Главная Игры Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новости Сообщество Контакты
Игра Corsairs Legacy
ru
ru
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
tr
ua
zh
Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком
Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Вы читаете статью, подготовленную в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности.

Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.

Узнать больше о нашем проекте, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.

Корсары: История пирата — один из известнейших аддонов к знаменитой серии игр Корсары о пиратской тематике и морских сражениях.

Создание не только собственной игры, но даже масштабной модификации или аддонапроцесс непростой. Присутствует множество подводных камней, о которых желательно знать каждому разработчику. И один из таких примеров, включая все трудности, с которыми столкнулись создатели аддона Корсаров, мы сейчас и разберём.

Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Dolphin, ключевого разработчика аддона Корсары: История пирата. Если для вас удобнее видео-формат, вы можете посмотреть интервью на нашем YouTube-канале.

Владимир: Dolphin, привет!

Dolphin: Привет!

Владимир: Хочу сегодня с тобой поговорить на тему аддона Корсары: История пирата. Интересно узнать, как разрабатывался проект Корсары: История пирата, как появилась идея, как шла разработка. Проект был тепло принят аудиторией, и, с моей точки зрения, получился очень хорошим. Расскажи, пожалуйста, как всё начиналось и как всё происходило?

Dolphin: Всё началось с того, что мне попал в руки диск Корсары 2: Пираты Карибского моря (Корсары ПКМ), и это была моя первая игра пиратской тематики, но и диск был тоже пиратским. И как только появился в массовом доступе интернет, я сразу же набрёл на тематические форумы и одним из них был форум “Гавань Корсаров”. Но тогда это ещё не было гаванью, это было уютное местечко, где общалось человек 20-30. Я там начал общаться с людьми, которые тоже интересуются играми подобной тематики.

Тогда ещё был пак Alexus & Morgan для Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ), и я начал там потихоньку разбираться, смотреть код. Вообще по образованию я программист. По специальности я никогда не работал, но тут я начал немного “ковыряться”. Параллельно развивался наш проект про Корсаров.

Руководителем был Костя Монбар, с которым мы имели хорошие дружеские отношения. И на момент выхода Корсары 3 все поняли, что этот проект был достаточно “сырой” и, мягко говоря, неиграбельный. А проект Гавань Корсаров тогда уже оброс достаточно широкой аудиторией и пользовался популярностью в тематической среде. И Костя как-то написал, что несолидно, что у нас есть такой ресурс, а своего аддона нет и предложил мне поработать, что-то такое сделать. До этого я играми особо не занимался, но, посмотрев скрипты и разобравшись в них, я согласился. Ну вот в тот момент и зародилась идея создания аддона Корсары: История пирата.

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Аддон Корсары: История пирата

Владимир: Сколько людей разрабатывало аддон Корсары: История пирата?

Dolphin: Очень сложно сказать, так как в разное время было разное количество людей. Была сильная текучка кадров. Желающих было очень много, особенно авторов квестов. Мы им давали тестовое задание, и, естественно, много отсеивалось. Людей было очень много, но постоянный костяк сформировался где-то к концу разработки аддона Корсары История пирата и был в пределах пяти человек. Среди них был я, автор большинства квестов, администратор сайта, человек, который делал 3D модели, и два человека, которые занимались услугами. 

Владимир: Сколько всего было сделано квестов под Корсары: История пирата?

Dolphin: Их было очень много, я даже не считал. Также очень много квестов “стояли в очереди”, чтобы попасть в Корсары: История пирата. Один из этих квестов был связан с тем, что работа над аддоном Корсаров была прекращена.

Владимир: Сколько суммарно ушло времени на разработку игры Корсары: История пирата?

Dolphin: Ну, не игры всё-таки, а аддона Корсаров. Это разные вещи, потому что одно дело — разрабатывать с нуля, а другое — это какая-то надстройка над игрой. Но здесь очень сложно точно сказать насчёт времени, потому что изначально аддон разрабатывался для игры Корсары 3. Потом, с выходом Корсары: Возвращение легенды (КВЛ) и Корсары: Город потерянных кораблей (Корсары ГПК), всё немного перекроилось под новый контент, который внесли эти две игры Корсары.

Можно сказать, что всё с нуля переделывалось. И последняя итерация была, когда появились открытые скрипты Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК), то есть был их англоязычный релиз. И вот тогда аддон Корсары: История пирата полностью переехал на их движок. И снова же это было новое переделывание. Получается, как только код Корсаров. Город потерянных кораблей стал открыт, с тех пор аддон История пирата разрабатывался в том виде, в котором он есть сейчас.

