
Вы читаете матерал, подготовленный в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности. Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.
Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Эдуарда (Eddy) Зайцева, руководителя проектов Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) и Корсары 4 (проект заморожен). В интервью он подробно рассказал в цифрах и деталях об остановке разработки игры Корсары 4 в 2008 году и своей оценке возобновления разработки в 2018 году. Вы также можете посмотреть данный материал на YouTube по приведённой ссылке.
Владимир: Эдуард, привет!
Эдуард: Привет, привет.
Владимир: Скажи, пожалуйста, как ты пришел в Seaward и чем занимался до начала работы над игрой «Корсары»?
Эдуард: Непосредственно в момент перехода в Seaward я программированием не занимался. Я уже лет 5, наверное, как его забросил. В жизни пошла ситуация… У нас союз развалился, много накрылось хороших проектов, которыми я занимался в сфере программирования. Как раз по аппаратной части тоже. И я в расстроенных чувствах получил приглашение и ушел в другую сферу немного. Играл, естественно, и когда попался БКМ — то же самое. Нашел Seaward и вот увлекся этим делом, и потихоньку освоил свою квалификацию, начали кодить. Вот.
В итоге что-то как-то стало получаться такое существенное, что можно было представить как такое, мод на игру, но какие-то действия с моей стороны были предприняты в отношении компании «Акеллы» для налаживания связей, чтобы мы вместе с ней это дело раскрутили.
Владимир: Игра Корсары Город потерянных кораблей (ГПК), мне кажется, и мной, и большинством фанатов считается лучшей или одной из лучшей игр в серии «Корсары». Интересно было бы узнать у тебя как у руководителя проекта: в чем секрет твоего успеха, в чем успех команды и как вы добились результата, который превосходит итоги, там, предыдущих и следующих частей?
Эдуард: Секрет, наверное, в нацеленности, в заинтересованности тех людей, которые этим занимались. В какой-то сплоченности, что ли. Мы как-то собрались, подобрались такие люди, которые были настолько увлечены этой темой, готовы были буквально на все для того, чтобы какие-то поставленные сверхзадачи, которые я, в принципе, и ставил как руководитель этого проекта, были реализованы.
То есть мы шли по пути минимизации затрат и максимальной работоспособности. Максимального вложения из своих сил каких-то. Никто не работал на зарплату. Никто. Все вкладывались по полной. От идеи какой-то, от реализации, до обсуждения, до упарывания по ночам, привлечении каких-то дополнительных ресурсов по возможности.
Но все, вот реально вся команда, да и люди, которые даже не кодили, или что-то там не делали — все участвовали там, в том, чтобы этот проект (Корсары Город потерянных кораблей) вышел.

Корсары Город потерянных кораблей
Даже саундтрек какой-то там, еще что-то писали люди, которые, вот, в Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК). Например, парень написал тоже мне в чат и сделал шикарный саундтрек, там в третьей части получилось.
Было огромное количество заинтересованных людей. Участвовали в этом проекте по-настоящему заинтересованные. Не на зарплату, а работали просто за совесть. Хотели сделать такое большое дело, и поэтому оно и получилось.
Владимир: Интересно, сколько людей было в core team и сколько всего людей приняло участие в разработке игры?
Эдуард: Так, в ядре около 5-ти человек было. И плюс-минус колебалось примерно так, да. В целом, кто имел к этому отношение в той или иной мере — ну, наверное, человек 20, кто так или иначе приложил что-то для того, чтобы этот проект состоялся, какое-то усилие.
Владимир: Получается, команда была не очень большой? Я почему-то думал, что намного больше людей принимало участие над игрой.
Эдуард: Нет, нет. Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) мы делали уже вообще вдвоем с Юрием Рогачем, по сути.
Владимир: Получается, он отвечал за арт, ты отвечал за программирование?
