
Вы читаете текст, подготовленный в процессе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности.
Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.
Узнать больше о нашем проекте, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.
Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Юрия Рогача, который, начиная с Пиратов Карибского моря, разрабатывал арт для серии игр Корсары. В этом интервью вы узнаете, почему Корсары 2 Пираты Карибского моря (ПКМ) так и не вышли под Sony Playstation, какая судьба у Корсаров Online, как игроки убивали Черную Жемчужину еще в середине игры и о будущем Корсаров 4. Если для вас удобнее видео-формат, вы можете посмотреть интервью на нашем YouTube-канале.
Владимир: Юрий, привет!
Юрий: Привет.
Владимир: Расскажи, пожалуйста, в каких проектах Корсаров участвовал и за какие части работы ты отвечал?
Юрий: Ну, фактически на Корсары я попал с официальной части, которая называется Корсары 2, которую потом переименовали в Пираты Карибского моря (ПКМ). Далее по наследству и по роду работы я перешел на Корсары 3, одновременно был на Корсары: Сундук Мертвеца.
Естественно, потом параллельно меня привлекали на работы для команды Seaward.Ru — это были проекты Корсары: Возвращение легенды (КВЛ) и, естественно, Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК).
В какой-то момент можно считать это небольшим ответвлением, также привлекали к Корсарам Онлайн проекту. По поводу работ, которые висели на моей стороне ответственности: это были Пираты Карибского моря (я был супервайзером команды на 3Д объектах). Далее роль арт-менеджера, и в момент ухода из команды арт-директора Андрея Иванченко я сам стал арт-директором проекта (это ближе к концу Корсаров 3), также в Акелле это была должность на Корсарах: Сундук Мертвеца.
Когда меня взяла команда Seaward.Ru в полноценный состав (потому что изначально я работал, немного совмещая работу в Акелле и Seaward.Ru), я перешел сразу на должность арт-директора. Также к послужному списку в принципе можно добавить Корсары 4, которые не вышли в релиз, но работы велись больше года, поэтому, думаю, что свою роль я там тоже исполнял как участник проекта.
Еще чуть-чуть добавить как дополнение — это Captain Blood, который был в начале старта работ, выполнялся в команде, где я участвовал, там тоже арт-менеджер. Ну, в общем, вот такой большой список получился.
Владимир: Ну все ключевые игры, мне кажется, которые как раз получили заслуженное признание, кроме Корсаров: Проклятье дальних морей. Во всех, получается, ты поучаствовал.
Юрий: Да, мне очень сильно повезло. Я часто ребятам рассказываю, что в общем-то самая заметная линия игор Корсары прошла рядом со мной, и я очень активно везде участвовал, и мне довелось, повезло опять же, очень большую роль оказывать на проекты. Это прекрасно.
Владимир: Юрий, я знаю информацию, что с тебя рисовали известный арт Гордона Фримена, который вошел в официальный артбук Half-Life 2. Интересно было бы узнать вообще историю создания. Также интересно, за сколько в итоге купили лицензию на этот арт Half-Life.

Гордон Фримен в Half-Life 2
Юрий: История любопытная. Она в общем-то немного на всяких совпадениях была. Рисовали не столько сам арт, а именно рисовали заказ для игрового журнала, если не ошибаюсь, Game.EXE. Заказ был размещен арт-директору, на тот момент уже бывшему арт-директору Акеллы, Андрею Иванченко, который был известен как Анри. Я считаю, что это первый цифровой художник России и в общем то стран СНГ. И в тот момент его влияние на индустрию было очень большим: он был на слуху, его часто цитировали, также он вел всякие уроки и программы по обучению художников. В тот момент он наверное делал лучшие цифровые плакаты для журналов или для их обложек. Поэтому неудивительно, что заказ разместили для него.
Мне повезло, что мы с Андреем снимали коммунальную квартиру на двоих, у нас была общая кухня. И когда заказ пришел (довольно поздно), у него не было времени сделать эту работу быстро, так, как он привык. Поэтому он решил взять меня за основу модели, поставить в определенную игровую позу, дать в руку предмет, который напоминал известный гвоздодер.
Ну, в мою пользу, в те годы можно было сказать, что я был очень сильно похож на Гордона Фримена, у меня была похожая архитектура лица и, естественно, оправа очков, которые тогда носил, тоже очень сильно напоминала. Поэтому я считаю, что Андрей Анри очень быстро справился со своей задачей, нарисовал персонажа за вечер и ночь, возможно, коррекция утром была. Ему было проще нарисовать игрового персонажа с меня. Я люблю по приколу рассказывать эту историю. Это был косвенный мой портрет, за что я очень благодарен Андрею.
Впоследствии этим артом заинтересовалась компания Valve и они выкупили у него право на использование персонажа в артбуке второго Half-Life. Естественно, какой-то мой портрет того времени, но в образе Гордона Фримена, попал в артбук. Действительно, очень такая забавная история. Что касается стоимости — конечно я знаю, сколько все это стоило, но чтобы никого не вводить в смущение, я, естественно, не могу подробно рассказать. Единственная информация — это три зарплаты арт-директора на тот момент было. То есть, в принципе, это была вполне допустимая цена.
Владимир: Классная история.
Юрий: Да, вообще супер.
Владимир: И реально, Half-Life, мне кажется, одна из фундаментальных игр, в которые в 2000-е играли почти все, и она в определенном смысле является эталоном шутера. И я считаю, что это действительно очень качественный продукт.
Юрий: Да, в общем-то согласен по всем параметрам, потому что она изменила сам стандарт повествования, по крайней мере для РС, потому что на игровых консолях, возможно, что-то подобное существовало, но было недоступно среднестатистическому игроку в наших странах. И, в общем-то, если сейчас люди играют в Cyberpunk 2077, вышедший недавно, то можно заметить, что люди, которые делали этот проект — они выросли из тех игроков второго Half-Life. Потому что подача информации, расстановка камер, взгляд игрока на собеседника, если обратите внимание, очень похожи на хорошую кальку с Half-Life 2. Да, я считаю, что этот проект был супер.
