Главная Игры Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новости Сообщество Контакты
Игра Corsairs Legacy
ru
ru
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
tr
ua
zh
Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью
Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Данная статья подготовлена в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности. Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.

Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Михаила, ключевого разработчика игры Корсары: Каждому своё (ККС), представляющего BlackMark Studio. Интервью поделено на 2 части для удобства. Первую и вторую его части на YouTube вы можете посмотреть по приведённым ссылкам.

Владимир: Михаил, привет!

Михаил: Привет, Владимир!

Владимир: Расскажи, пожалуйста, историю создания BlackMark Studio.

Михаил: История достаточно давняя. Это было примерно в апреле 2008 года. Началось всё с форума корсарской тематики seaward.ru, где я познакомился с девушкой Ирой. Сначала мы с ней списывались просто по игре, а потом, когда после выхода ГПК (Корсары: Город Потерянных Кораблей), Акелла предложили командам-любителям скрипты, чтобы сделать что-то интересное, мы с Ирой решили попробовать сотрудничать и вместе подали заявку. С этого момента и родилась наша студия.

Владимир: Знаешь ли ты, сколько команд подали заявки, какой был результат, сколько из них получили положительный ответ?

Михаил: Количество команд я не знаю, но их было довольно много. Скрипты получили мы и ещё две команды.

Владимир: То есть, до релиза дошли только вы из трёх команд?

Михаил: Получается, что да, только мы.

Владимир: Согласно истории, которую я читал на corsairs-harbour.ru, ты зарегистрировал торговую марку и ООО ещё до знакомства с Акеллой, а после этого в 2010 году поехал договариваться с ними про совместные работы. Расскажи, как это было.

Михаил: Зарегистрировал я ООО как раз под игру Корсары каждому своё (ккс), так как это нужно было, чтобы заключать договор. Дело было так: мы работали, выпускали разные патчи и постепенно готовились к тому, чтобы делать игру. Потом мы составили дизайн-документ и летом 2010 года мы отправили его Акелле. И нам пришел ответ, в котором они проявили свою заинтересованность и пригласили нас на переговоры. Там мы договорились об определённых вещах, я вернулся и зарегистрировал организацию.

Владимир: Расскажешь, о каких вещах договорились?

Михаил: Да. Сначала мы показали и рассказали, что собираемся делать. Мы хотели создать сразу два персонажа, но нам предложили пока начать с одного. Договорились, что мы заканчиваем, и, если всё хорошо, они будут выпускать Корсары ккс. Про Steam тогда ещё речи не было. Нам в помощь дали Эдуарда Зайцева. И потом уже, в процессе, товарищ, который был по нам ответственный, предложил нам выходить в Steam. Это был 2012 год, то есть где-то за полгода до релиза. Так как про Steam из нас никто ничего не знал, нам понадобилось немного времени, чтобы изучить этот вопрос.

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары: Каждому своё - Эдуард Зайцев

Владимир: Насколько я понял из интервью с Эдуардом Зайцевым, в 2008 году он закончил работать с Акеллой и дальше сотрудничал с другими компаниями. Как так получилось, что в 2011 году он собирал билды Корсары: Каждому своё (ккс) и помогал вам?

Михаил: Ну это был не 2011, а 2010 или 2009 год. Работал он тогда с Акеллой или нет — я не знал, может, его попросили или что. Тогда же ещё он работал над Корсарами 4, может, и Акелла направляла его к нам. Он просто помогал и большое спасибо ему за это.

Владимир: В начале 2012 года, когда ещё не было Steam, а вы продолжали работать над игрой Корсары Каждому своё (ККС), вы делали это за свой счёт или за счёт Акеллы? И какой у вас был план по релизу?

Михаил: Делали за свой счет. Это было даже прописано в ТЗ. Но мы договорились на том, что если Корсары: Каждому своё (ККС) стартует, то Акелла уже с роялти компенсирует мне мои затраты.

Владимир: Расскажешь о финансовых условиях, о которых вы договорились с Акеллой?

Михаил: Согласно договору о неразглашении, я не могу рассказать подробности. Ну там всё стандартно: они продают Корсары: Каждому своё (ККС), мы получаем какое-то роялти, договор на отчуждение авторских прав.

Владимир: Интересно, во сколько обошлась разработка Корсары Каждому своё (ККС)? Считал, ли сколько денег ушло на разработку?

Михаил: На самом деле никогда особо не считал и даже не прикидывал. Дело в том, что львиную часть работы люди делали на энтузиазме, и денег никто не просил. Мы вместе делали Корсары ККС, ну и решили, если что-то из этого и выйдет, то и прибыль будем делить поровну.