Эдуард: Да. И дизайн. Вот это ядро, мы вдвоем его делали. Вообще, игра Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) возникла из того, что Юра просто сделал какой-то арт, набросок. И мне настолько понравилось… Ну, вот эти вот несколько сцепленных кораблей, которые в виде острова там, на мели где-то сидят, может быть. Мне настолько понравилось, что под это дело я тоже придумал, значит, как его встроить, ну, в общее повествование игровое, как из него выйти опять в игру и что внутри. Сценарий накидал моментально. Общий замысел, тут же сложился каркас, ну, знаешь…
И я просто очень много в свое время прочитал хороших книг, и поэтому получилось так, что у меня открылся талант еще и диалоги писать, и сценарии делать, поэтому все это шло по ходу дела.

Корсары Город потерянных кораблей
То есть я тут же писал сценарий, Юра предлагал там каке-то варианты. Он что-то предлагает, я тут же это обыгрывал, переписывали диалоги, тут же меняли квесты под это дело. Все было в такой динамике. Иногда думаешь, что нифига себе! Как же мы это сделали? Но так оно работалось. Поэтому, в общем, на таком энтузиазме и креативе мы это дело реализовали. Так же, кстати, работалось и над проектом «Корсары 4». Мы же годы тащили их и получили очень неплохой результат. Ну, уже большей командой, конечно.
Владимир: Я знаю, что ты уже 12 лет работаешь на Unity. Интересно было бы в целом узнать, как ты оцениваешь Gamebryo, и почему было принято решение на тот момент разрабатывать не на Unity игру?
Эдуард: Да Unity не было. Мы вообще не знали про это. Когда все это дело развалилось, наверное, через год только на ивенте узнал об этом, и Unity стал движком, в котором хоть что-то можно было поделать приличное более-менее. Так-то тоже был достаточно сырой длительное время, но даже сырой Unity версии, там, какой-нибудь 2.7, он был намного лучше, чем движок «Корсаров». У него был хороший, стабильный рендер, вообще просто кайф. То есть разница была колоссальная, когда мы на Unity перешли.
Говоря уже о Gamebryo. Gamebryo — это как бы даже не движок, в общем-то. Это рендер, который каждая компания, которая его приобрела, сделала с ним то, что там хотела, и если брать Gamebryo в двух разных компаниях — это два проекта, которые ну вообще друг на друга не похожи. Как небо и земля друг от друга отличаются. То есть это такой вшивенький рендер, которому работать и работать еще было нужно.
Владимир: Бытует, кстати, мнение, что в целом, если выпускать какую-то новую версию игры «Корсары», то на сегодняшний день на том же Unity разрабатывать нет смысла, потому что низкая производительность, а нам нужно обязательно сделать на Unreal Engine. Интересно твое мнение вот. Считаешь ли ты, что Unity может потянуть и можно сделать его, не вкапываясь по факту в С++ и разработку на Unreal Engine?
Эдуард: Я не считаю, я совершенно точно знаю, что на Unity его можно сделать не хуже, чем на Unreal Engine.
Unreal как бы сначала — да, дается легче. Картинка, которая приблизится к необходимому результату, качественному. Unity при должном и хорошем понимании этого движка дает очень большие возможности, не хуже, чем на Unreal Engine. Поэтому я абсолютно точно могу сказать, что на Unity его разработать такую игру будет проще. А особенно парусные, что связанно с морем.
Владимир: Вопрос про открытый мир, если говорить про наземную часть. Можно ли на Unity разработать открытый мир?
Эдуард: Можно, да. Но при этом надо будет докодить еще много чего своего. Но для хороших специалистов это проблемой не является. Вопрос просто времени.
Владимир: Есть ли у тебя пара интересных историй, которые не были еще ранее озвучены со времен разработки иры Корсары: Город потерянных кораблей? Возможно, ты бы хотел ими поделиться?
