Главная Игры Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новости Сообщество Контакты
Игра Corsairs Legacy
ru
ru
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
tr
ua
zh
Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB
Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Данная статья подготовлена в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности. Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.

Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Алексея Бобровникова (ALexusB), основателя русскоязычного сообщества Seaward.ru, которое своими силами разработало аддон Корсаров 2 - Возвращение Морской Легенды, игры Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ) и Корсары: Город Потерянных Кораблей (ГПК). Вы также можете посмотреть данный материал на YouTube по приведённой ссылке.

Владимир: Алексей, привет.

ALexusB:  Привет, Владимир. 

Владимир: Как автор первых модов для Корсаров 2 Пираты Карибского моря (ПКМ), расскажи, пожалуйста, историю, как ты начинал их создавать? Какие были сложности и как распространял среди фанатов свои видоизмененные версии игры?

ALexusB:  Вопрос хороший, потому что изначально я был просто игроком. То есть, я очень долго ждал эту игру. В итоге, на второй день я ее все-таки съездил, купил, достал, все — заветный диск. Очень был доволен. Но я играл, все у меня запустилось, заработало. Тоже было странно, почему это «Пираты Карибского моря» с наклейкой «Корсары 2»? Как-то было странно все это. Ну, в итоге играл-играл, прошел пол-игры. Потом что-то мне стало хотеться большего. 

Я на форумах каких-то тусил, был форум Западный «PiratesAhoy. Там тоже комьюнити достаточно серьезная. Потом я смотрю – они моды какие-то делают. Думаю: «Во, я тоже хочу». Пытался строить как там по инструкции – и чего-то непонятно, не работает ничего. Папка при том со скриптами есть, а толку никакого. Потом стало выясняться, что наша версия от западной достаточно сильно отличается тем, что у нас это все starforcing закрыто. Папка Program, она есть со скриптами, но она фейковая.

В итоге, раздобыв папку у этих мододелов целиком – я потратил какое-то время, я ее сидел сравнивал, накатил. У меня все стало на английском. Потом, я частично ту папку, которая была на русском, перенес обратно. В общем – собрали, запустили. Моды стали встраиваться, все как бы получилось. И потом я с кем-то поделился. Я в итоге на «Народе» создал сайт, сделал дизайн в виде меню из игры. Просто наскриншотил и собрал, чтобы похоже было. И там появилось это все. И ссылки пошли на форумах.

Был еще форум под эту игру создан. Он назывался «PotC.ru» (Pirates of the Caribbean). Вот там вся эта тусня была. Собственно, там и аддон появился. Нам администратор выделил закрытый ресурс под комьюнити. Ну, то есть, комьюнити было именно вот там

Изначально все моды делались под себя любимого. То есть, чтобы я, как игрок, более комфортно мог с этим всем играть сам. И вот где-то в августе… получается, если началось сразу же, как игра у меня была на руках в основе тех доработок… Это в августе у меня был отпуск. Я тогда прям сидел, получал удовольствие, играл, значит, в эту игру взапой. Я ее, собственно, как раз на тот момент уже прошел. Столкнулся с тем, что какие-то моды не работали, потому что надо было новую игру начинать.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Возвращение Морской Легенды

В тот момент я не готов был заново все это перепроходить, вот. И на тот момент. Как раз, появился мод v1, мод v2 и мод v3, который, вот, мод v3 – он очень долго оставался таким, как бы, патчем на диск с «Пиратами Карибского моря» и распространялся. И в торрентах, собственно, лежит. А потом, уже спустя какое-то время я игру прошел. На этом, как бы, успокоился. У меня вот этот сайт, на нем этот мод v3 лежал. На базе него появилось комьюнити, уже кто-то пытался что-то делать свое.

Морган появился. Мы потом с ним как-то скооперировались. Начал появляться «Корсары A&M». Потому что я игру на тот момент прошел и мне было интересно именно уже что-то делать самому. И комьюнити обрастало-обрастало, A&M уже стал таким серьезным аддоном. Мы его сначала взакрытую месяца 3-4 делали. И потом он стал самостоятельным, и его даже «Игромания» стала на дисках публиковать. Таким образом, он даже на диски попал как распространение.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Корсары A&M

А так – это был сайт, был подфорум. В какой-то момент нас оттуда отселили. Это было уже в 2005 году. То есть, Seaward где-то в 2005 году появился как ресурс отдельный, вот, именно как домен я его купил уже после того, как аддон был уже, выходил несколько лет уже как.