Владимир: Коммерческий продукт Корсары: Каждому своё (ККС) получился успешен?

Михаил: Наверное, не особо. На самом-то деле больше морального удовлетворения. Цифры сказать не могу, но жить на них нельзя, особенно если делить на 7 человек. На текущий момент это в работу превратиться не может.

Владимир: Чем ты занимаешься на фул тайм? Какой твой основной источник дохода?

Михаил: На фул тайм я занимаюсь деревообработкой: производим мебель, дома строим. И последних лет 17 это приносит мне основной доход, с которого я, честно говоря, и заходил в Корсары Каждому своё (ККС).

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары Каждому своё

Владимир: Какие у вас дальнейшие планы по поводу Корсаров: Каждому своё (ККС)? Я видел, что у вас был большой апдейт.

Михаил: Да, мы выходили уже второй раз. Немного поменялось время, стало легче работать с движком, потому что появились новые талантливые ребята. Планов на Корсары ККС у нас очень много. Если из ближайших, то это патч, который вышел пока в бета-тест. Мы хотели там ещё добавить директ, передвижение по локалке без выхода на глобальную карту и много других вещей. Ну и эти, и другие вещи нужно дотестить. Сейчас у нас уже разрабатывается другой персонаж Диего, которого мы давно обещали. Ну и ещё много разных вещей, про которые я вам не скажу, так как скоро в Steam и у нас на форуме будут анонсы.

Владимир: Когда планируете выпускать Диего в Steam?

Михаил: В этом году, наверное, не успеем, думаю, в следующем.

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары: Каждому свое кадр игры

Владимир: Когда говорят про Корсары Каждому своё (ККС), то первый синоним, который обычно используют — это “хардкор”. И я знаю, что самая первая версия была ещё жёстче, чем текущая. И первый же патч упрощал низкие уровни сложности игры. Расскажи, пожалуйста, почему было принято такое стратегическое решение по Корсары: Каждому своё (ККС), считаете ли вы игру хардкорной как разработчики игры, и почему так сделали?

Михаил: Да, игра Корсары: Каждому своё (ККС) хардкорная, безусловно. Она тяжелее, чем ГПК (Корсары Город потерянных кораблей). Она базируется на нашем же патче 1.3.2 и от той сложности, что была в этом патче, в принципе, игра дальше не ушла. То есть больше мы её не накручивали и даже в некоторых местах “ослабили гаечки”. У нас не было большого опыта общения с большим комьюнити, как сейчас, в Steam. На наших патчах 1.2.3  ребята играли с удовольствием. Некоторые считают, что Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) всегда был 1.3.2.

Есть люди, старожилы и олдовые игроки, которые до сих пор используют “голый” Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК). То есть сложность для нас была нормальная. После того, как мы выпустили Корсары ККС в Steam, мы получили фидбек от молодёжи, что всё сложно, непонятно, и высокий порог вхождения. Со старта у нас был дефолтный третий уровень (всех их было 5). Мы срезали его до второго, и второй, и первый уровни уронили достаточно сильно. Верхние три уровня мы не трогали, а вот нижних 2 сделали гораздо легче. Немного позже добавили посильную обучалку на острове Мартиника. Мы добавили персонажа, который тебя за ручку водит, показывает, где порт, где таверна и так далее. Патч 1.7.3 планируется ещё добивать опять же по фидбеку.

Владимир: В Steam оценка игры Корсары Каждому своё (ккс) в основном “mostly positive”, но все последние отзывы — “mix”. То есть, получается, что все последние люди, которые покупали игру, усреднённо оценили ниже, чем пользователи, которые устанавливали ранее. Как ты думаешь, это связано с тем, что движок уже немного устарел, или это связано с какими-то неудачными патчами?

Михаил: Я уже давно, с момента релиза Корсары: Каждому своё (ККС) наблюдаю за Steam. Со старта у нас была оценка 80%, и на сегодняшний день она упала где-то до 74%. То, что показывается за последний месяц, это очень шаткая информация, так как из-за небольшого комьюнити любой отзыв имеет большой вес. Если бы у нас аптдейты выходили каждый месяц, как у Naval Action, то тогда мы могли бы лучше смотреть статистику, как реагируют пользователи. Наши последние обновления выходили очень давно, поэтому лучше смотреть на общий процент. Сейчас это 74 — не идеально, но приемлемо.