Эдуард: Да полного всякого. Озвучивал или нет я раньше — не помню. В 2007-ом, по-моему, или 2008-ом, не помню, мы взяли Gameland Award. «Лучшее Российское RPG» за «Корсары» — вручали нам этот приз как раз-таки представители CD-Project-a. Может быть, поэтому на «Ведьмака» ругались и на их продукт регулярно.
Насчет этой истории, да, насчет того, что подсматривали, мы же, конечно, ну, когда «Пиратами» этими занялись, мы даже порнуху посмотрели на пиратскую тематику. Даже это. У нас Морган как-то участвовал, ALexuS его знает (они вечно конфликтовали). И он как-то эту тематику в борделе обыграл, что невозможно было этот квест слушать и читать, честно говоря. Поэтому, когда мы обыграли свои бордели, ну, диалоги я написал, Алекс прям, доволен такой был, весь в восторге, насколько все это элегантно.

Корсары: Город потерянных кораблей. Бордели
Ну что-то ж надо было там писать, квесты там и прочее для борделей. В общем, мы кликнули клич. Говорю: «Ребят, давайте из порнухи накидаем звуков». И ребята начали вырезать. Фанаты присылают там одни стоны, вторые, третье. В итоге набрали. В общем, мы вставили. И censor-ы то я закрывал там, потом звук этот прокручивался.
Тогда еще не было «Ведьмака» и вот этих всех эротических сцен не было. У нас там вышел обзор на Западе и все удивлялись: "Это действительно есть в игре, да!"
То есть, мы здесь своего рода пошли вперед в этом плане. И что самое интересное — мне продюсер в «Акелле» подзывает, говорит:
— Слушай, знаешь, че нас просят больше всего? Censor-ы то убери. Ты можешь убрать, — говорит, — этот… Ну, закрытие, censor-ы.
Я говорю:
— Слушай, ты игры делаешь, да? И понимаешь, как это делается. Ты же понимаешь, что там ничего нет. Они просто продолжают там ходить и все. Я их закрываю. Они же не укладываются там в постель. И это же все делать надо, понимаешь? Модели эти анимировать и прочее. Я просто закрыл и все открыл.
Владимир: Интересно, есть ли в Корсары: Город потерянных кораблей (ГПК) или, там, в других частях, персонажи голых моделей?
Эдуард: На ранней стадии такие попытки были. Как раз со стороны вот Моргана, о чем я и говорил ранее. Там не только тексты были, но еще и эти… Да, было такое. Но не пошло в общем. Потому что, ну, совсем это печально.
Владимир: В релизных версиях нет голых персонажей.
Эдуард: Нет, нет. Было бы у нас, как бы, побольше денег, да и побольше возможностей. Cut-сцена — она стоит дорого. Вот. А мы сводили концы с концами довольно жестко.
В том плане, что в Корсары: Город потерянных кораблей, например, анимации, которые «Акелла» выкинула и в кадре прикрутила там. В этих «Корсарах» «Акелла» сделала вот полностью новые анимации. Боевые персонажи там, ходьба, бег и глубокий выпад, который был в хороших анимациях Корсары 2: Пираты Карибского моря (ПКМ).

Корсары: Город потерянных кораблей
Но я, естественно, вернул старые анимации нормальные, причем там половина была вообще неиспользуемая. Там образцом в мокапе был, кстати, сам Дима Архипов, который фехтованием раньше занимался. И анимации получились красивые, правда. И когда он у меня спросил:
— А как вы вернули? А как, не подскажете?
Я говорю:
— Дима, там же есть 2 типа. Есть выпад глубокий, а есть — нет. Если я сканирую просто пространство… Если там патча нет (программерская элементарная вещь), то я заменяю глубокий выпад обычным. Вот и все.
Он так матерился на тех людей, которые ему предложили переделать в Корсарах 3 анимацию. Причем таких историй было много.
