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Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Deuxième partie de l’entretien
Entretien avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own. Deuxième partie de l’entretien

Ce contenu a été préparé pendant le développement du jeu de simulation de vie de pirate Corsairs Legacy afin de популярiser la thématique maritime en général et les jeux sur les pirates en particulier. Vous pouvez suivre l’actualité du projet sur notre site, sur notre chaîne YouTube et sur Telegram.

Volodymyr Bondarenko, responsable du studio Mauris, interviewe Mikhail, le développeur clé du jeu Sea Dogs: To Each His Own, représentant BlackMark Studio. Vous pouvez lire la partie précédente via le lien fourni.

Volodymyr : Une partie du côté hardcore vient des délais stricts dans les quêtes de Sea Dogs: To Each His Own. Elles m’ont aussi bloqué dans le jeu. J’aimerais comprendre pourquoi elles ont été mises en place, et pourquoi vous ne les avez pas modifiées après que certains joueurs se soient un peu « brûlés » ?

Mikhail : D’abord, la plupart de ces contraintes de temps viennent de Age of Pirates: City of Abandoned Ships, où environ 70 % des générateurs étaient liés au temps. D’après ce que je sais, les joueurs sont surtout indignés par la limite de temps de la quête de la Régate, la quête de vitesse. Beaucoup veulent la faire au début, à bas niveau, et évidemment ils échouent souvent. Alors qu’à haut niveau, elle est facile.

C’est une quête secondaire, elle n’est pas intégrée à l’intrigue principale, et vous pouvez la passer si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas la faire. Il y avait bien plus de questions sur le temps global de notre scénario dans Sea Dogs: To Each His Own : pour terminer la saga, il faut un an (en temps de jeu), et pour beaucoup, c’est très long, même s’il n’y a rien de compliqué. Beaucoup regrettent le freeplay. Mais, encore une fois, recueillons les retours et on trouvera peut-être une autre solution pour rendre l’expérience plus confortable.

Volodymyr : Vous avez dit que beaucoup de joueurs finissent d’abord Sea Dogs: To Each His Own pour obtenir un navire plus puissant, et ne font la quête de la Régate qu’ensuite.

Mikhail : Non, vous n’avez pas besoin d’un navire puissant pour réussir cette quête. C’est juste qu’en la terminant à haut niveau, vous recevez de bien meilleures récompenses. Donc plus le niveau est bas, plus les récompenses sont faibles.

Interview avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own – deuxième partie

Navires de Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr : Donc, il faudrait qu’un joueur sache qu’en atteignant le niveau 25 dans Sea Dogs: To Each His Own, il recevra plus d’avantages s’il fait la quête à ce moment-là. Et donc, il devrait lire le forum ?

Mikhail : Non, il ne doit rien. C’est ça la beauté du jeu de rôle : on ne sait pas tout à l’avance, on progresse petit à petit. Ici vous avez récupéré quelque chose, là vous l’avez raté. En réalité, cette quête se fait le mieux au moment où vous l’obtenez. Et pour ce que j’ai dit : c’est comme ça que jouent ceux qui ne découvrent pas le jeu pour la première fois. Ils ont déjà tout traversé dans Sea Dogs et savent comment faire mieux la deuxième fois, mais c’est un ressenti complètement différent.

Volodymyr : Pensez-vous que Sea Dogs: To Each His Own peut être terminé sans lire de guide ni le forum BlackMark ?

Mikhail : Oui, c’est possible. Peut-être pas en choisissant directement le dernier niveau de difficulté dès le départ, comme certains aiment le faire. Si vous jouez avec les niveaux initiaux que propose le jeu — et aujourd’hui le deuxième niveau est celui par défaut — ce n’est pas difficile. Un speedrun de Sea Dogs: To Each His Own ne fonctionne pas, car il faut être attentif aux détails. Si vous lisez soigneusement les dialogues et ne vous précipitez pas, tout se passe bien. Et oui, on peut finir le jeu, et assez facilement.

Volodymyr : Vous avez dit que l’audience de Sea Dogs: To Each His Own et les ventes sur Steam ne sont pas très élevées. Pensez-vous que si le démarrage avait été simple — disons si les trois premières heures de jeu étaient claires et faciles pour n’importe quel joueur — le nombre de joueurs et de fans aurait fortement augmenté ?