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Аддон Корсаров - История пирата

Владимир: Так сколько в итоге прошло времени от релиза английской версии Корсары: Город потерянных кораблей (Корсары ГПК) до релиза Корсары: История пирата?

Dolphin: Как такого релиза Корсары: История пирата не было, потому что разработка над аддоном оборвалась внезапно, никто заранее не планировал заканчивать роботу, тем не менее, так случилось. Началось всё это в 2005 году, а закончил я над ним работать где-то 2012 году. Получается 7 лет.

Владимир: Ты сказал, что знакомство с серией у тебя началось с Корсары 2 (они же Пираты Карибского моря, ПКМ), с пиратского диска, в котором ты получил доступ к исходным кодам. Чей это был диск?

Dolphin: Это был абсолютно какой-то ноунейм-диск. Обложка на нём была распечатана на обычной бумаге цветной печатью, и на диске также была наклеена та же распечатка. На нём не было издателя, вообще ничего.

Владимир: А где это продавалось? На каком-то книжном рынке?

Dolphin: Да, у нас на радиорынке.

Владимир: Скажи, пожалуйста, связывалась ли с вами Акелла и предлагала ли вам какое-то сотрудничество в рамках разработки вашего аддона Корсары: История пирата?

Dolphin: Так получилось, что вроде бы как связь с Акеллой у нас через третье лицо была. Напрямую мы с ними никогда не общались. У меня есть хороший знакомый программист, который работал в студии у нас в городе, они тоже разрабатывали игры, но больше на заграничную аудиторию. И когда у нас зародилась идея разработки аддона Корсаров, он мне помогал, что-то подсказывал, так как у меня не было особого опыта. 

Потом через некоторое время он мне сообщил, что его руководитель заинтересовался моей работой и попросил о встрече. И этот руководитель сообщил, что в скором времени он едет на игровую конференцию, где будет представитель Акеллы, с которым он попробует поговорить и договориться об официальном сотрудничестве. И когда этот руководитель вернулся, он сказал, что на тот момент Акелла была завалена предложениями аддонов на Корсары 3, и если мы сможем их заинтересовать нашим дизайн-документом, то, возможно, диалог продолжится. Но у нас тогда всё находилось в таком зачаточном состоянии и говорить об проработанной концепции было ещё рано.

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Корсары аддон. Корсары: Возвращение легенды

Но когда мы делали дизайн-документ Корсаров: История пирата, успешно вышли Корсары: Возвращение легенды. И это было естественно, что Акелла отдала предпочтение уже более-менее проработанному продукту Корсароы Alexus & Morgan (Корсары A&M).

Владимир: А были ли мысли о том, чтобы объединиться с Алексусом и делать совместный продукт, или хотелось сделать именно свою игру?

Dolphin: Дело в том, что мы даже не пытались объединиться в большей части оттого, что наши концепции немного отличались. Также сотрудничество с нами им не дало бы никакой выгоды. Идея, которую мы хотели реализовать в Корсары: История пирата, в том или ином виде в итоге была реализована у них. Но также у них было и то, что мы в своём проекте совсем не хотели видеть. То есть нам было немного не по пути.

Владимир: Можешь чётко по пунктам объяснить, в чём ключевые различия между проектом Seaward и вашим с точки зрения идеологии?

Dolphin: Мы полностью были против мистической составляющей. Основное отличие было в том, что в тех же Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) этой части была выделена большая часть геймплея, а в Корсараха: История пирата она принципиально отсутствовала.

Владимир: А есть ли понимание, какое количество людей играли в аддон Корсары: История пирата?

Dolphin: Нет, если ориентироваться на статистику скачиваний с нашего сайта, на котором выложен аддон История пирата, то это ни о чём абсолютно не говорит. Потому что началась эпоха торрентов, также мне даже присылали фото, где на разных радиорынках продавался наш аддон Корсаров на дисках. Поэтому очень сложно составить какую-то правдивую статистику.

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Аддон Корсары - История Пирата

Владимир: Сколько в итоге людей скачало Корсары: История пирата через ваш сайт?

Dolphin: Я как идейный вдохновитель этого проекта никогда не интересовался такой статистикой. Для меня если 50 человек сыграет — это хорошо, если 1000 человек сыграет — ещё лучше. Я никогда не гнался за популярностью. Я старался делать аддон Корсаров - История пирата так как его вижу я. А кому это понравится или нет, то это уже дело каждого.

Владимир: Получилось ли как-нибудь монетизировать аддон Корсары: История пирата?

Dolphin: Абсолютно нет. Лично я ничего не получил с аддона История пирата.