И если уж мы упомянули именно команду, которая сделала Half-Life 2, есть еще факт, который, наверное, мало кому известен, что много разработчиков этого проекта играли в Корсары 1 и 2. Это известный факт. И когда на выставках они встречали сотрудников Акеллы, они выражали им почтение за Корсары, первую и вторую части, которые на Западе у Хbox были очень популярны, на самом первом Хbox. То есть это было тоже очень приятно. Такой вот косвенный контакт Корсаров с Half-Life 2.
Владимир: Кстати, я в одном из материалов читал о том, что вроде бы Джонни Депп играл в Корсаров и ему нравится эта тема. Есть ли какая-то информация достоверная о том, что Депп играл в игру?
Юрий: Подтверждения не было, единственный момент, который я могу засвидетельствовать, что в момент работы над Пиратами Карибского моря (ПКМ) (которые в тот момент назывались именно Корсары 2) образ Джонни Деппа был вместе с другими персонажами первого оригинального фильма замоделен в игру. И, к сожалению, компания Bethesda просто не заключила определенные авторские права на исполнение этого образа. Модели — они, если народ в общем-то еще помнит, они попали в оригинальные релизы, и мододелы смогли разлочить эти модели, и они бегали.
Владимир: 12 персонажей, я помню, было.
Юрий: Да-да. Это было очень обидно, потому что я читал отзывы по Пиратам Карибского моря от западного игрока. Честно говоря, релиз был очень успешным, потому что консоль была с малым количеством РПГ-тайтлов, и Корсары 2 (Пираты Карибского моря) очень выгодно смотрелись.
И по графическому исполнению на тот момент, я считаю, индустрия, в том числе Акелла, российская индустрия, шла в ногу со временем. И все отрицательные комменты, которые касались игры — они, можно сказать звучали просто “там не было Джонни Деппа и остальных актеров, поэтому оценку снижаем”. Мне было очень обидно.
Владимир: Насколько я помню, там еще и заменили Карибские острова реальные на вымышленные, но на самом деле они тоже были запечатлены в игре, и модеры смогли достать и вернуть карту Карибских островов.
Юрий: Я этот факт, наверное, не смогу подтвердить. Потому что, когда я подключился к проекту, именно уже где то год разработки Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ) прошел, и на момент где-то за полгода до перехода на Пиратов Карибского моря я попал в команду. В тот момент я уже реальных островов не видел. Они, возможно, где-то в далеких архивах или файлах игры могли быть, но я их не встречал в игре Корсары 2: Пираты Карибского моря.
Владимир: Понял. Интересно, кстати, а были ли у Акеллы предложения от других крупных компаний, таких как Disney, ну или там помельче, которые хотели бы посотрудничать и создать совместный какой-то проект на базе Корсаров, возможно, каких-то других игр?
Юрий: Было скорее движение наоборот после, я считаю, успешного релиза Пиратов Карибского моря (ПКМ) на западном рынке (в принципе, и первый Sea Dogs хорошо зашел). Компания Акелла на тот момент...

Pirates of the Caribbean - Корсары 2: Пираты Карибского моря
Владимир: Уточню, Sea Dogs — это название Корсаров, под которым релизилась игра на англоязычном маркете и в Штатах. Это важная ремарка, потому что не все могут знать.
Юрий: Да, она еще важнее на сегодняшний день, потому что в свое время Bethesda имела права на эту торговую марку очень много лет. Потом просто иссяк срок действия (по-моему, 10 лет была зарегистрирована), и организация, которая представляет наследие Акеллы, выкупила этот бренд, Sea Dogs, и все игры Корсары, которые продаются (по крайней мере, я их видел через польскую систему GOG) — они идут как Sea Dogs и дальше уже идет второе название, которое могло быть в оригинале. Поэтому сейчас это тоже известный бренд, но на территории бывших стран СНГ это немного забытый термин.
Так вот, по поводу предложений: Акелла, в принципе, была самодостаточной компанией, и достаточно ей было работать с Bethesda, но технологии, которые использованы в проекте Корсары 2 (Пираты Карибского моря) — это был игровой движок Шторм 2.0 — он выдавал очень красивую картинку моря.
Если изучать графические материалы того времени, можно сказать, это была передовая технология, потому что не было еще DirectX, который делал вертексные шейдерные технологии для отображения волнения на море.
Акелла это делала на старом DirectX (я уже не помню, это был 5-ый или 4-ый DirectX), и у них море динамическое со всем волнением, разной штормовой погодой — оно существовало. И, естественно, Акелла хотела немножко это знание и эти красоты распространить на другие игровые проекты, другие Корсары, и было такое желание найти коллаборацию с Сидом Мейером, который выпускал ремейк своей игры Пираты.
Было очень много обращений через офис команды Сида Мейера, чтобы какие то технологии графические и, скажем, совместная работа по производству контента легла на Акеллу. Но, насколько я знаю, бюрократия в команде Сида Мейера была настолько велика именно на уровне секретариата, скорее всего, или там были уполномоченные менеджеры, что в принципе до самого Сида Мейера это предложение так и не дошло. Хотя было несколько неоднократных обращений. Поэтому остались только Корсары 2 (Пираты Карибского моря или ПКМ) в истории как одно из величайших достижений.
Владимир: Кстати, эти Корсары вышли под Xbox, но не вышли под PlayStation. C чем это связано?
Юрий: Я сейчас, в принципе, могу нормально рассказать, потому что после выхода пиратов Карибского моря, как и всегда, любая команда имеет небольшую паузу перехода на другие проекты. Я уже забыл, есть специальный термин, можно поискать. И, естественно, немножко такой разброд и шатание, потому что люди освобождаются от груза овертайма и начинают генерить всякие идеи и в том числе готовиться к новым проектам.
