
Следующий материал подготовлен в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности.
Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.
Узнать больше о нашем проекте, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.
Продолжая тему одной из лучших русских франшиз игр про пиратов и морские сражения, Корсаров, мы хотим отметить, что взяли интервью у большинства разработчиков аддонов как к Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК), так и к Корсары 3.
Теперь же речь зайдёт о модах, а если точнее — об одной конкретной сборке немалого количества различных модификаций, сопровождаемой переносом большей части игры на MaelStrom Engine. Если ещё точнее — о Corsairs Ship Pack, или просто Корсары шип пак.
Это вторая часть интервью, в которой подробно разбирается вопрос с движком MaelStrom Engine. Вы можете прочитать предыдущую и заключительную части по приведённым нами ссылкам.
Владимир: Александр, привет!
Александр: Привет, Владимир!
Владимир: Сегодня вышел апдейт MaelStrom. Интересно узнать, что попало в этот апдейт и планируете ли вы в ближайшем будущем обновлять Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак) до новой версии движка?
Александр: В текущий апдейт попали очень важные изменения касательно моря. Посмотрев на море в Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак) в предыдущей версии движка, было очень заметно, что не было достаточной скорости передвижения теней на море, и из-за этого оно казалось как кисель. Я долго пытался достучаться до разработчика и он меня всё же услышал. И теперь море выглядит живым, на нём есть тени и всё работает хорошо.
Помимо этого были проблемы с партиклами, что касаются пожаров на кораблях, а точнее их очень резкого затухания. Ну, и это мы исправили. И последний фикс, который вошёл в обновление, это запись аварийных сбоев по сообщениям с движка. Ранее у нас в в Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак) был сбой, который мы никак не могли отловить. А с помощью этого обновления искать сбои намного проще.

Corsairs Ship Pack / Корсары Шип Пак
Владимир: Ты говорил, что с вашей стороны было как минимум восемь запросов, также я обратил внимание, что ты очень активен на официальном сайте MaelStrom. Скажи, пожалуйста, кроме этих запросов ты ещё как-то общаешься с разработчиком? В каком контексте происходит диалог? Расскажи подробнее про коммуникацию с разработчиком.
Александр: На самом деле какой-то тесной коммуникации нет. Но вообще я начал основывать Корсары шип пак на этом движке именно потому, что сам разработчик довольно активен и на самом деле помогает внедрять ту или иную идею, чтобы тем самым популяризировать движок.
Если я вижу некую проблему или нужду в движке для проекта Corsairs Ship Pack, то сразу же сообщаю об этом разработчику. Но отношения у нас не всегда тёплые, и я нашел эффективный способ вынуждать его что-то делать. Я опубликовал темы с явными проблемами движка и попросил ребят фанатов из своего комьюнити, если они тоже считают, что нужны некие изменения, чтобы они написали об этом тоже. А так как разработчик MaelStrom дорожит репутацией, то он откликнулся на эти обращения.
Владимир: Получается, вы изначально заплатили 12 долларов и теперь он пожизненно он вас саппортит или как?
Александр: Большая часть команды Корсаров шип пак купили этот движок, хоть я и предлагал им вместе работать с тем, что купил я. И как такового саппорта при покупке движка нет, но всё-таки разработчик поддерживает связь с клиентами. А как долго это будет продолжаться — я не могу сказать.
Владимир: А можешь объяснить как это “члены команды купили движок”? То есть каждый из вас купил себе отдельную версию с отдельным каким-то ключом или как.
Александр: Нет, там так происходит, что при покупке движка на почту приходит уникальная URL-ссылка, по которой можно переходить и скачивать этот движок много раз.
Владимир: Тогда, если вы одна команда и делаете один проект Corsairs Ship Pack, то зачем нужно было каждому покупать движок?
Александр: Они решили поддержать разработчика.
Владимир: Знаешь ли ты, сколько команд сейчас принимает участие в разработке на MaelStrom, и, возможно ты видишь по активности на форуме, сколько интересных проектов можно увидеть или поиграть сейчас?
Александр: Касательно русского комьюнити я не могу сказать, так как может кто-то и занимается, но не афиширует это. А из тех, кого я действительно знаю, то это Roger Game Studio. Они ещё до нас хотели сделать игру на движке MaelStrom, но потом мы начали работать с этим движком на в Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак), и из-за каких-то правок они решили отказаться от MaelStrom и перейти на движок ККС (Корсары каждому свое).
По поводу западных компаний, то на странице разработчика есть список проектов, которые разрабатывались на старом Storm, но затем были адаптированы под движок MaelStrom. Но большинство зарубежных аддонов не протестированы до конца. Единственное, во что можно поиграть, то это Historical Eras II. Это мод, который по сей день совершенствуется и адаптируется.
Владимир: Аналогично и “Новые горизонты” (New Horizons), которые тоже есть в этом списке, потому что изначально сам движок делался специально под эту игру. Поэтому она стабильно работает на MaelStrom и там нет вылетов. Скажи, пожалуйста, почему Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак) нет в списке игр, которые размещены на официальном сайте MaelStrom?

