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In diesem Artikel erklärt Kirill Nazarenko, wie Seekämpfe in der Realität stattfanden, und bewertet anhand eines konkreten Gefechts aus Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships die historische Genauigkeit des Gameplays dieses klassischen Piratenspiels.
Ich mag das Spiel Sea Dogs sehr. Ich habe es gespielt – es sieht großartig aus, besitzt gut entwickelte Handelsmechaniken, und die farbenfrohe Welt der Karibik wird eindrucksvoll präsentiert. Außerdem sind die Segelschiffe hervorragend gestaltet, und an manchen Stellen kann man im Kampfmodus wunderschöne Sonnenuntergänge und Naturphänomene beobachten.

Schiffe in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Das Spiel ist dynamisch, die Gefechte dauern nur wenige Minuten, was den Spieler vollkommen zufriedenstellt. Doch aus historischer Sicht kann man eine Vielzahl an Einwänden formulieren.
Das Spiel “Sea Dogs” erinnert in meiner Meinung sehr an das ältere Spiel “AGE of SAIL”, das ebenfalls ein ausgearbeitetes System der Seekämpfe der Segelschiff-Ära hatte.
Beginnen wir mit der überhöhten Geschwindigkeit, die für die Spieldynamik notwendig ist, jedoch der Realität der Gefechte zwischen Segelschiffen des 17.–19. Jahrhunderts widerspricht.
Diese historischen Gefechte waren langsam und zäh. Die Geschwindigkeit eines Schiffes galt als gut, wenn es zehn Knoten – etwa 18 km/h – erreichte. Üblich waren 2–4 Knoten (3–7 km/h). Dennoch konnte ein Schiff bei konstant 7 km/h über 150 km am Tag zurücklegen.
Zum Vergleich: Ein Landkonvoi mit beladenen Wagen bewegte sich mit maximal 20–25 km/h. Selbst das langsamste Segelschiff war also deutlich schneller und transportierte viel mehr Ladung mit viel weniger Personal. Genau daraus resultiert die enorme Bedeutung des Seehandels.

Schiffe in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Historische Gefechte waren langwierig. Einzelduelle zwischen Segelschiffen – etwa im Zeitalter Napoleons – konnten Stunden dauern, Verfolgungsjagden sogar Tage.
Die Manövrierfähigkeit der Schiffe ist im Spiel deutlich höher als in der Realität.
In Age of Pirates 2 kann man sein Schiff fast “auf der Stelle” drehen, doch in Wirklichkeit benötigte jedes Manöver viel Platz.
Auch der Wind blies selten konstant. Windwechsel, Flauten und Böen waren häufig, besonders in den Tropen. Die Windschattenzone nahe der Küste reduzierte die Geschwindigkeit drastisch. Ein unerwarteter Squall konnte Segel zerreißen, Masten brechen oder das Schiff kentern lassen.
Die Karten jener Zeit waren ungenau – nicht markierte Felsen stellten ständige Gefahr dar. Unter vollen Segeln bedenkenlos zu segeln, wäre damals reiner Selbstmord gewesen.
Auffällig ist auch die Verteilung von Schaden an Segeln, Crew und Rumpf. Der Rumpf eines Holzschiffes war extrem widerstandsfähig – selbst Kollisionen beschädigten ihn kaum.
Selbst ein Auflaufen auf Felsen führte erst nach langer Zeit zu ernsthaften Lecks. Der Rumpf bestand aus 60–70 cm starkem, mehrschichtigem Holz, wodurch er schwer zu durchbrechen war.
Hingegen litten Takelage und Spieren stark. Wenn ein Schiff den Gegner seitlich rammte, brach fast sicher der Bugspriet. Beim anschließenden Drehen konnten die Trümmer sogar den Besanmast des Gegners zerstören.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships – der Bugspriet
Verhedderten sich zwei Schiffe in der Takelage, war es nahezu unmöglich, sich zu trennen, bevor eine Seite gewann. Entern war deshalb extrem riskant.
Auch die Besatzungszahlen im Spiel sind übertrieben. Historisch starben selten mehr als 10–15% der Crew, selbst in schweren Gefechten.
Der berühmte Zerstörer „Stereguschtschi“, der seine gesamte Besatzung verlor, war eine extreme Ausnahme und betrifft nicht die Segelschiff-Ära.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships – der Zerstörer „Stereguschtschi“
Beim Entern kämpfte nur ein kleiner Teil der Crew, während der Rest unten bei den Kanonen blieb.
Kriegsschiffe hatten größere Besatzungen als Handelsschiffe: Geschützbedienung, Segelkontrolle und Entertrupps (oft Marinesoldaten).
In Age of Pirates 2 kämpfen zwei Korvetten. Historisch hatten Korvetten jedoch selten mehr als 150 Mann; im Spiel sieht man 200. Realistischer wären etwa 100.
Die Artillerie im Spiel verursacht enorme Schäden, doch historisch wurden Bomben kaum eingesetzt.
Schiffsgeschütze verschossen meistens Kanonenkugeln in flacher Flugbahn. Auf große Distanz war Treffen nahezu unmöglich. Über 50 m galt als guter Schuss, bei 300–400 m war es fast Zufall.

Schiffe in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Um die Takelage zu beschädigen, wurden Knippel eingesetzt. Dennoch war ihre Effektivität gering.
Die Kaliber der Kanonen lagen im 17. Jahrhundert meist bei 8–12 Pfund, auf großen Schiffen bei 24 Pfund. Erst im 19. Jahrhundert stiegen Reichweite und Wirkung.
Viele Verletzte starben nicht an Kugeln, sondern an Splitterwunden, da Holzsplitter durch Aufschlag der Kanonenkugeln herausbrachen.
Manöver wie Wenden durch den Wind waren komplex. Ein Fehler führte oft zur Niederlage.
In Sea Dogs jedoch kann der Spieler beliebig wenden – ohne Auswirkungen auf Geschwindigkeit oder Kontrolle.
Schäden an der Takelage müssten die Wendigkeit drastisch verringern, doch dies fehlt im Spiel.
Wichtig war nicht die absolute Geschwindigkeit, sondern die Fähigkeit, unter bestimmten Windrichtungen eine bestimmte Geschwindigkeit zu erreichen.

Schiffe in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Einige Schiffe segelten besonders gut vor dem Wind, andere am Wind (35–40 Grad zur Windrichtung). Ein Schiff, das nicht näher als 60 Grad an den Wind herankam, war unterlegen.
Post-Kriegsschiffe konnten steiler am Wind segeln und dadurch Handelsschiffe leichter einholen.
Leider ist dieser Aspekt im Sea Dogs-Gameplay kaum berücksichtigt.
Trotz der historischen Unschärfen bleibt das Spiel wunderschön und macht großen Spaß. Für ein komplett realistisches System bräuchte man allerdings einen Segelsimulator, der nicht für jeden Spieler interessant wäre.
Wir hoffen, dieser Artikel war für Sie hilfreich!
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