Владимир: Насколько я помню, narod.ru имел лимит в 100 Мб. И получается, что эта версия аддона была до 100 Мб или нужно было как-то ее делить между разными хранилищами?

ALexusB:  Нет. Она была в пределах 100 Мб вполне. То есть, он вообще, нормально, как-бы, вписывался там. Изначально, это были скрипты и небольшие такие ресурсы – ну, ретекстуры и так далее. То есть, все это весило достаточно мало. Мало того, на тот момент 100 Мб это было прям, ну, что-то запредельное. У меня Интернет был даже не то что модемный — у меня был мобильний GPRS-ный Интернет. И 100 Мб это было просто че-то с чем-то. Что-то загрузить, скачать было нереально. 

Была отдельная, кстати, большая сложность что-то куда-то загружать. Тот мобильный Интернет… Это надо было там пальцы крестиком держать, значит, смотреть на progress bar. Многие сейчас этого не понимают, как это все работает. Весь аддон, вообще, весь он весит меньше 100. 50-60, наверное, и получается. Хватало лимита.

Когда мы стали уже серьезно делать аддон «Возвращение морской легенды», то там лимит был серьезный. Там запакованные в архив файлы ресурсов они весили 700 мегабайт в какой-то момент. Если там с ретекстурой городов, то и больше. То есть, если папка с игрой влезала на диск 700 мегабайтный, она, по-моему… Это все было что-то в районе 4 Гб. Как бы оно распаковывалось и спокойненько влезало. Но со всеми вот этими модами, аддонами и так далее это стало весить, ну там, прилично больше. То есть, плюс 1,5 гига, наверное. Получалось. 

В связи с этим. Значит, была мной написана на Delphi программулинка, которая брала, копировала модели, которые реально много весили, и по байтам перебивала в них текстуру на ту, которую надо.  

Владимир: По профессии ты программист, нет? Потому что ты так рассказываешь, что как будто ты очень хорошо понимаешь в программировании, знаешь многие вещи. За счет этого смог, по факту, реализовать аддон.

ALexusB:  Ну, понятно, что да… То есть, сейчас я, допустим, уже не называюсь программистом. Как бы. Там, эволюция карьеры – она разная. Я щас больше консалтингом занимаюсь, но на тот момент да, я был программистом. То есть, как, я работал не на чистом С или С++, я работал в других системах. Ну, на том же Delphi я без проблем писал программулинки, которые мне надо. Ну, там, на разных языках.

Владимир: «Корсары А&M» — это тот проект, с которого вы начинали с Морганом, а потом ваши пути разошлись. Почему так произошло и чем, интересно, дальше занимался Морган?

ALexusB:  Да, значит, сначала достаточно плодотворное было сотрудничество. Очень серьезная была вот эта версия «Корсары A&M». Там основная проблема всех вот модостроителей — довести до конца и выпустить цельную игру. То есть, на тот момент я, вот, софтом занимался профессионально, и я как бы понимал… Я еще не знал таких слов, как «аджайл», «поставка» там, какие-то «спринты»… Но, по сути, мы вот это все это и делали. То есть, я не читаю про это книжки, но как бы методику всю эту использовали и продукт после всех доработок должен быть цельный, а поставка у нас была как раз в 2 недели примерно, когда вышел релиз.

Сам продукт тяжело было поддерживать в целостном состоянии, если шли какие-то перетряхивающие переработки и бурный полет фантазии и это сильно привносило баги. То есть, я занимался мержеванием кода. Во-первых, нас было двое, кто кодил, а вот в последствии это могла команда быть достаточно большой. То есть, человек 5-6 могло кодировать, и я их все скрипты мержевал. Я это делал профессиональное, потому что я знаю, как это делается.