Разработка — это же такое дело, как Юрий говорит, «японский метод мы применяли». Если напрямую мы не можем — мы че-нибудь придумаем, чтобы выглядело все хорошо, но сделано было дешево и сердито. Если бы нам приличные деньги, там все было бы, конечно, не хуже, чем в «Ведьмаке».
Вот и в игре «Корсары 4» мы на это рассчитывали. Вот так оно все получилось. И за миллион долларов, извините, как… Так не получается. Это столько не стоит. Топовая игра.
Владимир: А сколько с твоей точки зрения стоила бы топовая игра на 2008-ой год и сколько с твоей точки зрения сейчас, в 2021-ом году, стоит разработка топовой игры?
Эдуард: Когда «Blackmark» искал инвесторов, Дмитрий Архипов тоже подтянулся к этому делу и попросил меня посчитать. Мы посчитали. В самом-самом таком, дешевом варианте — это около 2-х миллионов. Это было тогда. Ну, сейчас примерно 2,5 будет, я думаю, без изысков.
Владимир: А если AAA делать игру? Ну, года 3 назад.
Эдуард: Миллионов 5-7, наверное.
Владимир: Я так понимаю, в 2008-ом году была еще сложность с издателем за границей. И были проблемы с выплатой процента с продаж «Акелле» от компании «Playlogic», которая издавала игру на Западе. Мог бы ты рассказать подробнее?
Эдуард: «Playlogic». Мы с ней работали, мы сделали перевод на языки, подготовили издание, которое было выпущено успешно, в принципе. И его «PiratesAhoy!» поддержал. В то время мы тесно взаимодействовали. Я тоже много что сделал для них. И по поводу релиза, они как-то очень ярко и рьяно это дело поддержали, и она пошла.
Но просто настал 2008-ой год. И рынок дистрибуции компьютерных игр, который в то время существовал, он накрылся там, буквально за какие-то месяца 2-3. Просто перестал существовать. Люди перестали покупать. И поэтому все, у кого баланс съели кредиты, кто находился без кеша — они все умерли. Ну, как «Акелла» и «Playlogic» в том числе.
Владимир: Компания просто перестал существовать?
Эдуард: Да, тоже самое. Компания перестала существовать. Ну и как всегда страдает кто? Если получать деньги не от процесса, а от результата — в конечной цепочке пищевой находится именно разработчик, который там честно трудился и экономил деньги, пытался как можно больше за меньшие деньги сделать, чтобы больше заработать там на роялти. Они когда-что случается, соответственно, страдают больше всего. Поэтому мы и пострадали больше всего. То есть нам просто не заплатили заработанные уже деньги.
Владимир: Есть ли после серии «Корсары» какая-нибудь игра, которую ты делал вечерами, которую закончил и которая достаточно хорошо пошла и имела финансовый выхлоп?
Эдуард: Да, много игр сделали приличных. Мы делали парусный мультиплеер, который продался Wargaming-у в альфе, и очень хорошо продался. Мы делали сноуборды для спортивной игры, которая уже прошла 1,5 миллиона скачек и там, в топах, находилась по спортивным играм. Делали какие-то свои уникальные идеи, которые не так хорошо пошли. Проектов много, в разной степени успешности, скажем так.
Владимир: Эдуард, а расскажи, пожалуйста, как человек, который непосредственно принимал решение по судьбе игры «Корсары 4» в 2008-ом году, когда вы активно их разрабатывали. Расскажи, пожалуйста, как все было? Почему все остановилось? И почему продолжение так и не наступило? Почему игра осталась замороженной?

Корсары 4
Эдуард: Игра «Корсары 4» осталась замороженной потому что как бы прекратилось финансирование разработки со стороны «Акеллы». У нас был типовый договор с «Акеллой», по которому разрабатывался и третий, соответственно, проект, которым являлся «Корсары 4». Договор со мной как с ИП Зайцев.