Corsairs Ship Pack / Корсары Шип Пак
Александр: Потому что у нас русская локализация, а им важна мультиязычность. У них в каждом проекте по пять языков и это привлекает больше новой аудитории. В Корсарах шип пак же исключительно русская, потому что нам проще вносить локализацию прямо в скрипты. Есть версии, где локализация идет через ссылки на отдельные текстовые файлы, откуда берутся линки уже на конкретные куски локализации, на конкретные части текста, диалогов.
У нас же этого нет и вряд ли Corsairs Ship Pack подойдёт под мультиязычность. Если же зарубежные пользователи присоединятся к изменению локализации, то в каких-то моментах мы сможем помочь это сделать, если они захотят. Но сами мы этим заниматься не будем точно, так как я не вижу в этом смысла лично для нас.
Владимир: Вы делаете свой аддон поверх Корсаров Город потерянных кораблей. Корсары ГПК имел разные локализации. Та версия, над которой вы все работает, имеет файл локализации или у вас именно русскоязычная версия, где все переводы были изначально “вшиты” в код?
Александр: Да, у нас версия, где все тексты и диалоги “вшиты” в скрипты.
Владимир: Александр, расскажи основные отличия MaelStrom от Storm Engine на сегодняшний день.
Александр: Во-первых, за счёт сглаживания и тройной буферизации стала приятнее и намного плавнее картинка. Это первое, что я сразу же заметил. Во-вторых, это мультипоток. Сразу видно, как все мои 24 потока грузятся и задействуются. Следующее это фиксы утечек памяти. На старом движке этого нет. Это такие самые яркие изменения. Да, как говорили ребята из Roger Game Studio, MaelStrom Engine это не панацея, не верх эволюции, но я конкурентов ему пока что не видел. Даже обновления движка Корсаров Каждому свое далеко не дотягивает до MaelStrom.

Corsairs Ship Pack / Корсары Шип Пак
Владимир: За последние полгода MaelStrom обновлялся 7 раз. Скажи, это всё делает один человек? И насколько предыдущих шесть апдейтов были полезными и вносили какие-то существенные изменения?
Александр: Да, сейчас обновлениями занимается один человек, но он часто консультируется с разными крутыми программистами. Апдейты действительно были важными, а особенно для Corsairs Ship Pack. Для примера, это фиксы моря, фиксы интерфейсов, поддержка других форматов текстур, можно даже было некоторые форматы текстур подгружать в движок без конвертирования. Более того, движок поддерживает расширение 8К.
Владимир: Считаешь ли ты, что в 2021 году на MaelStrom можно создать современную, новую игру, которая будет не Корсарами, а чем-то отдельным, не аддоном?
Александр: Мы давно ведём дискус насчёт того, как в принципе тяжело делать модели в Корсарах. Есть такой формат файлов FBX, используется для обеспечения совместимости между программами создания цифрового содержимого, то есть в нём можно хранить много различной информации, для примера анимации, движения, сцены целиком. И дело в том, что если бы любой движок “научить” использовать формат не Gm, а FBX, то мы бы могли увидеть не просто новую игру, мы увидели бы эволюцию Корсаров в целом.
Владимир: Так возможно сделать так, чтобы MaelStrom начал поддерживать FBX?
Александр: Тут надо спрашивать у профессионалов-разработчиков. Roger Game Studio пытаются “научить” движок принимать формат FBX. И если они это сумеют сделать и оно будет работать, то это действительно будет прогресс и тогда MaelStrom может просто “умереть”. В результате этой эволюции мы сможем редактировать модели без какой-либо конвертации. И сделать это может каждый на любом своём любимом редакторе. Но вряд ли мы сможем увидеть такое на MaelStrom, потому что это задача не для одного человека.
Владимир: Александр, спасибо за интервью! Было приятно пообщаться. Желаю удачи и до встречи в следующем!
Александр: Благодарю за внимание!