Я в своей системе иерпишной тоже мержевал и отвечал за то, как слить разработку нескольких человек. И там начинались просто уже проблемы. Мы не могли нормально договориться, что трогать, что не трогать. И в какой-то момент начались разногласия, прям эмоции какие-то постоянно, и я очень переживал… Сейчас, наверное, я подуспокоился уже, и даже не помню все плохое, помню только хорошее.

В какой-то момент мы окончательно разругались. Он пошел своей дорогой, делая игру так, как видит ее сам. Как раз Морган — он художник на самом деле, он не профессиональный разработчик. И открыв для себя именно код скриптов, он стал хорошим программистом благодаря этому. То есть, а так, то он ретекстурингом в начале занимался и вообще рисовал хорошо. Вот. Но стал кодить, у него стало получаться и идеи у него были отличные.

И, как бы, вот это тоже в начале вошло в аддон, после чего в какой-то момент версия стала неработоспособна, и мы перестали этот код склеивать. То есть, я не мог его залить просто потому, что он не работал. Серьезно создавая такой проект, его очень сложно довести до конца. То есть, если там замахнуться на сильно что-то большое… Собственно, пример — это не только Морган, пример — это, как раз, «New Horizons» (Новые Горизонты), и «PiratesAhoy!» западное комьюнити. Они так и не довели это дело до конца. У них там был билд, где и мои моды в том числе входили.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

«New Horizons» (Новые Горизонты)

То есть, на самом деле, у нас не было никакого особого инструментария. И этот инструментарий, его делали западные игроки, и именно благодаря им их комьюнити, как бы, более мощное, наверное, чем наше модостроительное. Но наше, в моем лице и, там, команды, довело до ума что-то, и сделало релиз и даже вот потом с «Акеллой» подружилось. Нам проще как-то было. А они так и не доделали, хотя вот до сих пор пытаются там чуть ли не на Unity все это переводить. 

Комьюнити игры серьезное, и ему, там уже лет двадцать, да, как еще в первых Корсарах. Просто я воспользовался какими-то тузами, наработками и своей фантазией, и своими компетенциями смог, самое главное, сделать какой-то целостный проект. Именно целостность нужна, чтобы дойти до релиза. То есть не надо гнаться за каким-то там супер-идеалом, а давайте побольше все напихаем. Нет. Вот, это лишнее.

Мне в свое время одноклассник сделал подарок, когда узнал, что вышел релиз. Он подарил рамку с коробкою и диском и тут написано: «А ведь с этого все начиналось. Хранить вечно». Это диск «Морских легенд». Лицензионный диск, в коробочке был, с книжечкой. Я брал у него поиграть. Уже будучи студентом, наверное, чуть ли не завалил сессию из-за этого. Ну, нормально сдал в итоге, все хорошо обошлось. Ну, просто вот эта игра, конечно, она мне очень запомнилась. Поэтому я даже все-таки не с пиратов и Сида Мейера к теме этой приобщился, а именно с «Морских легенд». Почему и «Возвращение морской легенды», почему «Корсары Возвращение легенды».

Владимир: Ну, «Возвращение морской легенды» пользователями СНГ, мне кажется, считается истинной версией игры «Корсары 2: Пираты Карибского моря» (ПКМ), и я считаю, что заслуженно. И интересно, а как получилось «запартнериться» с Акеллой, и получилось ли по итогу? Как вообще было взаимодействие с официальным представителем и официальной игрой велось?

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Корсары Возвращение легенды

ALexusB:  Сам аддон «Возвращение морской легенды» он достаточно долго развивался. То есть, получается, если он вышел там, в 2004-ом, то, наверно, весь 2004-й, весь 2005-й — это все шло до начала 2006-го года, когда как раз «Корсары 3», они в конце 2005-го года, по-моему, вышли.

Комьюнити у аддона был уже достаточно мощным. Команда «AddonTeam» так называемая тоже большая. То есть, там человек 20-25 могло быть. Появились инициативные ребята, кто, во-первых, и скрипты тоже делал, и баланс менял. Самое главное — начали квесты писаться. То есть «Возвращение морской легенды», вот эти квестовые ленейки — это сценарий Эдуарда Зайцева, он же «Eddy». Он их сам в итоге кодировал. Я какие-то квесты делал, вот «Изабеллу» я сценарий написал.