Но Акелла в принципе решила вот эту паузу использовать для изучения возможностей портирования игры Корсары 2: ПКМ (Пираты Карибского моря) на PlayStation 2. И в команде, которая делала там несколько месяцев этот RND (я команду, может быть, даже и возглавлял, не помню) оказалось просто очень большое расхождение в технических требованиях на первый Xbox, который очень близко к РС был, и, естественно, Sony PlayStation.
У PlayStation абсолютно другой формат загрузки моделей, текстур и в общем-то любого контента, любой data. И после 2 или 3 месяцев экспериментов это всё было прекращено. Потому что контент надо было полностью весь перелопачивать. По крайней мере у Sony PlayStation 2 подход ко всем моделям и текстурам был абсолютно иным, абсолютно невозможно было отскейлить текстуры и перезагрузить по-другому. То есть модели ещё как-то подходили, но текстуры совсем никак. У них, во-первых, другая цветовая палитра была, и плюс разбиение — они не воспринимали определенный размер текстур.
То есть, если ПКМ в общем-то использовал Storm 2.0 — это текстуры персонажей были по крайней мере 512 на 512 пикселей, то текстурные карты, где там части города расположены были или environment — там листы были вплоть до 2 000. Это надо было всё резать на маленькие текстурки, назначать материалы, всё перемапливать, перетекстурировать. Это было очень дорого, поэтому проект был отменен.

Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ)
Владимир: А по договору с Disney нужно было выпустить только ПК-версию или и ПК, и Xbox? Какой был договор?
Юрий: Нет, ну версия была, наверное, всё-таки под Xbox. Хотя я могу ошибаться, потому что вышла одновременно и Xbox, и PC. РС вышел в коробочной версии, она была очень распространена на тот момент. Они как бы не коллекционки, а называлась просто “коробка”. Это была красочная коробка, в ней лежал буклет с правилами игры и красивый диск (двух- или трехдисковый, точно не помню). Компания Вethesda всем сотрудникам Акеллы, кто участвовал, подарила коробочные версии этой игры Корсары, и такой прекрасный подарок хранится до сих пор. Поэтому было скорее всё-таки два проекта: Xbox и РС. Первый Xbox, а не Xbox 1.
Владимир: Окей, а разве PlayStation на тот момент не был популярнее Xbox? Почему именно Xbox? Или нет такой информации?
Юрий: Ну, у PlayStation, во-первых, была очень замороченная система апрува разрешения в самой компании Sony. Акелла изучила эту систему, когда попыталась выпустить свою игрушку про мотогонщика с элементом свободы. Axle Rage проект назывался. Было очень тяжело пройти эту систему. Конечно, я думаю, что Дисней имел с Майкрософт очень плотную подвязку, и, наверное, была большая проблема чисто по соблюдению прав всех, которые на тот момент были подписаны. Поэтому от Sony PlayStation как бы отказались по разным причинам. В том числе по этой.
Владимир: OK. Интересен еще такой момент. Вethesda, насколько я понимаю, после Корсаров 2: Пираты Карибского моря (ПКМ) остановила сотрудничество с Акеллой и это было связано частично (по крайней мере, по информации которую я нашел) с тем, что Акелла не выдала игру, которую обещала — Корсары Онлайн. Интересно было бы узнать судьбу игры: была ли она в разработке и что конкретно не сложилось?
Юрий: Какие-то элементы на уровне слухов ходили, что это тоже одна из причин была. По крайней мере, работы по онлайновой части могли быть только в рамках первых Корсаров, которые Sea Dogs. То есть Sea Dogs Online, возможно, обсуждался, он был минимум анонсирован на какой то древней игровой выставке, но работы при мне по крайней мере точно не велись.
Обсуждения были, потому что Акелла была одним из издателей Эверквеста (EverQuest) 1 и 2. Первый точно не скажу, но по крайней мере этот проект рассматривался сотрудниками Акеллы, отвечающими за издательство. А Эверквест 2 (EverQuest 2)… Из-за того, что он был локализован и оперирован компанией Акелла, интерес к онлайновым технологиям очень сильно проявлялся в команде. Но распоряжений, прямых или выделенных ресурсов на это так и не было.
Разрыв с Bethesda — он официально может быть где-то и записан со слов Дмитрия Архипова, вице-президента компании. Но со стороны команды, которая работала в студии, в том числе и я среди них — нам по крайней мере казалось, что именно не сошлись в каких-то частях игры, обещанных для Bethesda. Возможно, это была одна из причин, но их было скорее всего много.
Владимир: Там упоминал Юрий, что наследие Акеллы получило какое-то новое юр.лицо и теперь на GOG продаёт игры. Я думал Акелла уже в 2012 году закончила своё существование. Она сих пор существует под другим именем?
Юрий: Я подробно не разбирался с этим вопросом, потому что в принципе когда закрыли Корсары 4, немножко было не до этого, но, по крайней мере, есть так называемые, наверное, наследники брендов, официально зарегистрированных в реестре. По крайней мере, в России. И они почему-то имею логотип, наверное, Акеллы. Вот на GOG можно зайти посмотреть проекты, которые в принципе там были официально релизнуты уже после закрытия Акеллы (того закрытия, о котором мы с вами знаем). То есть фактически есть кто-то, кто от имени Акеллы работает с западными системами. Может быть, кто-нибудь разберется, было бы интересно почитать итоги.
Владимир: Думаю, я могу взять это как одну из следующих тем и разобраться в следующих видео.