Соответственно, на тот момент из Корсары: Город потерянных кораблей как раз прилетели роялти. Там достаточно приличная сумма, измеряемая в сотни тысяч долларов, уже заработанные нами. Как мы рассчитывали, готовы к выплате. Мы потирали карманы и руки, думали, что наконец-то наши адовый труд будет вознагражден достойно, ради чего мы так упарывались. И вдруг «Акелла» озвучила, что финансовое состояние катастрофическое, больше не будет выплачено ни одной копейки.
И, собственно, я как жопой чувствовал, что че-то происходит. Ну, потому что финансирование, которое было под расширение нашей команды (я пока почему-то не решился расширяться), деньги на счетах у меня осели, это дало нам возможность еще где-то месяца 4, по-моему, содержать команду. Мы ждали, что что-то изменится и ситуация улучшится, потому что тогда был аудит «Акеллы» со стороны инвесторов, там венчурный фонд в Минске. Вот, и так далее.
Я был уверен абсолютно, что не может «Акелла» пропасть, потому что уж очень хороший был проект «Корсары 4», и результаты получили отличные. И гейм-дизайн документ был, уже я к сценарию приступил. И хороший результат показывали и программисты по Gamebryo.
В итоге, в общем, было предложено сделать проект «Корсары 4» за миллион, но за год. В принципе, я сначала согласился, но с условием того, что деньги попадут не в «Акеллу», а ко мне. Естественно, с гарантией того, что у нас договор займа. Договор, сказали, будет жесткий. Меня предупредили со стороны «Акеллы». То есть, ответственность — она и так без того ответственность, но там договор займа. Мы и так работали на этом, а тут вообще будет жесткач.
Ну я согласился, хорошо, но в таком случае давайте деньги получу я, чтобы каждая копейка пошла на наш проект («Корсары 4»), потому что я за него буду отвечать. Сначала, вроде согласились, а потом, когда дело дошло до оформления договоров, то опять по той же схеме — деньги поступают в «Акеллу», а потом «Акелла» переводит мне. Сколько я там с этого миллиона получил бы — непонятно, поэтому я, в общем, не решился на это. Первая причина.
Вторая причина — то, что Gamebryo был еще, все-таки, несмотря на тот результат, который был показан, был сырым. Если б я к тому времени работал на Unity, и Unity тогда существовала вообще, я б, конечно, пошел на это однозначно. Но вот с Gamebryo — нет. Очень много было еще сырого в плане непосредственного трендера. Сопоставив все эти факторы, я понял, что скорее всего за эти деньги, за год игру «Корсары 4» сделать не получится на Gamebryo. И пришлось отказаться.

Корсары 4
Владимир: Эдуард, ты сказал «предложили». Это был какой-то инвестор? Или кто конкретно? Вот выступил с таким вот оффером «за миллион долларов за год сделать игру («Корсары 4»)»?
Эдуард: Да, это со стороны инвестора «Акеллы». «Акелла» нашу команду всегда поддерживала, просто очень сильно в том плане, что я неоднократно оценивал и слышал от разных людей в руководстве, что «вы как эффективная максимально команда нас интересуете больше всего».
Поэтому, соответственно, несмотря на плачевное положение, в которое попала «Акелла», естественно, инвесторы выдвинули, что вот есть такой проект «Корсары 4», который крайне желательно довести до ума и он выстрелит. И надо было уложиться в эту сумму.
По совокупности факторов, да, мы сели с Юрой, обсудили, что, наверное, не стоит. Виноват окажусь я в итоге во всей этой истории. Очень было рискованно. Очень много вещей зависело не от меня. Вот, и именно в плане Gamebryo.
Если бы у нас в «Корсарах» был движок как Unity, примерно такой же движок, как Storm для «Корсаров». Мы работали примерно по такой же парадигме. Ну, и там лезли в него, много че меняли, модифицировали его. Но, тем не менее, да, у нас был рендер, у нас было море и так далее. То есть, если бы была такая бы база в виде Unity — я бы на это пошел. Но этой базы не было. Были наработки по этой базе. Прочного фундамента опереться — нет.