Но в основном я занимался генераторами, чтобы игра для пользователя была живой. То есть игроки многие потом писали: «Ух ты! А вот оно там… Вот там…». А я понимаю, что это все благодаря специальным формулам. И мне как-то забавно, как они воспринимают всех этих NPC в игре «Возвращение морской легенды» реально как живых персонажей. И в этом как раз был определенный трюк, как игры делают. И, зная это, очень тяжело потом играть во что-то. Вот тот же «Cyberpunk», да? Модный. Я понимаю, что там «под капотом». Но все равно как бы ребята молодцы, как они это сделали и хорошо у них получается. 

Кстати, тоже еще с такого забавного: мини-игры. Если изначально в «Корсары» это был просто текстовый диалог: «Давайте бросим кубики. У меня выпало, там, 6+6. Я выиграл, да? А у тебя выпало, там, 2 и 4. Ты проиграл». Вот. То я сделал эту мини-игру. Мне было просто удивительно, что на интерфейсах, на движке 2D интерфейса, оказывается, можно было делать мини-игры. Насколько это было удивительно! То есть, я просто даже ради интереса это делал. Я уже не помню, сколько это было вечеров или недель, сделал эту игру. Там основная логика, как играются кубики. Ну, небольшой искусственный интеллект должен решить, как перебросить это все.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

«Корсары: Возвращение легенды». «Покер-Джокер» на костях

А забавно здесь еще то, что про эти кубики я ни у кого не подглядывал и, как бы, по своей памяти это сделал. Ну, потому что это пиратские кубики и правила всем известны. Покер-Джокер на костях. А потом смотрю — они в первом «Ведьмаке» появились. То есть, «Ведьмак» вышел позже, чем аддоны, в том числе аддон «Возвращение морской легенды». Кубики-то вышли раньше у нас, чем они появились в «Ведьмаке». Так что, еще кто у кого подглянул.

Владимир: Так как в итоге началось сотрудничество с «Акеллой»?

ALexusB:  А, да. Я увлекся. Значит, в истории, когда появился Эдуард Зайцев, он так очень взялся за это все и у него была такая прям, идея, которая, ну, мы с ним обсудили. И он говорит: «А давай попробуем-то? Че мы как-бы все ходим вокруг да около? Давай перенесем на «Корсары 3» этот движок». Вернее, не так. «Давай с «Акеллой» пообщаемся».

И вот он сам пообщался с Дмитрием Архиповым, нашел контакт, мы туда съездили. До этого вообще как раз о «Корсары 3» речь еще не шла. Мы говорим: «А может мы тогда выпустим этот аддон («Возвращение морской легенды»)? У нас еще, там, много достаточно идей. Просто, чтобы их реализовать – хотелось бы как-то это сделать на дисках и уже официально».

На что нам Дмитрий говорит: «Не. Значит, во-первых, «Корсары 2» и вот эти «Пираты Карибского моря» — это, там копирайты уже даже и не «Акеллы». Это Дисней. Там целая система с издателем. Оттуда даже арт и ресурсы брать особо нельзя. Давайте-ка вы ребята и возьмете «Корсары 3», это полностью наш проект, и на него это все перенеcете и доработаете.» Вот. Ну, мы так подумали… Ну, ну давайте, да. А почему бы и нет?

Вот, арт при этом реально отличался, и по качеству проработки моделей городов как минимум «Пираты Карибского моря» — они помощнее, чем «Корсары 3». Там действительно пришлось все перерисовывать, и, как бы сказать, цена-качество моделек — они просели. И мы тогда уже на официальных основаниях заключили договор. И срок у нас был вообще говоря декабрь, но учитывая, что мы это начали делать то ли в феврале, то ли в марте — срок был вроде как реалистичный, потому что у нас все уже было (аддон «Возвращения морской легенды»). Но при этом хотели линейки, которые на бумаге были, сделать линейки квестовые все, более целостную игру, вот. Ну и проблемы переноса были серьезные. Очень серьезные. То есть, там не все так просто.

Владимир: А, вот, вопрос: в «Корсары 2: Пираты Карибского моря» были не реальные острова, а в вашем, получается, аддоне, были реальные. Откуда вы их взяли? То есть, они уже были ранее этого в игре?