Mikhail : Peut-être, bien sûr. Quand nous avons sorti le jeu, d’abord, nous n’avions aucune idée de la façon dont cela devait se passer : quel type de Sea Dogs: To Each His Own devait être sur Steam pour plaire à un large public. Ensuite, nous n’avions pas de marketing, ni de notre côté ni du côté de l’éditeur.

Interview avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own – deuxième partie

Sea Dogs: To Each His Own – Akella

Volodymyr : Et comment va Akella aujourd’hui ? Si je comprends bien, vous continuez à travailler avec eux.

Mikhail : Oui, on continue. Akella vend Sea Dogs: To Each His Own sur Steam et nous verse périodiquement des reversements.

Volodymyr : On pensait qu’en 2009-2010 il y avait eu une crise, qu’Akella avait fait faillite et cessé d’exister. Comment se fait-il que la société existe encore ?

Mikhail : Je n’ai pas fouillé dans leurs documents, donc je ne sais pas avec certitude. Oui, ils ont eu une crise, des moments difficiles. Ils ont réduit les effectifs, mais la personne qui nous supervise depuis le début continue de le faire et continue aussi de nous payer des royalties sur les ventes. En plus, « Akella » est indiqué comme éditeur de Sea Dogs: To Each His Own sur Steam, et ils y vendent encore pas mal de jeux. Peut-être qu’ils ont simplement continué à exister sous une forme modifiée.

Volodymyr : Parlez-nous de votre participation à Sea Dogs: Black Spot. Beaucoup associent BlackMark, Black Spot et Black Sun. Y avait-il une base à ces liens ? Avez-vous participé et que savez-vous de ce projet ?

Interview avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own – deuxième partie

Sea Dogs: To Each His Own – Sea Dogs: Black Spot

Mikhail : Je connais très bien les gars de Black Sun depuis 2011, ils ont aussi travaillé avec Akella. Ensuite ils ont quitté Akella et créé leur propre société, appelée Black Sun. Et un jour, ils ont fait un jeu sur les Corsaires, avec du crowdfunding sur Qiwi. Mais je ne connaissais pas leurs plans. Et bien sûr, je n’ai pas participé au développement de Sea Dogs: Black Spot. Ce qu’ils font aujourd’hui, je ne sais vraiment pas, car je n’ai pas communiqué avec eux depuis très longtemps.

Volodymyr : Et comment se fait-il qu’ils aient récupéré les droits sur la marque Corsairs ? Après tout, vous et Akella avez sorti les jeux Sea Dogs. Pourquoi Black Sun et pas Akella a conservé ce nom ?

Mikhail : Je ne connais pas le fond du conflit. Mais d’après ce que je sais, selon la législation russe, si rien n’est produit sous une marque pendant 3 ans, on peut la retirer. Or, en réalité, nous n’avons jamais sorti nos jeux sous le nom « Corsairs ». Au départ, notre jeu s’appelait « Pirate Odyssey », et aujourd’hui il est vendu sous « Sea Dogs ». Donc, juridiquement parlant, personne n’a sorti quoi que ce soit sous « Corsairs ». Les gars ont donc attendu trois ans et ont dit : « Corsairs, c’est à nous » et « collectons de l’argent pour un document de game design ».

Volodymyr : Trouvez-vous correcte la demande “donnez de l’argent pour un document de game design” ?

Mikhail : Moi, j’aurais débarqué avec un document de game design. Mais on peut aussi comprendre les gars : ils n’étaient que trois, et ils n’avaient pas la possibilité de faire ce document eux-mêmes, parce que ça coûte de l’argent. Et l’argent, il faut soit le prendre sur ses fonds propres, soit passer par le crowdfunding. Ils ont choisi la deuxième option. Mais manifestement, ça n’a pas marché, sinon on aurait déjà vu des avancées plus globales sur Sea Dogs 4, pas seulement une vidéo sous Unreal Engine. Cela dit, la vidéo n’est pas mauvaise. Si on l’insère en intro du jeu, oui, ce serait joli, mais c’est tout. Malheureusement, ils se sont arrêtés là.

Volodymyr : Vous croyez à l’avenir du projet Sea Dogs 4 ? Le verra-t-on ?