Юрий: Это будет прекрасно. Потому что с точки зрения меня как разработчика, одного из разработчиков основных игр Корсары (основных — это в том числе Корсары: Город потерянных кораблей), видя, что проект продается до сих пор на западных рынках, имея другое название, хотелось бы иметь хоть какую-то долю уверенности, что моей доли там никак не осталось. Потому что авторское вознаграждение за такие продукты наверняка где-то положено или оформлять, или хотя бы оговаривать.
Но никто не обращался ни с вопросами, ни с другими темами. Поэтому любопытно, но этот вопрос я глубоко не изучал, потому что, наверное, в конце, скажем, выеденного яйца не стоит эта процедура. Потому что какие-то копейки останутся. Вот чисто из любопытства — да.
Владимир: На Steam тоже есть Корсары Каждому своё (ККС) и тд.
Владимир: Ты упомянул известную игру Корсары Город потерянных кораблей, которая с моей точки зрения является одной из лучших, у меня даже есть диск, который лежит лет 10 и вдохновляет меня на создание своих игр. Мы сейчас релизимся с нашей игрой Save the Pirate, я показывал тебе. И хотелось бы узнать, почему с твоей точки зрения эта игра среди фанатов считается одной из лучших или самой лучшей в серии Корсаров, если не считать самую первую версию Корсаров (Проклятье дальних морей), которая вышла в 2000-ом году?
Юрий: Ну, я немножко могу свою просто версию рассказать, потому что я думаю, что игроки, которые очень много часов провели в игре — они могут более подробно рассказать об этом. У меня есть версия как разработчика просто.

Корсары Город потерянных кораблей (ГПК)
Во-первых, проект Корсары: Город потерянных кораблей охватывал такие игровые механики, которые в одном месте до сих пор, я считаю, не реализованы. Это приключения, это морские приключения, это наземные приключения, это фехтование в каком-то виде, захваты городов, это путешествие, это торговля, обмены, это возможности и реализованные как бы элементы стратегии, то есть нужно думать: где плыть, с каким товаром, как не попасться на пути пиратов конкурентов или военных кораблей.
В этих Корсарах, в общем-то, были довольно забавные сюжетные линии, забавные местами диалоги. Люди читали немножко такую визуальную новеллу, одновременно играя в разные игровые проекты. Там же были реализованы элементы некой симуляции парусника, управления командой. В общем-то, на сегодняшний день очень много людей наверняка бы были довольны, чтобы точно такая же игра была сделана современными графическими технологиями, и, наверное, до сих пор люди ждут такое.
Также был элемент, который один из, может быть, основных, но он всё равно считается неявным — это то, что на момент разработки Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) команда Seaward.Ru и её предыдущие участники — они очень плотно общались с игроками, они практически даже привлекали их по возможности к разработке и по технической части, по составлению квестов, по тестированию, по озвучке, по музыкальному сопровождению, то, что было добавлено командой. И это был как бы народный проект, а когда проект народный, он привлекает и держит на слуху среди комьюнити.
Но это я говорю про русскоговорящее комьюнити. Однако, если поинтересоваться, как на западе был принят проект Корсары: Город потерянных кораблей, можно увидеть, что огромное количество модерских групп было создано, и люди постоянно пытались что-то привнести свое в проект. Это, во-первых, из-за того, что возможность была на уровне движка. То есть он такой бесхитростный сам по себе, и через игровые скрипты и доступ к арт-контенту через 3D-пакеты можно было привносить какие-то изменения, добавления. Это очень сильно людям нравилось. Но и сам по себе, наверное, жанр пиратских игр востребован, но очень слабо реализован. Это тоже сыграло большую роль.
Ну и, опять же, масса таких сопутствующих элементов, которые долго вспоминать, перечислять, но о которых можно посидеть подумать. Каждый раз какая-то мелочь, которая в любом другом проекте тоже важна, но здесь они соединились в одном месте, и всё это создаёт такую картину интереса к игре. Хотя, когда эта игра Корсары Город потерянных кораблей вышла, графически она была очень отсталым проектом, но, тем менее, благодарная публика помнит его до сих пор. И если смотреть любые свежие обзоры на 10 лучших игр на пиратскую тематику, Корсары: Город потерянных кораблей всегда в десятке, всегда, причём рядом с другими.
Владимир: Это я тоже замечал. А, кстати, интересно, знаешь ли ты про проект, который на западе делают как раз модеры? Называется New Horizons (Новые Горионты), сделан на Unity, повторяют полностью логику Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ).
Юрий: Я этот проект видел на момент, когда они его закрыли и передавали, по-моему, все наработки любой команде, которая заявит себя как идейные продолжатели и возьмутся доделать это до конца. Вот на тот момент я узнал про проект. Я не знаю его состояние, когда интересовался — это был как раз элемент передачи (если сохранять пиратскую тематику) своего парусного корабля чужой команде, которая докажет, что она в состоянии его отправить в дальнейшее плавание.
Владимир: На сегодняшний день на “PiratesAhoy!” есть определенная активность на форуме. Плюс я сейчас связываюсь с человеком, который конкретно является основным идейным основателем и двигателем этого проекта. С ним я тоже хочу записать интервью. Причём я хочу поэтому локализовать его на русский язык. А вообще, в целом, как ты оцениваешь такие вот работы, которые делают по факту модеры, люди, которые создают клоны, копии, логифицируют финальные игры? В целом, как ты считаешь, это хорошо или плохо?
Юрий: Всё, что касается геймдева, если брать именно такую локальную заинтересованность, все, что происходит между человеком и компьютером — всегда хорошо, потому что очень много мододелов набивают руку в программировании, моделировании, текстурировании, геймдизайне. И это просто бесценные кадры для индустрии вообще.
Потому что если брать эпоху 2002 года, когда мне очень повезло попасть не только в компанию Акелла на работу, но и сразу на ведущий на тот момент игровой проект Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ), в общем-то, тогда тоже определенные умения должны были быть. Но с тем уровнем знаний, которые тогда проявляли все новобранцы в командах, сейчас ну никак невозможно в игровую индустрию попасть разработчиком. Но моды дают возможность и освоить все знания, и, естественно, иметь какое-то портфолио за спиной. Это первый основной момент.