Владимир: Я только что посмотрел, что за последние 30 дней игру оценил 21 пользователь и рейтинг у неё 66%. Это действительно не репрезентативные данные. Вопрос в том, что 21 пользователь всё же оценил. Если эти пользователи написали ревью, то считается 1 к 50 показатель установок к ревью. Значит, можно предположить, что за последний месяц было 1000 новых пользователей, которые пришли в игру. Действительно сейчас есть такой прирост игроков в Корсары: Каждому своё (ККС)?

Михаил: Я не знаю точно. У меня хоть и аккаунт разработчика в Steam, но он ограничен, и такую статистику я не вижу. Этой статистикой занимается издатель Акелла.

Владимир: Интересно, новая аудитория приходит или играют люди, которые играли в Корсары ранее?

Михаил: Понемногу приходят. По фидбеку видно, что приходит молодёжь или игроки, которые зашли только сейчас. Их немного, но они есть. И это очень хорошо, потому что омолаживается наше корсарское комьюнити.

Владимир: Оценка 74% или 80% — это хорошая оценка. Получается, что хардкорная составляющая не сильно отпугивала игроков. Это была старая аудитория, которая уже знала Корсары Каждому своё (ккс), и поэтому ставила высокие баллы? Или всё же молодая аудитория тоже могла? Заходит, играет и им ок?

Михаил: По-разному. Так как в отзывах не пишется возраст пользователя, то, по сути, по описанию можно только приблизительно предполагать, сколько ему лет. Есть молодёжь, у которых наиграно 5000 часов, есть по несколько сотен часов. И есть даже такие, что играли в Корсары: Каждому своё (ККС) по 14 часов, ничего не добились и оставили отзыв по типу “игра плохая”. Ну, к сожалению, так бывает, всем не угодишь. 

Владимир: Согласен. Ты упомянул Naval Action, сказал, что они релизятся каждый месяц. Расскажи, что ты думаешь про Naval Action? Она является игрой по аналогичной тематике, похожая по логике, но считается больше направлена именно на реалистичность парусных боёв. Считаешь ли ты её реалистичной? Играл ли ты в неё? И, сравнивая бои, Naval Action с боями в Корсары Каждому своё (ККС), как ты их оценишь?

Михаил: Я в неё не играл, я её только видел в Steam. Но многие мои друзья очень нахваливают её именно по поводу реализма. Насколько я знаю, и это видно в Steam, у Naval Action много дополнительного платного контента. Они сделали новую модельку корабля и сразу отдали её в продажу, и это случается довольно часто. И по фидбеку видно, что многие пользователи недовольные, потому что это дорого.  Но, на самом деле, картинка и вправду красивая, ребята на Unity работают хорошо. Я играл в другую их игру, я играл в This Land Is My Land. Там тоже достаточно красиво.

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары: Каждому своё игра

Владимир: Я знаю, что Корсары Каждому своё (ККС) вышли сначала в русской версии, а после этого вы дорабатывали английскую версию. Почему вышло так?

Михаил: Потому что мы же любители и мы делали на русском языке. Но у нас в договоре был пункт, что по требованию издателя нужно адаптировать Корсары Каждому своё (ККС) на 5 основных языков. И после того, как мы пару лет уже продавались на Steam, где-то в 2014 году Акелла предложили нам адаптировать игру под английский язык. Но переводили они, затем давали нам и мы уже адаптировали все это в игру. Вышло всё, конечно же, не идеально, так среди нас не было носителя языка, но были люди, которые в нём неплохо разбирались. Дело в том, что перевод был ужасен, и мы обратились к своему хорошему знакомому, который всё это красиво перевёл. Ну, на этом уровне мы и постарались сделать. Если бы мы выходили сразу на двух языках, было бы конечно же веселее, но мы бы просто не потянули физически. 

Владимир: У нас в СНГ-сообществе на сегодняшний день до сих пор не выработана культура о том, что если делается какая-то игра, то её нужно покупать. Чаще всего на торрентах и пытаются скачать. Интересно узнать, как это было с Корсары: Каждому своё (ККС), и составляет ли англоязычная аудитория основную сумму платежей, которые пришли на год или два позже?

Михаил: Да, так и есть. Мы как только вышли, Корсары: Каждому своё взломали уже через 12 часов. И за первую неделю было порядка 17000 скачиваний на торрентах, и за это время мы продали около 2000 копий. Но, когда вышел английский релиз, то да, там денег и покупок было намного больше, иностранцы, они намного аккуратнее и честнее в этом плане. Я даже помню, на момент 2015 года, когда готовился английский перевод, по СНГ продажи Корсары: Каждому своё (ККС) вообще были близки к нулю.