Mikhail : Difficile à dire. Je leur ai écrit, mais ils ne répondent pas. Peut-être parce que tout ce qu’ils avaient prévu n’a pas fonctionné, qu’ils sont déprimés et ne veulent pas communiquer. Je serais ravi si le jeu sortait. Parce qu’en réalité il y a très peu de bons jeux comme Sea Dogs, et pour moi il n’y en a que 3 : Sea Dogs, Pirates of the Caribbean et Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, et ils sont sortis il y a longtemps. Nous travaillons aussi très dur actuellement, et je serai très heureux si de nouveaux jeux sur les corsaires apparaissent. Mais aujourd’hui il y a un gros problème de financement, et ça ralentit vraiment le processus. Les investisseurs préfèrent les marques populaires plutôt que des niches comme les jeux de voile.

Volodymyr : Que pensez-vous de Skull & Bones ? Pourront-ils sortir le jeu et gagner de l’argent, vu la niche ?

Interview avec le développeur de Sea Dogs: To Each His Own – deuxième partie

Sea Dogs: To Each His Own – Skull & Bones

Mikhail : Ce n’est pas une niche, c’est un MMO. Et s’il est correctement lancé, il sera très probablement rentable. Aujourd’hui, sortir des jeux solo qui rentabilisent leurs coûts est beaucoup plus difficile. Les gros studios peuvent se le permettre — ils « déversent » autant d’argent dans un jeu que dans un film hollywoodien. Ils ont de la publicité, et bien sûr, un bon game design, qui représente 90 % du succès. Mais dans l’indé, tout est bien plus compliqué, parce que les jeux faits rapidement et peu coûteux, comme la 2D, se rentabilisent bien. Et, par exemple, New Horizons, développé depuis 12 ans, est tout simplement impossible à rentabiliser.

Volodymyr : Quand j’ai parlé avec Peter Boel, l’idéologue actuel du projet PiratesAhoy!, il a dit qu’au moment d’ouvrir les dons, les fonds principaux avaient été versés par l’équipe.

Mikhail : Oui, j’ai vu ça dans de petits projets indé, où les gars veulent lever quelques dizaines de milliers de dollars, pas des millions, et ils y arrivent. Certaines équipes se financent elles-mêmes. Nous aussi, nous avons financé Sea Dogs: To Each His Own avant de commencer à vendre.

Volodymyr : Je sais que vous avez acheté énormément de jeux sur Steam sans y avoir joué. Dites-nous pourquoi, combien vous en avez achetés et combien vous avez dépensé ?

Mikhail : Je ne peux pas donner le montant exact, car je n’ai pas tout acheté d’un coup. Mon compte Steam a environ 10 ans. Globalement, j’aime jouer. Je jouais même avant Steam : j’achetais ou commandais des disques, et j’en ai environ 300. Je dirais que je suis un gamer. Au total, j’ai environ 1000 jeux sur Steam. Mais je ne dirais pas que c’est énorme, il y a des joueurs qui en ont bien plus. Ce n’est pas que je n’ai joué à rien : une partie importante est terminée. Et ceux sur disque, je les ai finis. J’ai calculé que si je consacrais une semaine à chaque jeu que je n’ai pas encore essayé, j’aurais de quoi faire pendant encore 12 ans.

Volodymyr : Donc vous avez acheté tous les titres célèbres, ou tous les jeux en général ?

Mikhail : Non, pas tous. J’achète ce que j’aime. Aujourd’hui j’achète moins, et surtout pendant les soldes ou via des bundles. Je ne sais pas combien j’ai dépensé, parce que je n’ai pas tout payé plein tarif. Mais il existe un programme qui calcule le total de tous les jeux achetés : chez moi, c’est autour de 5 000 $.

Volodymyr : BlackMark Studio prévoit-il de développer d’autres jeux prochainement ?

Mikhail : Oui, bien sûr, mais pour l’instant je ne le partagerai pas. Nous avons des plans, et ils sont assez anciens. D’abord, nous voulons terminer la bêta du patch 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own : il y a beaucoup de bugs. Ensuite, nous aimerions travailler sur Diego afin d’avoir un chemin alternatif. Puis on verra. Nous avons plusieurs directions, et l’une d’elles sera annoncée bientôt.

Volodymyr : Alors je vous souhaite bonne chance pour l’annonce, et aussi de sortir Sea Dogs: To Each His Own patch 1.7.3 hors bêta, en version complète. Merci pour l’interview !

Mikhail : Merci beaucoup, Volodymyr, pour votre intérêt.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

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