Второй — надо отдать должное, что некоторые модостроители, в том числе повезло с командой Seaward.Ru, которая выпустила и Корсары Город потерянных кораблей (ГПК), и Корсары Возвращение легенды (КВЛ) — они оставляют значимый след в индустрии и также являются неким светоносным маяком, который говорит, что человек может сделать невозможное. Потому что сейчас, если вспоминать, что происходило с разработкой, но со стороны казалось, что это невозможно за эти сроки, деньги, теми человеческими ресурсами выпускать такие проекты, даже пускай с привлечением уже штатных специалистов из больших компаний. Всё равно энтузиазм играет огромную роль в современном мире, поэтому люди должны этим заниматься.
Владимир: Я полностью с тобой согласен. Интересно, вот за много лет работы на Корсарах, я думаю, было достаточно много каких-то интересных и веселых, курьезных историй, и я думаю, что очень многие остались за бортом текущих релизов, статей и так далее. Интересно, есть у тебя в загашнике какая-нибудь история забавная, которую мог бы рассказать?
Юрий: Фактически, конечно, историй, я думаю, было много, но очень быстро это всё потом забывается, когда проходит время или более яркие события закрывают. Если так навскидку что-то вспомнить из забавного: иногда есть забавные совпадения, обстоятельства, которые потом в общем-то имеют какое-то продолжение.
Первое, что помню именно еще на Пиратах Карибского моря: допустим, была интересная орфографическая ошибка при внесении к описанию компонентов игры. Там было несколько видов подзорных труб, которые можно было прокачивать, и они давали разные как бы возможности игроку по наблюдениям за чужими кораблями, там можно было какие-то характеристики впоследствии видеть.

Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ) - орфографическая ошибка в описании компонентов игры
Самая простая труба была с таким немножко треснутым стеклом, довольно обшарпанная, насколько помню, но в русском релизе вместо “подзорной трубы” было написано “позорная труба”, потому что была пропущена буква “д”. И вот эта буква “д” потерянная — ее никто не заметил, потому что все игроки думали, что это как бы название трубы “Позорная труба” — это и есть такое дизайнерское решение. Нас это очень сильно забавляло, я даже не уверен, было ли это в патче потом исправлено.
Также был интересный момент, что в оригинальном проекте Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ) очень много сюжета было связано с персонажами, которые занимаются сатанизмом. Там были некие секты в сюжете прописаны, и были прорисованы в локациях пятиконечные звёзды, которые были элементами всяких ритуалов.
Естественно, когда компания Disney начала в проект уже погружаться и изучать его, оно вызвало некие вопросы, потому что можно было получить негатив со стороны и самих игроков, и их родителей. Поэтому по сюжету это всё было вычищено и заменено. Я могу сейчас ошибаться, заменено на анималистов. То есть это не сатанисты были, а анималисты.
Ну и это всё было прекрасно и всё в общем-то соответствовало нормам, выставленным компанией Disney, и, наверное, Microsoft тоже участвовал в каких-то тестированиях. Но когда дошло время до подготовки файлов для записи на оптические носители, оказалось, что некоторые модели или части скриптов на ней до сих пор имеют название, например, “сатанист.tga”. Естественно, нас попросили их исправить.
Понимаете, что надо было исправлять все ссылки и упоминания в скриптах или какие-то связи в коде. Мы немножко забеспокоились, был вопрос “А зачем это нужно, если игрок никогда не увидит это?”. На что было сказано буквально текстом, что “какая-нибудь бабушка или мама возьмёт у сына диск с игрой, который как бы будет похож на диск с фильмом или музыкой, вставит его в обычный компьютер и случайно вдруг откроет браузер, который покажет содержимое диска, и случайно полезет в какой-то каталог искать какой-то фильм или музыку, вдруг натолкнется на названия файлов “сатанист” — будут большие проблемы”. Поэтому попросили все это почистить очень хорошо.
Ну, естественно, еще была масса интересных таких историй во время самой разработки, когда компьютеры оставляли работать с игрой на ночь, потому что стабильность была тоже очень интересна. И стабильность игры зависела, как ни странно, тоже от многих моментов, в том числе от длительности игры, если не выключать её.
Но был такой забавный момент, когда выгрузили NPC, игровых моментов даже 2 было.
Первый забавный момент, когда игровых персонажей выгрузили — они просто ходили по локациям, по своим точкам, назначенным геймдизайнером, там очень интересно и солдаты двигались по сценам, и также ходили городские жители, но в какой-то момент, наверное, когда была утечка где-то памяти от длительной работы (ну, может быть, оставили на несколько дней или на ночь уже на выходные), естественно, вертексы модели, привязанные к костям (skinning называется), немножко поехали.
И получалось, что не существо в виде человека двигалось по сцене, а существо из какого-то ужасного фантастического фильма, потому что у него двигалась вся поверхность в виде лица, одежды — она изменялась постоянно, где то принимала чудовищные формы.
Но проблема в том, что мы не знали про этот момент, и когда геймдизайнеры пришли утром на работу, попили кофе, чай и сели тестировать уже запущенную игру, они в какой-то момент случайно нарвались на этих жутких персонажей. Это был такой неподдельный испуг, когда человек, не ожидая в игровой локации, где работает, и вдруг у него из-за угла вываливается вот это чудовище, размахивающее страшным отростками... Этот момент я помню, это было при мне, очень интересно и забавно.
А второй момент был связан с тем, что иногда программисты имели очень много, как и художники, свободы над проектом. Они могли делать какие-то фичи, их тестировать, заливать в билд и потом в процессе кому-то рассказывать, иногда не рассказывать, оставлять в виде пасхалок. И кто-то из программистов сделал срок жизни персонажа, который живёт в игровом мире, ограничил какими-то годами. И когда он теоретически мог уже сто лет прожить, его модель подменялась на модель скелета.
