nicht sagen, dass das viel ist – es gibt Spieler mit viel mehr. Es ist nicht so, dass ich das meiste nicht gespielt hätte: Ein großer Teil ist durchgespielt. Und die auf den Discs sind komplett durch. Ich habe mal ausgerechnet: Wenn ich jeder noch nicht ausprobierten Sache eine Woche widmen würde, hätte ich weitere 12 Jahre Beschäftigung.
Volodymyr: Heißt das, du hast alle berühmten Titel gekauft oder вообще alle Spiele?
Michail: Nein, nicht alle. Ich kaufe, was mir gefällt. Jetzt kaufe ich seltener – meistens in Sales oder Bundles. Ich weiß nicht, wie viel Geld ich ausgegeben habe, weil ich manches nicht zum Vollpreis gekauft habe. Aber es gibt ein Programm, das die Gesamtsumme aller gekauften Spiele berechnet – da komme ich auf etwa 5.000 US-Dollar.
Volodymyr: Plant BlackMark Studio, bald andere Spiele zu entwickeln?
Michail: Ja, natürlich – aber пока werde ich nichts verraten. Wir haben Pläne, und die sind schon recht alt. Zuerst wollen wir die Beta von Sea Dogs: To Each His Own Patch 1.7.3 fertig machen – da gibt es viele Bugs – und danach würden wir gern an Diego arbeiten, um einen alternativen Pfad zu haben. Dann schauen wir, was als Nächstes kommt. Wir haben mehrere Richtungen, und eine davon wird bald angekündigt.
Volodymyr: Dann wünsche ich dir viel Erfolg mit der Ankündigung und auch, dass Sea Dogs: To Each His Own Patch 1.7.3 nicht länger in Beta, sondern als Vollversion erscheint. Und danke für das Interview!
Michail: Vielen Dank, Volodymyr, für dein Interesse.
Wir hoffen, dieser Artikel war hilfreich für dich!
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