Год надо было, чтобы сделать игру, хотя у нас даже база была не готова. Я не мог приступить к тому, чтобы делать непосредственно игру («Корсары 4»). Поэтому, к сожалению…
Но я говорю, я был абсолютно уверен, что так или иначе, да, я получу более выгодное предложение не сегодня, так завтра. Не думал, что такой отличный проект, как «Корсары 4» может накрыться.
Союз развалился, я работал в ИТ. Мы прекрасно зарабатывали вообще. Я заработал на советские деньги, там, по 900 рублей в месяц. И развалился Союз, все это полетело и ИТ пострадали в первую очередь.
В 2008-ом опять экономический кризис, и опять ИТ пострадало в первую очередь. И сейчас мы то же самое видим. В ИТ страдает количество проектов, которые реализуются в этом, со стороны заказчиков. Они в комы падают, и бедные конторы бегают, пытаются чтобы как-то расширить свои сферы приложения усилий, потому что не сводят концы с концами. Вот это, к сожалению, такая история. ИТ страдает в первую очередь.
Владимир: Интересно, какими проектами ты занимался на стыке Союза и вот ты говоришь «проекты, которые приносили хорошую оплату»? Можешь рассказать, чем занимался?
Эдуард: Ну, я для души работал на под ДОС. Тогда даже еще Windows, как бы, не пошел особо, а была дисковая операционная система. MS-DOS был, там, Macro Assembler, я писал драйверы и еще всякую фигню на низком уровне. Много чего.
А для денег я работал с экономистами и по бухгалтерии. Мне это, конечно, скоро наскучило и я ушел на очень хороший проект. Я тогда работал в Средней Азии, оговорюсь, не в России. Может, еще поэтому так тяжело этот развал Союза дался? Я в дирекции котельных работал, объединенных сетей.
Была задумка: все котлы, это еще удаленно, подключить по модемной связи к единому центральному компьютеру диспетчерского управления, к которому диспетчер имел доступ. Оборудование повышенной опасности, давления, там, мониторинг — это штука важная, ну, показатели все. И вот тогда я с аналоговыми преобразователями завязался. Пригодился опыт работы на низком уровне с assembler-ом.
Я написал программы для модемов для связи по телефонным линиям и все это накрылось по причине развала Союза и невозможности закупить аналоговых цифровых преобразователей для устройств съема датчиков температуры, давления и прочего. Я настолько, блин, расстроился, мне так хотелось этот проект реализовать. Он был такой прорывной в свое время, в которое еще сетей-то не было как таковых. Получил предложение от одного из своих заказчиков сменить профессию, которому я, кстати, делал много ПО. Как-то пришел, он говорит:
— Слушай, че ты вот это вот? Давай будешь у нас тут, если хочешь денег зарабатывать, там, по командировкам.
И я ушел на межгосударственные взаиморасчеты за электроэнергию между Казахстаном и Туркменией. Поработал длительное время в этом направлении.
Владимир: Эдуард, играешь ли ты в компьютерные игры? Есть ли у тебя любимые игры пиратской тематики, кроме «Корсаров»?
Эдуард: Пиратской тематики, кроме «Корсаров»… В «Age of Sail» играл, конечно. Но и больше так, чтобы плотно — ни во что не зависал. Ну, конечно, в «Cyberpunk» играю вот сейчас прямо. «Ведьмаки» все.
Владимир: Для игроков 2021-го года какую бы пиратскую игру ты порекомендовал тогда, когда уже «Корсары» достаточно сильно технически устарели? Видишь ли ты какой-то аналог продукта, который был бы по графике и по геймплею более актуален на 2021-ый год?