И были такие моменты, когда тоже долго играешь, не выходишь из игры, плюс ещё, наверное, и количество сохранений играло роль. И тут в какой-то момент твой главный герой превращается в ходячего скелета. Это тоже вызывало неподдельное удивление и было очень смешно, конечно.
Владимир: Нигде не видел про скелеты, честно говоря. Видимо, действительно мало кто до этого доходил. Концепция тестирование — это необходимо и в принципе правильно, и понятно, что благодаря тестированию на самом деле стабильность игры намного выше и лучше, чем была бы, если бы этого не делали. Мне кажется, что именно тестирование позволяет максимально обезопасить игрока от неожиданных вылетов и багов.
Юрий: Да, было много такого интересного, и общем-то баги часто происходят на совсем не подвластной территории. Во-первых, элемент, когда сами игроки действуют абсолютно непредсказуемо, также непредсказуемо и сочетание и железа, и установленного софта.
Еще к одному из забавных фактов могу привести пример, когда в игре Корсары 2: Пираты Карибского моря был корабль Чёрная Жемчужина (это из фильма Пираты Карибского моря). Его можно было убить только в конце сюжета, пройдя игру и получив специальный артефакт, но, естественно, чтобы в коде не залочивать какие-то условия и не выставлять их на корабль, ему был просто прописан огромный-огромный уровень жизни. Естественно, обычный игрок никогда не смог бы победить эту Чёрную жемчужину, пока там артефакт, по-моему, не сносил какие-то огромные куски.
Но после релиза мы стали наблюдать некоторые отзывы и были отклики со стороны игроков или (ещё со стороны тестирования были, я уже не помню), что отдельным игрокам удавалось угробить этот корабль. И они его убивали где-то в середине игры, поэтому финал и финальный квест не мог завершиться. Это было очень таким неприятным и страшным багом. И был вопрос: ну как можно было убить такой непотопляемый корабль с таким огромным количеством ХП? Потом мы узнали в конце-концов тайну.
Оказалось, что, в принципе, в игре есть такой элемент, как преследование. То есть, если ты с каким-то кораблем вражеским начинаешь воевать и постоянно отдаляешься на расстояние выстрела из его орудий, он начинает тебя по какому-то условию искусственного интеллекта преследовать (когда он себя чувствует сильнее, он тебя преследует). Естественно, когда игрок плывет, и если ему удается на каком-то расстоянии чуть-чуть придерживаться, чтобы корабль не попадал по нему, он будет плыть за тобой. Естественно, если ты будешь плыть…
Ну, сейчас про Черную жемчужину возьмём элемент — кому-то удавалось отправить в преследование за собой Черную жемчужину. Как только Черная жемчужина за тобой плыла, была возможность ещё подобраться близко к какой-то эскадре вражеских кораблей, которые были вражеские не только к тебе, но и к Черной Жемчужине в том числе.
Естественно, если правильно игрок плыл, выдерживая все расстояния, то в конце-концов плыла за тобой и Чёрная жемчужина, и Эскадра преследователей, которая третьей стороной являлась. И в конце концов были моменты, когда можно было со всей вот этой большой кучей кораблей подплыть к стенам вооруженного до зубов форта. Форт имел очень сильные пушки, и в какой-то момент можно было проскользнуть, вывести под обстрел форта Черную жемчужину, и с одной стороны ее форт начинал обстреливать как врага, а с другой — преследователи, которые видят чужие эскадры.

Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ)
И когда с двух сторон большое количество орудий, ядер, они добивали Черную жемчужину и нарушался ход событий в игре. В общем, такое придумать разработчики не в состоянии были. Конечно, потом это всё исправили, чтобы не было такого.
Владимир: Но это очень жёстко. Я просто прикидываю, даже скорости 2х для того, чтобы создать такие условия, необходимо плыть часами просто.
Юрий: В то время плыть часами было нормальной практикой. Потому что, если вспомнить, по-моему, Steel Hunter, игра про подводные лодки (я могу названия путать), там в реальном времени между Европой и Америкой надо было плавать. И знакомые играли в Акелле — они уходили, отправляя в плавание по скрипту подводную лодку, приходили вечером и она ещё куда-то плыла. И по звонку они давали коррекции своим жёнам, чтобы те посмотрели, что происходит, и какую-то коррекцию произвели во время плавания. Поэтому в то время это было нормально.
Владимир: На сегодняшний день я бы сказал, что 2x маловато для ускорения, и хотелось бы, чтобы была возможность в Корсарах 4-8х. И я знаю, что модеры это сделали, но в оригинальной версии игры Корсары, насколько я понимаю, максимальное ускорение времени это 2х.
Юрий: Ну это было сделано только по одной причине (это технически возможно было), просто при таком количестве тактовых событий, которые ускорять надо было (наверное через Дельта T Time), скорее всего вероятность попадания в баги была бы очень большая. Ну и, естественно, издатель, который это бы видел, не разрешал бы пользоваться такими механиками. Это основная причина.
Владимир: Кстати, мне кажется, у меня как раз вылет был, когда я был в режиме 2x, у меня был вылет недели две назад — я как раз стрелял из пушек по вражескому кораблю и в момент именно залпа у меня просто вылетел xception и игра закрылась. То есть, предположительно как раз из-за того, что я это делал в ускоренном режиме.
Юрий: В том числе, к сожалению, ещё на игру почему-то влияли определенные установленные приложения на компьютер, которые даже не понимаю как работали и почему они влияли на клиент. Помню вот был мессенджер ICQ, если помните.
Владимир: Да, он еще есть, но уже не популярен.