ALexusB:  Нет. Это карта типа в «Возвращения морской легенды» делалась карта и под «Корсары: Возвращение легенды». Ну и качество…

Владимир: Это, получается, карту модеры полностью сделали с нуля?

ALexusB: Мы делали свою карту, да. Был там один в команде, кто мог делать такие модели. То есть, он скриптами не занимался. То есть, вообще было разделение. Кстати, «Корсары 3» — они вылетали очень часто в оригинальной версии. Мы докручивали очень серьезно это все. И когда мы заключили договор, нам еще дали исходники от ядра, и я тогда, помню, много потратил времени, чтобы на уровне ядра там заплаток всяких понапихать, утечек памяти. Еще что-то там со звуком были проблемы.

Владимир: То есть, правильно ли я понимаю, что, получается, моды на «Корсары 2» — это был фанатский опыт, когда вы делали полностью сами по своей инициативе, без какого-либо сотрудничества с «Акеллой»? Первое сотрудничество у вас официальное наступило с выходом «Корсары 3» и переносом вашего аддона («Возвращения морской легенды») на «Корсары 3»?

ALexusB:  Да, да. Именно так. Нам тогда дали какие-то наборы утилит, нам оказали поддержку. Там часть команды игры «Корсары» на тот момент не третьих, а «Сундук мертвеца» нам помогала очень активно. Тот же Ursus Юра. Вот он, как бы, он же сам-то из «Акеллы». Его предыдущее интервью как раз было недавно и у него своя сторона истории этой разработки, у меня со стороны именно модерской, модерского комьюнити, вот. Там да, там полегче нам стало делаться.

Во-первых, я узнал, оказывается, что там был какой-то встроенный редактор 2D. Там, если зажать какую-то комбинацию клавиш, там видно было координаты контролек. Это прям настолько потом облегчило работу, что я после этого все интерфейсы перелопачивал. Там было 30 с лишним интерфейсов. И, кстати, они до сих пор, вот эти все интерфейсы, несмотря на то, что игра живет дальше уже — и «Город потерянных кораблей» (ГПК), и щас в Корсары: Каждому свое (ККС) интерфейсы все на месте. То есть, их уже не особо меняют. Лучше, видимо, не получается придумать.

Владимир: А с финансовой точки зрения, получается, что во время разработки мода на «Корсары 2» у тебя была постоянная работа и вы не получали какой-либо оплаты? Это был чисто вот такой фанатский труд?

ALexusB:  Нет. У меня, когда делалась игра, все равно всегда была работа. То есть, я не мог себе позволить переключиться туда полноценно, хотя вот Эдик, кстати, рискнул и переключился. Вот он почему туда нырнул с головой.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

«Корсары Возвращение легенды» корабли

Я специально брал отпуск, даже где-то за свой счет брал отпуск, чтоб выдержать все эти сроки, которые в итоге мы не очень придержывались. Она в начале февраля, по-моему, вышла, 2007-го года. Хотя хотели в декабре. А игра реально у нас была готова в декабре, но мы АТК не прошли. Уже внутри «Акеллы» там были какие-то замечания, и мы их должны были устранить. И где-то там в начале января мы их устранили, и потом там месяц на Мастер-диск ушел. И вот, в начале февраля эта игра вышла. И там отдельные прям приключения были с разработкой. Если мы делали «Возвращение морской легенды», это был фан и никто там не стоял и не пинал — я мог сидеть в удовольствие там, да, в ночь с пятницы, там, на субботу, с пивом сесть с ноутбуком и сделать на кухне…

Во-первых, так называемый «Feature-cutting» был нужен, да? То есть, мы хотели, например, сильно больше, чем могли успеть. Собственно, почему игра «Корсары Город потерянных кораблей» (ГПК) потом возникла, и там какие-то идеи были реализованы. Но игра была целостная. То есть, «Корсары: Возвращение легенды» (КВЛ) вполне себе целостная игра, причем по фехтованию она, наверное, даже более на мой вкус балансовая за счет анимации, чем следующие версии, потому что анимация — она, как бы сказать, она покороче, может, более топорная. Ну, именно с точки зрения фехтования очень четко выставлены все эти вещи.

