
この記事は、海賊生活シミュレーションゲーム Corsairs Legacy の開発中に、Mauris Studio が作成したものです。目的は、海洋テーマ と 海賊ゲーム をより広く普及させることにあります。最新情報は公式ウェブサイト、YouTubeチャンネル、そして Telegram でチェックできます。
複雑すぎること――これは、Sea Dogs: To Each His Own をプレイした人たちがまず思い浮かべる特徴のひとつです。しかもその複雑さは、ダメージ倍率のような単純な話ではありません(それなしでも十分大変です)。ゲームデザインそのものが、しばしばプレイヤーを助けるどころか妨げてしまっているのです。
しかし、Sea Dogs: To Each His Own のプレイヤーの多くは、このゲームの難しさをハードコアだと表現します。これは一般的にゲーマーコミュニティで肯定的に受け取られる概念です。一方で別の層は反論し、ゲームデザインに多くの欠陥があると主張します。
では、「Sea Dogs: To Each His Own」にハードコア性はあるのでしょうか?
残念ながら、ゲームにおける「ハードコア」という言葉には明確な定義がありません。つまり、客観的な評価は不可能です。それぞれのプレイヤーが、自分の中に独自のハードコア像を持っているため、誰もがそれぞれ「正しい」ことになります。
しかし、もし「クリアが難しいゲーム」をすべてハードコアと呼ぶのであれば、バグだらけでまともに遊べない作品も含まれてしまいます。定義作りには慎重であるべきです。
定義を広く複雑にすればするほど、「余計な作品」が除外されます。これはすべての俗語が抱える問題であり、その結果、議論そのものが意味を失うことすらあります。
そこで、言葉の起源に立ち返り、ゲーム以外の分野での使われ方を参考にすると、「ハードコア」であるためには、ゲームが厳しく、容赦なく、アドレナリンを掻き立てるものである必要があると言えます。確かに、この作品はプレイヤーに厳しい側面があります。
しかし、別の例を見てみましょう。RPG(ロールプレイングゲーム)です。名前だけ見れば「役を演じるゲーム」であり、とても分かりやすい概念のように思えます。しかし実際には、その本質的な繋がりは非常に薄いのです。
インマーシブシムのようなジャンルは、特定の役割を演じるという点でRPGよりもはるかに忠実ですし、Mount & Blade や Crusader Kings のようなサンドボックス型ゲームは、膨大な役割を提供する一方で、ひとつひとつの役割の作り込みを犠牲にしています。
率直に言えば、RPG要素とはD&D を起源とするゲームメカニクスの集合であり、それを多く含むゲームが「RPG」と呼ばれています。
もちろん、RPGには「役割演技」や「選択の幅」もありますが、それらは限定的です。この要素を持つゲームすべてを「運転シミュレーター」と呼ぶようなものです。
つまり、RPGにおけるロールプレイとは、実際にはリプレイ性を高めるための制限と分岐要素に過ぎない場合が多いのです。もちろん例外もありますが、非常に少数です。
ここまでで、用語の曖昧さがより明確になったのではないでしょうか。ゲームデザインの文脈においても、ひとつの言葉がまったく異なる意味を指すことはよくあるのです。
では、ハードコアの話に戻りましょう。
Sea Dogs To Each His Own については多くの意見がありますが、重要なのはその背景にある理由です。BlackMark Studio の開発者たちは、このゲームの難しさをどう評価しているのでしょうか?彼ら自身は、この作品をハードコアだと考えているのでしょうか?
シリーズを知るプレイヤーにとって最初の作品であることが多い Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships も、決して易しいゲームではありません。
その答えは、2021年3月18日のインタビューに掲載されています。完全版 と 短縮版 は公式サイトで読むことができます。
「はい、Sea Dogs To Each His Own は間違いなくハードコアです。『City of Abandoned Ships』よりも重く、私たちが独自に作ったパッチ1.3.2を基盤にしています。このパッチに存在した複雑さ以上に難しくすることはせず、むしろ一部では“ゆるめた”ほどです。
Steam でリリースした後、若いプレイヤーから「難しい・分かりにくい・敷居が高い」というフィードバックが届きました。当初、デフォルトの難易度は5段階中3番目でしたが、私たちはそれを2段階目に下げ、1段階目と2段階目を大幅に簡単にしました。上位3段階は変更していませんが、下位2つは明らかに優しく調整しました。
その後、マルティニーク島にチュートリアルを追加しました。港や酒場などを案内してくれるキャラクターを実装したのです。」
さらに、Sea Dogs To Each His Own に数多く存在するタイムリミットについても質問しました。
「これらの厳しい制限の多くは、『City of Abandoned Ships』から引き継いだものです。約70%のクエスト生成が時間制限付きでした。中でも多くの人が不満を漏らすのはレガッタ(スピード)クエストでしょう。
多くのプレイヤーは低レベルの状態で最初に挑戦しようとしますが、当然失敗しがちです。しかし高レベルなら簡単にクリアできます。これはサブクエストであり、メインストーリーには関わらないため、できなくてもスキップ可能です。
また、ストーリー進行のタイムリミットにも多くの質問が寄せられました。サーガをクリアするにはゲーム内時間で1年必要で、多くの人が「長すぎる」と感じています。しかし、実際には難しくありません。多くのプレイヤーはフリープレイを楽しみたいのです。もちろん、今後もフィードバックを集め、さらに改善できる点があれば検討します。」
この開発者の見解が、あなた自身の感じるSea Dogs To Each His Own の姿と一致するかどうかは、あなた次第です。
もし BlackMark Studio の意見に根本的に同意できず、「難しさの原因はゲームデザインの欠陥だ」と思うなら、攻略ガイドやチートを活用して、ストーリーだけ楽しむのも良いでしょう。
この記事があなたの役に立てば嬉しいです!
Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator についてもっと知りたい方は、ぜひ Steamページ をチェックし、ウィッシュリストに追加してください。