Юрий: Да, он в каком-то виде, не помню, запущенном или запущенном в каком-то режиме, очень часто приводил к ошибкам со стороны игр Корсары 2 и Корсары 3. По-моему как-то вот такая была тема. Очень забавно, но там, наверное, причин много, в том числе с режимами Windows, когда там оверлеями экраны пытается перерисовывать.
Владимир: Да, аська очень агрессивная была, она перебивала все окна...
Юрий: Тем более.
Владимир: И из-за этого много могло быть проблем. А интересно, сейчас играешь в какие-нибудь игры пиратские? Есть ли у тебя вообще любимая пиратская игра кроме Корсаров?
Юрий: В своё время были попытки поиграть, посмотреть, но если говорить о каком-то проекте, который оставил глубокий след — это Пираты Сида Мейера (Sid Meier's Pirates!), именно ремейк 2004 года, может быть, я ошибаюсь. Для меня это был довольно образцовый проект, потому что там очень много механик и сухопутных, и морских, и торговых. И в общем-то это был такой брат-близнец Корсаров.
Ну понятно, что проект изначально был Пираты Сида Мейера (Sid Meier's Pirates!), он в 90 каком-то году, я не помню, 98, возможно, и Корсары: Проклятье дальних морей появились под вдохновением именно этого проекта. И всё это было сделано в 3D, и дальше, когда уже вышли Пираты Сида Мейера (Sid Meier's Pirates!) в виде ремейка 2004 года, я думаю, что разработчики как минимум должны были играть в Корсары: Проклятье дальних морей, чтобы вот какие-то вещи там у себя делать.
Но мне вот этот проект очень нравился. Остальные, в общем-то, все смотрелись или проходились только стримерами на YouTube, было любопытство всегда. Сам не играл и не участвовал, потому что в принципе Корсаровских проектов было очень много, и это всё равно было весело и самодостаточно.
Владимир: Интересно, кстати, над какими проектами ты сейчас работаешь? Я так понимаю, они никак с пиратской тематикой не связаны, а связаны скорее всего с танками, потому что работаешь в Wargaming. Расскажи, чем занимаешься.
Юрий: В принципе, вот если брать мой опыт в геймдеве — мне два раза повезло. Первый раз повезло — это много лет поработать с проектом Корсары. А второй раз повезло как раз в момент, к сожалению, закрытия проекта Корсары 4 — на это была масса причин. Основная — экономический кризис в России 2008 года.
Было принято немного больное решение закрыть и проект, и студию. Команда Seaward.Ru приняла решение буквально за полчаса, когда мы до обеда не знали, что проект закроется, потом нам выставили все параметры, которые попадают из-за кризиса на нашу команду, в том числе временное сокращение финансирования, заморозка зарплат на несколько месяцев. И мы решили, чтобы не усугублять вот эту пропасть, в надежде, конечно, вернуться через полгода-год и продолжать Корсары 4, мы закрыли этот проект.
В этот момент понятно, что не хотелось терять связь с игровой индустрией и опять же ухудшать финансовое положение семьи. Я очень быстро, и мне очень повезло, успешно нашел работу в компании Wargaming в Минске.
Мне это было очень радостно, потому что я сам из Беларуси и у меня была возможность вернуться в Минск из Москвы. И попал я на первые дни жизни проекта World of Tanks. То есть ли работа в World of Tanks по Википедии, возможно, и пораньше началась, но была это чисто RND. То есть они пробовали жанр, они делали какие-то комбинации и элементы для выставок из готового арта других проектов.

World of Tanks
В тот момент, когда я попал в команду и еще попало пару человек, нас взяли абсолютно только для этого проекта. Вот в тот момент мы начали делать контент и код только для World of Tanks. И всё это было перед моими глазами, прошло через мои руки. У меня на тот момент была должность технического художника, главного технического художника. То есть фактически я выгрузил первый танк в игру — собрал, заскинил его, назначил скелет, придумал многие вещи.
И потом уже через какой-то период я перешёл на управление внешними командами художников. Сейчас я возглавляю команду арт аутсорсинга. То есть 3D модели, текстуры, 2D контент, который заказывается исключительно для World of Tanks, проходит через меня и мой отдел. И уже 11 лет прошло.
Владимир: А интересно, какое направление тебе больше нравится: направление пиратское или направление танков?
Юрий: И то, и другое стало частью жизни. Понятно, что если брать чисто романтизм и некий элемент воодушевления, то, конечно, больше нравилась пиратская тематика. Потому что это наследие большого пласта литературы, который в детстве прошел через меня. Там и Стивенсон, и Жюль Верн — они рядом ходили со мной всегда.
Ну а танки из-за того, что очень сильно техника нравилась в юности, и когда все эти танковые машины попадали в игру в первые годы исключительно через архивные материалы, которые команды в Москве в библиотеках, закрытых архивах искали и заливали на сервера для художников, в том числе чертежи отсканированные — оно всё проходило, к счастью, через меня. И каждый раз, когда приходила новая партия вот такой документации, и когда я её забирал для Минской команды, я с нашей стороны был первым, кто с любопытством смотрел на это всё. И это элемент открытия был, и элемент познания, и причастность была очень высокая. Это шикарный опыт. Я иногда сам себе завидую.
Владимир: Это шикарный проект сам по себе.
Юрий: Да, и до сих пор пор ребята находят, ну иногда понятно что чуть-чуть кому-то что-то надоедает, а потом находят и силы, и энтузиазм, когда делается что-то великое и невозможное. Ну пускай это великое будет в рамках команды, но это очень отличный опыт и есть что вспомнить — тоже очень много.
Владимир: Последний вопрос у меня как раз на тему Корсары 4. Ты в принципе уже затронул историю игры, просто поднималась тема разработки Корсаров в 2018-2019 году, и то, что возможно будет выход, потом Акелла презентовала тоже, что будет выход, но скорее это всё это были хайповые и рекламные хода. Вопрос: во сколько ты веришь и в каком процентном соотношении вероятно, что мы увидим Корсары 4? И интересно ли было бы тебе как-то принять участие в их разработке?