Владимир: А ты же, кстати, был человеком, который добавил ускорение? Я так понимаю, 2Х было сразу?

ALexusB:  С этого все началось вообще. Я, собственно, полез в это и это тот мод, который вообще, наверное, сделал всю эту историю реальностью. У меня работа, я занят, но я хочу поиграть, и, блин, совершать маневр в реальном времени 20 минут — это долго. Вот сейчас я в такие игры просто не играю. То есть, если там нельзя что-то сделать быстро — ну, значит, игра не для меня.

А тогда, ну, как же так? Это же «Корсары». Это один из первых модов. Мод не мой, то есть, на самом деле, не я его сделал. Я его нашел. Я не помню, как звали уже этого товарища западного мододела. Вот он как раз это сделал. Я там даже в скриптах оставлял чьи это моды, ники оставлял. Если это мое — оно подписано, а если нет — значит, это кем-то подписано. То есть, все моды – они с копирайтами, условно говоря. Но вот он как раз не встраивался, именно поэтому пришлось все эти скрипты адаптировать, чтобы все это заработало.

Владимир: Ты упомянул такой момент, что вы договаривались с релизом игры «Корсары: Возвращение легенды» на декабрь, а в итоге еще несколько месяцев дорабатывали. Интересно, какие у вас тогда были условия? То есть, у вас был какой-то fix price, и дальше январь, февраль вы работали за свой счет? Или у вас был процент от продаж? Какая была схема договоренности с модерами у «Акеллы»?

ALexusB:  Достаточно серьезные риски, в том числе условно квартиры стояли на кону. Потому что если бы это все не вышло, и там был fuck up, и мы ушли в рассвет, то такая финансовая заинтересованность достаточно стремная для нас. Там было финансирование, потому что приходилось по фрилансу что-то брать, арт какой-то покупать, еще что-то. Естественно, деньги на разработку игры «Корсары: Возвращение легенды» давались как бы в кредит компании «Акелла», после чего они потом из роялти вот с этого процента они отбивались. Процент был для них типовой, как бы, для таких проектов. Ну, реально он был сильно маленький. И там по деньгам это не было супер выгодно. И я поэтому продолжал работать как фоном. Хотя и отпуск где-то брал.

«Корсары: Возвращение легенды» — это был коммерческий продукт, проект, но даже не для всех. То есть многие все равно по фану это делали и в общем-то нигде особо ничего не заработали. Мы потом проставились условно, когда все собрались на конец октября. Вот. И не более того. То есть там просто людям нравилось это делать и довести до конца это дело. Вообще просто получить диск «Корсары: Возвращение легенды» с записями, поучаствовать в этом. Это все равно был фан определенный. То есть не ради денег это делалось.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Корсары: Возвращение легенды

Просто за счет того, что охват был, но не было же «Steam», мы не выходили в такую логистику. Нормально охватить народ могли только через диски, и для нас казалось, что раз уж мы так потратили столько лет, давайте добьем это все («Корсары: Возвращение легенды») до релиза.

Владимир: Как вообще образовалась Seaward? Потому что мы, вот, говорим: «Люди, люди делали конкретно этот аддон, делали тот аддон. Кто-то получил деньги, кто-то не получил.» Было ли это юр. лицо или это было просто сообщество людей, которые просто зарегистрировались на форуме? Как появилась идея создать? Почему такое название? И такой логотип?

ALexusB: Это сообщество людей, которые зарегистрировались на форуме. Изначально мы как сиротки были на чьих-то других форумах, потом там был Аскольд, который приютил нас. У него был хостинг и домен Kerk.ru, по-моему, назывался, и мы на нем жили. Там был addon.kerk.ru какой-то и, в какой-то момент, он, там, из команды вышел и хостинг он нам сначала мог предоставлять, и я там этим всем  занимался. Потом у него там заканчивался хостинг, и он говорит: «Ну, слушай, давай ты свой сделаешь». И вот, реально, это было просто, я начал перебирать: ага, PotC, вроде, уже занято, Sea Dogs как-то тоже непонятно. 