Владимир: Ты говорил, что видели, что продавались диски на каких-то рынках. Не было идеи тоже начать продавать диски своего же аддона Корсары: История пирата, чтобы получить какой-то доход?  

Dolphin: Нет, потому что аддон Корсары: История пирата и так был в открытом доступе и его мог скачать любой желающий. Я всегда был противником даже косвенно всяких мошеннических схем, а так получается, мне нужно было взять то, что и так бесплатно, и продать человеку, который не знает, где это взять бесплатно. Это не про меня.

Владимир: Хорошо. Но если посмотреть с другой стороны — любой труд должен быть оплачен, особенно если он приносит пользу. И, на самом деле, разработка игры — это очень длительные и дорогостоящие проекты. То есть люди, которые скачивают её торрентом, просто не дают разработчику развиваться и создавать новые и более интересные продукты для той же аудитории. Я так понимаю, хоть аддон Корсары: История пирата был и бесплатен, возможно, у вас была какая-то дополнительная система донатов, которая позволила хоть как-то монетизироваться? Или вы полностью отказались от любого вида монетизации?

Dolphin: Нет, у нас на сайте были размещены кошельки для поддержки, но туда так ничего и не пришло. С точки зрения прибыльности и дохода, изначально для меня аддон История пирата был как хобби и я никогда не принимал его как значимый или перспективный источник дохода. Может, из-за этого и получилось то, что получилось. Я делал всё в своё удовольствие.

Владимир: Ты до сих пор программист или занимаешься чем-то другим?

Dolphin: Программистом я никогда не работал, хоть и умею это делать. А про то, чем я сейчас занимаюсь, я, к сожалению, рассказать не могу.

Владимир: Ок. Скажи, пожалуйста, почему вы решили сделать две полноценных линейки двух персонажей, а не сделать одну, но более длинную и насыщенную?

Dolphin: Здесь всё не так просто. Вообще как только родилась идея создания аддона, у нас в команде было только 2 человека: я и Костя Монбар. Мы не знали, сколько людей к нам захочет потом присоединиться, и поэтому пошли путём наименьшего сопротивления: сделать аддон Корсаров по мотивам “Приключений капитана Блада”. Мотивировалось это тем, что вроде как сюжетная линия уже есть, и с точки зрения сценария нам напрягаться уже не надо было. То есть изначально Корсары: История пирата планировалась как просто игра про капитана Блада. В том числе это было написано в нашей концепции, которую мы отправляли Акелле. 

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Аддон Корсары: История пирата. Капитан Блад ГПК

Я не знаю, совпадение это или нет, но потом все увидели капитана Блада в Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) и, собственно, поэтому мы от этой идеи отказались. И если до этого под Историей пирата подразумевался пират капитан Блад, то теперь мы решили делать Историю пирата Генри Моргана. Это была достаточно известная личность, так что мы очень аккуратно подходили к работе, так как боялись “наломать дров”. И решили мы начать с менее известных личностей, таких как Мишель де Граммон и Питер Хейн. После того, как сюжеты с этими двумя были закончены, мы начали работу над сюжетом про Моргана, но сделали мы его где-то на 60%, и в таком виде он сейчас у меня лежит в текстовом виде.

Владимир: Внешность Мишеля де Граммона сильно выделяется на фоне других моделей персонажей в Корсарах. Как так получилась? Можешь рассказать историю его создания?

Dolphin: В первую очередь это связано с самим автором сюжета. Он настоял на том, что моделька должна быть именно эта, потому что история самого Мишеля де Граммона начинается, когда ему было 13 лет, то есть это, грубо говоря, даже не подросток, а очень молодой человек. Это, можно сказать, был такой каприз сценариста, и я не стал возражать, так как был не против. Да, модель спорная, не всем понравилась, но есть так как есть.

Владимир: Смотрел ли ты обзор Унылого на ваш аддон Корсары: История пирата? И, если смотрел, то как он тебе?

Dolphin: Нет, честно говоря, даже не понимаю, о чём идет речь, так как давно уже не слежу за развитием игр пиратской тематики.

Владимир: Почему аддон Корсары: История пирата остановился на версии 0.42?

Dolphin: Это для меня больная тема. Я не планировал заканчивать работу над аддоном Корсары: История пирата. Вообще большую часть времени над аддоном Корсары: История пирата работал только я. Так как она делалась на одном энтузиазме и денег никто никому не платил, люди приходили и уходили. И мне часто приходилось переделывать или доделывать их работу. И так как всё ложится на руки одного человека, это очень сложно. От этого начинает страдать качество, также очень тяжело морально, ну и, конечно, физически.