Владимир: А сейчас, кто сейчас покупает Корсары: Каждому своё (ККС)?

Михаил: Я даже не знаю, очень давно уже не заглядывал и не узнавал. Но на самом деле как-то волнами покупается всё. Саму игру Корсары покупают редко, чаще всплеск продаж происходит тогда, когда выходят какие-то дополнения. У нас очень ограниченная база игроков, и поэтому основные продажи били на протяжении первых двух месяцев сначала, и также после английского релиза в 2015 году, а дальше всё тихо.

Владимир: А как вы сейчас переводите новые DLC, так как тогда Акелла не очень удачно помогла и вы переводили всё сами?

Михаил: Акелла помогла. На самом деле они всё оплатили, а это было не мало, так как у нас было очень много текстового контента. Ну, собственно, и сейчас мы так же переводим: мы составляем текст, отдаем хорошему нашему переводчику, а Акелла ему за это платит.

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары Каждому своё - Корсары: Новые Горизонты

Владимир: Знаешь ли ты что-нибудь про Корсары Новые горизонты (New Horizons)? И, если знаешь, расскажи, как тебе этот проект.

Михаил: Про проект знаю, но тоже в него не играл. Вообще я играл в очень ограниченное количество игр про пиратов. То есть всю стандартную серию Корсаров я прошёл, но из дополнений, которые неофициальные, я играл только в Корсары: Возвращение морской легенды. Во-первых, у меня не так много времени, а во вторых, я себя немного ограждаю от этого, потому что поиграю, придумаю что-то похожее, а потом мне будут говорить, что украл. Про Корсары Новые горизонты (New Horizons) знаю, что их очень долго делают, что там много чего интересного, что они собирались “переезжать” на Unity, но что-то у них в последнее время заглохло.

Владимир: Они на Unity начинали. В 2016 году они сделали самый базис, но всё заглохло из-за лицензии. Они хотели делать и “толкать” это как open source, а Unity имеет лицензии. Поэтому им пришлось отказаться от этого проекта и продолжить на том движке, на котором они работали. 

Михаил: А выпуск когда уже будет наконец-то?

Владимир: Они не будут делать полноценный релиз. В 2007 году они выпустили хорошую сборку, которая уже имела много изменений. И с того времени они просто потихоньку добавляют новые фичи.

Михаил: Я обязательно выкрою время, когда закончу свою работу, и переиграю во всё что хотел.

Владимир: Знаешь, я со школы считал, что когда-нибудь я выделю себе неделю для того, чтобы поиграть в Корсары, вот просто сяду и неделю буду играть. Но за 15 лет так и не наступил такой момент. Мне почему-то кажется, у тебя может быть то же самое.

Михаил: Это пока что. Но, если тебе это нужно, оно обязательно наступит.

Владимир: Знаешь ли ты про движок MaelStrom, что был сделан выходцами из PiratesAhoy!, которые делают Корсары Новые Горизонты (New Horizons)? Если ты слышал об этом движке, то что ты о нём думаешь?

Михаил: Да, слышал конечно. Я знаю, что это хорошо допиленный Strom. Ребята, которые над ним работали большие молодцы, потому что там “перелопачено” много программного кода и сделано огромное количество работы. В принципе, мы движемся в ту же сторону. Мы немного отстаём, потому что у нас сперва не было ресурсов этим заниматься, но мы идём по их стопам. И даже на патче Корсары Каждому свое 1.7.3 уже есть часть вот этих вещей.

Владимир: Не думали тоже просто “переехать” на MaelStrom и пользоваться наработками парней?

Михаил: Там достаточно сложно всё. Издателю нужно как-то договариваться с теми, кто его делал. Я не знаю, как там обстоят дела с авторскими правами: могут или не могут они этот движок продавать. Поэтому я не думал на него “переезжать”.

Владимир: Сколько с твоей точки зрения времени займёт переезд на MaelStrom?

Михаил: Затрудняюсь сказать, я же не программист. Я больше продюсер. В титрах я руководитель студии.

Владимир: Занимался ли ты чем-то кроме организационных моментов в разработке Корсары Каждому свое (ККС)? Был ли у тебя какой-то кусочек, за который ты отвечал и где можно увидеть твою авторскую работу?