Почему Seaward? Seaward — это, в принципе, такое, по направлению к морю. Явно прям, тематическое все. Домен свободен, я его быстро регаю. И вот, после этого, вот этот форум, он живет вот щас 15 лет уже как со своим комьюнити. Так это все так и осталось. И было юридически все это оформлено. Как раз под договор с «Акеллой». Они не стали непонятно с кем общаться там, зарплату непонятно как платить. Поэтому так появилась потом студия уже как юридическое лицо, но вот как сайт именно seaward.ru. Это все-таки сайт.

Ну, и комьюнити, соответственно, оно разное. То есть, там народу было много, до 5000, по-моему, человек доходила посещаемость, причем реальных людей. По комьюнити, так и основных ветеранов — это где-то, наверное, человек 600. Из них в разные времена в аддон входило ну, не сотня, но человек 50-60, наверное, входило. То есть там костяк был такой: 20-25 человек точно.

Очень сложно у нас тестирование шло. Мы же когда начали делать, сроки были очень сжатые. Вот взять «Корсары 3», вообще представить себе формат, там есть какой-то мир, какие-то герои, какие-то острова, города. Причем карта ж там не была реальной. То есть, у нас это было на уровне схем. Причем «Возвращение морской легенды» и схемы были несовместимы с новой игрой «Корсары: Возвращение легенды», потому что мы Мэйн добавили. То есть там карты несовместимы.

И, кстати, на движке «Корсары 2» полноценно Мэйн не получалось сделать. Там все-таки система островов. Мы добавили Ямайку, Кубу, там, вот это все. Но там Мэйн был, он в виде островов все равно. То есть, там кусок земли, вот этот большой материк, не получался. А в «Корсары 3» у нас получилось сделать большую часть Южной Америки, и как бы игра стала вот этим квадратом 2000 на 3000 километров. География там нарушена, конечно, и острова не все тоже есть. Оставили какие-то избранные. Ну, все-таки оно по мотивам реальности, да. Вроде Куба есть там, Кюрасао там, все на месте там. Все-таки это немножко профильтрованные вещи. 

И когда мы это все засунули в игру, у нас это на уровне схем сначала было. Оно не так сразу туда вписывалось. Тестировать невозможно. Играть невозможно. А если мы какие-то вещи разрабатываем, их нужно тестировать. Приходилось кучу читов писать. Вот эту панель, которая F11, запускаешь игру, а она, там, например, не сначала начинается, а там какую-то локацию грузит, и там какая-то уже квестовая ситуация выстраивается.

Сами локации были вообще чуть ли не черно-белые. АТК-шники наши просто блевались или там не понимали, что это. Им надо было объяснять, как это там в моделях нужно свет выстраивать. Он методом запекания делается, он под каждые часы свой: нужно было ставить солнце в определенное место и делать, значит, кучу комбинаций кнопок. Там прямо в игре встроен движок. Он эти колы записывал в виде файлов. После этого оно уже раскрашенное такое было, как мы щас в игре это видим, там нормальные тени, цвета и так далее.

А так оно все было какое-то такое серое или пересвеченное. То есть, трава — она чуть ли не белая. А запекание достаточно долго идет. То естьв реальном времени это было невозможно. И приходилось это как-то так тестировать все это очень в сборе.

Игра только к декабрю, наверное, начала оформляться, когда мы это все собрали, когда у нас тут все стало цветным, когда перестало все это вылетать. Наконец-то как-то балансить начали уже… Вообще очень интересная, конечно, была вещь, но для нервов так, достаточно тяжело было. Опять же, начинались уже по дизайну какие-то споры: а вот что дальше, а как делать, а как чего-то? И я просто, наверное, уже ментально устал и не хотел повторения истории с Морганом, и тут я уже как бы тоже паузу взял. Поэтому так как-то выпал из обоймы. 

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Корсары Город Потерянных кораблей (ГПК)

Я в итоге в «Корсары Город Потерянных кораблей» (ГПК) потом поучаствовал, когда мы делали западный релиз. Там же надо было в коде все метки вынести и со скриптами, там достаточно серьезный был перетрях, чтобы русский язык на английский перевести. Я там активно участвовал в этим всем. Уже над квестами я особо не работал. Я потом еще выпустил hardcore edition патчик на Корсары: Возвращение легенды (КВЛ) и его потом адаптировали под «Корсары Город Потерянных кораблей». Это какие-то те наработки, которые у меня оставались. Такие, ну как идеи, да? Это, мины сделал, можно сбрасывать. 