Также меня всегда смущало, что квесты к Истории пирата пишут разные люди. Если бы у нас была игра по одному персонажу, то это бы не так бросалось в глаза. А так как у нас Корсары: История пирата связанная с двумя личностями, которые абсолютно разные по характеру, это было очень заметно, особенно в прохождении квестов. Потому что некоторые квесты, которые писали абсолютно разные люди,  противоречат каким-то принципам как персонажа, так и игрока. Допустим, квест, где нужно подставить кого-то или предать, а конкретно этому персонажу это вообще не свойственно. И поэтому теряется уникальность и индивидуальность персонажа, так как квест нужно пройти обязательно. 

Владимир: В начале интервью ты сказал, что был какой-то квест, который повлиял на остановку аддона Корсаров История пирата на 0.42 версии. Можешь рассказать про эту ситуацию, что произошло?

Dolphin: Так как у моей команды, в особенности у меня, никогда раньше не было опыта разработки игр, мы изначально не совсем правильно подошли к самому процессу разработки аддона Корсары: История пирата. Мы начали работу над аддоном, не имея концепции, не понимая, что мы хотим видеть в конечном итоге. То есть все механики и какие-то игровые возможности разрабатывались параллельно с сюжетами и квестами. И в конечном счёте это привело к такому диссонансу, при котором квесты использовали механики, которых до этого не было. И код игры постоянно переписывался, постоянно что-то нужно было менять, а иногда и писать его заново с нуля. А затем нужно было опять пересматривать все квесты, чтобы они соответствовали новым механикам. Так появлялось много багов.

Возвращаясь к квесту, однажды мне написал человек, который увлекался историческим фехтованием, и он мне скинул готовую концепцию очень объёмного и продолжительного сюжета. Он был связан с тем, что главный герой аддона Корсары История пирата должен по архипелагу найти фехтовальщиков или людей, которые носили шпаги погибших фехтовальщиков, и каким-то образом заполучить это оружие путём дуэля или выкупа.

Также кроме шпаг герой должен заполучить и ценные книги по фехтованию, прочитав которые персонажу давались разные навыки. И в результате у игрока должна появится коллекция холодного уникального оружия и коллекция книг по фехтованию. Мне эта идея очень понравилась и я загорелся над ней работать. Но в таком случае мне снова пришлось заново всё менять и заново полностью переписывать код. Это повлекло за собой такой огромный пласт работы, что в один момент я просто перегорел. Иногда я собирался с силами и садился за работу, но из этого ничего не выходило. Ну а сейчас это уже не актуально, так как движок уже устарел.

Владимир: В какие игры играешь и играешь ли вообще? Или ты отошёл от этого направления и вообще не играешь?

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Корсары: История пирата. Total War: Warhammer

Dolphin: Нет, в игры я играю. Первая игра, в которую я играл на компьютере — это Shogun: Total War и она мне очень сильно запала, я до сих пор не пропускаю ни одной игры от этой серии. Единственное исключение — Total War: Warhammer, которую я обхожу стороной. Тоже хорошая серия игр The Elder Scrolls. Ведьмак 3 я проходил раза четыре. Из последних это Mount & Blade II: Bannerlord, в которую я сейчас достаточно часто играю.

Владимир: Cyberpunk не пробовал?

Dolphin: Нет, меня оттолкнула очень агрессивная рекламная компания и то как они нахваливали свой продукт. Ну и в итоге на релизе CD Projekt RED обломались. Ну и вообще мне не близка сама атмосфера киберпанка. По этой же причине я не смог играть Fallout.

Владимир: Dolphin, спасибо тебе большое за интересное и ёмкое интервью. Желаем тебе удачи.  

Dolphin: Спасибо! Я был рад поделиться, пообщаться, вспомнить молодость. Удачи и всего доброго!

Новая игра про пиратов уже в Steam

Купить в
Похожие статьи

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Бюджет 1 млн $ за 12 месяцев на Корсары 4. История Эдуарда (Eddy) Зайцева

О Корсарах с Юрием Рогачом: Корсары Online, адаптация под PlayStation Корсаров 2: Пираты Карибского моря (ПКМ), будущее Корсаров 4

Была ли в разработке игра Корсары 4: Черная метка?

Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак). Взгляд создателя на свой мод-пак. Первая часть интервью

Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак). Создатель сборки модов о движке MaelStrom в подробностях. Вторая часть интервью

О васянстве в Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак) и Корсары: Каждому своё (ККС). Третья часть интервью с создателем сборки модов

Корсары 3: Тайны дальних морей (ТДМ) могли стать официальным сиквелом Корсаров? Интервью с разработчиком аддона

Корсары: Новые Горизонты (New Horizons). Интервью с сообществом PiratesAhoy!