Михаил: Был. Я немного писал квесты для Корсары Каждому свое (ккс). И так как у нас всё было сообща, я курировал больше орг. вопросы. Вместе с Денисом мы делали Калеуче. Да и повсюду по чуть-чуть есть моей работы. Я подкидываю идеи, занимаюсь коммуникациями, людей ищу. Наша студия и начиналась с того, что “бороздила” по форумам и выискивала людей, которые могли бы нам пригодиться для работы.

Владимир: В прошлых двух интервью мы общались со схожими проектами: "Корсары: Тайны дальних морей" (ТДМ) и "Корсары: История пирата" (ИП), где по факту были идеологи. Предположу, что ты являешься именно идеологом создания игры Корсары Каждому свое (ККС). Скажи, пожалуйста, была ли у тебя проблема с текучкой кадров и были ли моменты, когда ты оставался полностью сам, как это происходило конкретно в этих двух аддонах, или всё же у вас была какая-то стабильная команда, с которой вы работали на протяжении долгих лет?

Михаил: Текучка, естественно, была всегда, когда больше, когда меньше. Были периоды, когда вот команда есть, а как таковой работы не было. Вот год 2015-2016 был слабый. Но изначально, когда мы с Ирой начинали, у нас была ещё одна девушка в команде и немного парней. Но, когда мы решили не делать женского персонажа, девушки сказали, что им здесь делать нечего, и ушли. И дальше мы уже сформировали команду, с которой работали на протяжении многих лет и продолжаем работать над Корсарами Каждому свое.

Владимир: То есть костяк студии был сформирован в 2009-2010 годах, и уже на протяжении 12 лет он активно двигается вместе с продуктом и, по факту, остаётся основной движимой силой?

Михаил: По сути да. Есть какие-то моменты выгорания, или кто-то берёт перерыв или отдых, потом возвращается и готов снова работать. У нас офиса нет и зарплат как таковых тоже нет, поэтому каждый работает столько, сколько может себе позволить. 

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары: Каждому свое

Владимир: Играл ли ты Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак)? Знаешь ли ты про этот проект и что о нём думаешь?

Михаил: Традиционно — не играл. Про проект, естественно, слышал, видел последнее интервью. Очень много кораблей там, такая сборная солянка из разных модов плюс свои докрутки. Трудно представить больше сотни кораблей на Карибах, но, так как я не играл, ничего сказать не могу.

Владимир: Почему в 2021 году нужно продолжать играть в Корсары Каждому свое (ККС), и какое будущее у проекта?

Михаил: На самом деле в Корсары Каждому свое (ККС) играть всем необязательно. Если нравится — играй конечно. Но есть же много альтернативных игр про Корсаров на этих же движках. Вот, например, Тайны дальних морей, Corsairs Ship Pack (Корсары шип пак), КВЛ (Корсары Возвращение легенды), ГПК (Корсары Город потерянных кораблей), Sid Meier's Pirates. Тот же "Под чёрным флагом"… я бы не совсем назвал это игрой про пиратов, хотя и корабли там есть. Tempest же больше подходит под mobile, то есть там всё достаточно легко и не нужно напрягаться, но он тоже далёк од корсарской серии.

Владимир: Ты упомянул Корсары: Тайны дальних морей (ТДМ). Мы общались с автором аддона и он рассказывал, что Акелла рассматривала возможность выпустить с ними официальный релиз. Знаешь ли ты что-то об этом и как это было: рассматривали между вами и ими, или параллельно хотели выпускать две игры?

Михаил: На самом деле я не знаю, так как нам они ничего не сообщали.

Надеемся, данный материал оказался для вас полезен!

Узнать больше о проекте Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.

Новая игра про пиратов уже в Steam

Купить в
Похожие статьи

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Бюджет 1 млн $ за 12 месяцев на Корсары 4. История Эдуарда (Eddy) Зайцева

О Корсарах с Юрием Рогачом: Корсары Online, адаптация под PlayStation Корсаров 2: Пираты Карибского моря (ПКМ), будущее Корсаров 4

Была ли в разработке игра Корсары 4: Черная метка?

Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак). Взгляд создателя на свой мод-пак. Первая часть интервью

Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак). Создатель сборки модов о движке MaelStrom в подробностях. Вторая часть интервью

О васянстве в Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак) и Корсары: Каждому своё (ККС). Третья часть интервью с создателем сборки модов

Корсары 3: Тайны дальних морей (ТДМ) могли стать официальным сиквелом Корсаров? Интервью с разработчиком аддона

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Корсары: Новые Горизонты (New Horizons). Интервью с сообществом PiratesAhoy!