Эдуард: «Assassin’s Creed», наверное, только можно порекомендовать в качестве итогового проекта. Ну, если говорить про компьютерные игры отвлеченных, да…

Assassin's Creed IV: Black Flag
Просто, понимаете, когда ты увлечен пиратской тематикой — естественно, мы же не из пальца, ну, те истории высасывали, и, там, диалоги писали и прочее. Все это, когда мы это делали — оно было навеяно тем, что в реальности происходило в те времена. В тему были погружены. Ну, я так вообще, как бы, много чего прочел, знал и понимал, как оно тогда работало.
Сериал вышел, несколько сезонов про пиратов. Как же он точно называется?.. «Черные паруса» же, по-моему… Вот это, вот это да, это хорошо. Это было сделано также, как я делал «Корсары» — по мотивам реальных событий, с примесью вот этих вот вещей таких, прикольных, чтобы все было как будто на самом деле так и было. И мне вот это дух…
Я же сценарист «Корсаров», я все квесты, кроме линейки капитана Блада, написал сам. И все диалоги написал сам. Еще и закодил их сам. Кстати, это здорово. Почему? Потому что когда сценарист делает одно, кодер делает другое, там, они вечно друг с другом договориться не могут, понимаешь? Какую-то задачу реализовать бывает сложно, какую-то, например, наоборот, можно реализовать. Кодер это понимает, сценарист этого не осознает. Когда это все в одном лице, тогда все это делается максимально эффективно. Так что мне, как сценаристу, вот этот сериал по духу близок.
Владимир: Во время интервью ALexusB говорил, что на базе нашего арта «Save the Pirates» можно сделать упрощенную 2D версию «Корсаров», которая с его точки зрения на сегодняшний день может очень хорошо зайти на рынок и понравиться пользователям. Как ты оцениваешь наш арт, и считаешь ли ты, что подобный 2D проект может быть интересен аудитории под мобильные платформы или под «Steam» и десктоп?
Эдуард: Алексус давно уже с этой идеей. Он на PHP что-то пилил в свое время. Мультиплеер тоже парусный в таком же концепте, корабликами и так далее. Ну, я не знаю, что у него в итоге получилось, но эта тема его не оставляет до сих пор 2D-шная. Возможно, на мобиле это точно пойдет. Кажется, что вполне привлекательно. Для игроков в Steam-e, ну, как инди-проект надо попробовать. С мобилы на PC портировать не с PC на мобилу.
Владимир: Тут вопрос того, что у нас игрушка просто выбора действия – что делать дальше? А он говорит о том, чтобы создавать полноценный аналог, просто используя арт и мультяшность наших персонажей и локаций.
Эдуард: Это надолго. Нужно понимать, что это потребует серьезных усилий в реализации.
Владимир: Ты не берешься оценивать концепт, но с твоей точки зрения «лучше не браться»?
Эдуард: Я к тому, что сколько это займет времени. Во-первых, какими средствами вы обладаете надо смотреть. Если, там, оборот на привлечение специалиста должного профиля, там, должной квалификации, то, что говорит Алексус — да. Если это дело по серьезному, да, это займет полгода. Или месяцев 9. Но это потребует серьезной команды, хороших специалистов, которые стоят дорого.
Если это пилить, там, вечерами какими-то, то это никогда не закончится. Это будут надежды, которые… Игры делать непросто.
Игра — как программный продукт, ими заниматься сложно. И я вот начинал в стародавние времена этим заниматься и делал СУБД, там, программы экономического характера для бухгалтерии и так далее. Играми заниматься сложнее. Намного. И сейчас я могу, например, на зарплате поработать там в какой-нибудь гос. компании без проблем. Но за игры я берусь только если я имею там какие-то роялти, потому что это сложно.
Владимир: Эдуард, спасибо большое за интервью, было очень интересно послушать.
Эдуард: Спасибо большое, приятное знакомство.
Надеемся, данный материал оказался для вас полезен!
Узнать больше о проекте Corsairs Legacy — Historical Pirate RPG Simulator, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.