Корсары 4: Черная Метка
Юрий: Вопрос и сложный, и больной, и на него нужно отвечать наверное с позиции декабря 2020 года. На сегодняшний день, концепция Корсаров, к сожалению, очень сильно устарела. И в том виде, в котором она была на тот момент, и в том виде, в котором были анонсы разного рода команд, которые хотели бы приблизиться к тому, что планировали воплотить в игру, наверное, сейчас сделать это и возможно было бы, но получить любовь и признание, наверное, невозможно. Потому что очень сильно изменился взгляд игроков и всего коммьюнити игрового на игровые механики, на картинку, на элементы интерфейса.
Я помню, когда мы Корсары 4 уже делали, на тот момент был релиз Ведьмака 2 от известной польской студии. И у нас была очень похожа и картинка, и был некий референс, который наш издатель Акелла говорил, что мы должны быть не хуже, выглядеть не хуже. И на тот момент это был был текущий стандарт индустрии.
Но дело в том, что на сегодняшний день и Ведьмак 2, и Ведьмак 3 — они тоже были бы уже устаревшие, даже пускай у них будет идеальная картинка и, скажем, не только AAA, но и Nextgen. Но игровые механики, к сожалению, тоже устаревают.
Но может быть, я ошибаюсь и вот такая игра востребована. А может быть, она должна немножко по-другому выглядеть, по-другому играться, потому что если я недавно поиграл в The Outer Worlds проект от Obsidian, он мне понравился, но я заметил, что он он ламповый и очень устарел по своей механике, по интерфейсу и подаче истории, материала.
Вот Корсары 4, если бы сейчас вышли, они были бы похожи как раз на The Outer Worlds. Вот насколько эта игра была принята игроками можно почитать и есть предположение, что с Корсарами было бы тоже самое. При том, если бы они не забыли реализовывать прекрасные отдельные Корсаровские механики, связанные с морем, с кораблями.
Поэтому вероятность того, что что-то такое будет востребовано, наверное, процентов 20-30. Ну а то, что кто-то возьмётся делать это, наверное, вообще не больше 3%. Потому что, как было сказано однажды руководителем студии, что фактически у нас в игре три игры и три игровых движка используется.
Если брать примеры Корсары 2, Корсары 3 — это игровые движки, которые отвечали за сухопутную часть, это персонаж, это скелетная анимация, это боёвки, это отслеживание всяких путей следования navigation mesh и другие элементы.
Второе — это была морская часть с кораблем. Это совершенно другое графическое ядро и логика.
Ну и третье — это глобальная карта. На глобальной карте тоже свои механики были, свой рендер, отдельные требования к картинке, элементам. Три игры в одной надо было делать. Сейчас так рисковать очень сильно не хотят разработчики.
Владимир: Действительно, в подтверждение скажу, что я на форуме Seaward нашёл игру, которую порекомендовал один из старожилов форума, которая называется Вендетта и какое-то второе слово. И там конкретно сделаны механики боёвки кораблей, и сделана сухопутная, но карту они не делали. То есть на карте ты просто отмечаешь место, куда ты хочешь поплыть, и у тебя корабль туда плывет. Просто на 2D карте стоят точки. То есть они, получается, оставили только 2 механики, и основной упор сделали больше на наземную, чем на морскую. И действительно, 3 они не объединили.
Юрий: Ну сейчас, может быть, и достаточно на двух работать, хотя вот элемент глобальной карты в таком месте обязателен просто.
Владимир: Последний уточняющий вопрос. Вот был пример с Ведьмаком: CD Projekt RED делают свой движок, то есть они не используют ни Unity, ни UE4, у них полностью свой самопил. Насколько я понял, Storm Engine родился в недрах Акеллы и это тоже локальный самопильный движок, который был сделан конкретно под игры, использовался во всех играх Корсары, Капитане Бладе, который не вышел. Вот у меня вопрос: а Корсары 4, которые должны были не уступать по графике — они должны были и разрабатывались на обновлённой версии Storm Engine 3.0 или вы использовали что-то другое?
Юрий: Нет, на тот момент компания Акелла приняла GameBryo, к сожалению, в его минимальном наборе. Это на тот момент был хороший PR ход, потому что Fallout 3 уже выходил и как раз на GameBryo.
Понятно только, что Вethesda этот GameBryo полностью в виде инструментария перелопатила под себя, и тот GameBryo, который мы получили в распоряжение — он очень сильно наши ожидания все остудил. Поэтому, в общем-то, на его базе мы уже напиливали свой движок с помощью команды программистов, которые в Краснодаре жили и работали. Талантливые ребята, но у GameBryo свои жесткие ограничения. Но официально это был GameBryo, и половина инструментов это было GameBryo.
Владимир: Понял, спасибо за информацию. Спасибо большое за очень информативное и исчерпывающее общение.
Юрий: Пожалуйста.
Владимир: Очень понравились истории про создание игры Корсары, особенно про подзорную трубу и вот такие моменты, мне кажется, они самые прикольные.
Юрий: В принципе, я, к сожалению, где-то десяток событий забыл перед самым созвоном, как то забылось, когда-нибудь вспомню — еще добавлю в виде текста.
Вся работа над серией Корсары была забавной и интересной, масса была таких элементов шуточных, о которых сейчас не очень прилично вспоминать, потому что это связано с сохранением персональных данных. В общем-то с этим приходится жить и работать. И я думаю, что дальше будет ещё сложнее разработчикам игр.
Владимир: Спасибо еще раз большое за уделенное время, я надеюсь не в последний раз, мы еще увидимся в ряде серий. Удачи в новых проектах, с новыми танкам.
Юрий: Да, конечно, если будет интерес. До свидания.