Там пасхалок же много всяких в игре «Корсары Возвращение легенды». Тоже отдельная тема. До сих пор ходят легенды. Там есть эти «даньки». «Даньки» — это офицеры с моделью Даниэль из «Пиратов Карибского моря». Их там три штуки. Это одни из лучших офицеров квестовых, которых можно нанять. А есть определенные условия, при которых их можно превратить в мартышку. Мартышка-скелет. Это реально закодено все. Не будут щас называть как. Оно там где-то написано у нас на форуме, как это сделать. Народ уже догадался. Ну, то есть, там целая система. Причем это была сначала байка. Байка не имела под собой ничего, кроме того, что игроки считали, что это есть на самом деле. Я в итоге под эту байку потом реальный базис подвел и в коде все это запрограммировал.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

Корсары Возвращение легенды. Черная Жемчужина

Есть, конечно, еще пасхалка с терминатором. Кто находил, тот знает. В Корсары: Возвращение легенды (КВЛ) тоже есть. Мартышки квеста, кстати, нет в пасхалке Корсары Возвращение легенды (КВЛ), а вот Терминатор там есть. Это когда Летучий Голландец (Черная Жемчужина) топит, значит, и можно шотган раздобыть. То есть, можно найти терминатора, который был заброшен не в то время. Известный вот фильм щас сняли со Шварценеггером и там тоже промазывали и не в то время его забрасывали. Почему бы не забросить его, там, в 17 век? Вот. И у него можно отобрать шотган.

Владимир: Я еще на фандоме удивлялся, когда видел этот шотган в списке оружия. Не мог понять, что он там делает. Теперь стало понятно. 

ALexusB:  Там team boy даже был. Достаточно мощный, кстати, противник получился. Пойди завали его еще. Вот. И с трупа можно было снять шотган. 

Владимир: Логотип. Расскажи, как придумали логотип.  

ALexusB:  Это аватарка моя, которая была с форума «Акеллы», с форума «PotC». Это изначально был киндерсюрпризовский пиратик. Такая игрушка была в «киндер сюпризе» - попугаи-пиратики. Мне очень нравились птицы. У меня всегда были попугаи именно синенькие, голубенькие. И когда вот это я увидел, да еще и пиратик, он мне так понравился. И он был у меня аватаркой.

Корсары: история создания команды Seaward.Ru, Корсары: Возвращение Легенды (КВЛ). Интервью с ALexusB

«Корсары Возвращение легенды». Логотип форума Seaward

А когда уже стал вопрос, что надо уже выходить на уровень именно логотипа, мне его тесть нарисовал. Я сказал: «Вот, нужен пират, похожий вот на этого. Попугай-пират». Ну, копирайты на «Kinder surprise», понятно, есть, и нужна уникальная картинка. Он это все нарисовал где-то за полдня с разными эскизами. У меня есть где-то даже бумажный вариант. Я его отсканировал нашему художнику. Кимпус у нас в 2Д занимался. Он его как-то там преобразовал уже в цифру. Именно раскрасив. То есть изначально это был карандашный рисунок. Он его преобразовал и получился такой вот логотип. Дальше уже фон появился с рамочкой. Он у меня сейчас как аватарка до сих пор используется на «Seaward» форуме.

Владимир: Дошли до того места, когда ты рассказывал истории. Как раз я хотел спросить вначале о том, как образовывался Seaward и кто были эти люди? О том, что ты решил выйти из Seaward-а и, я так понимаю, заняться своим проектом. Можешь ли объяснить, как так получилось и чем ты занимался после того, как решил не продолжать работать в Seaward-е?

ALexusB:  Ну, я из Seaward-а не мог уйти, потому что это мой сайт, до сих пор мой. То есть, я за него плачу, пролонгирую, хостинг веду и так далее. Но я перестал заниматься именно дальше проектами. Я просто сильно устал, на самом деле, когда вот этот шел весь проект именно, релизный. Он достаточно нервно шел. У меня на тот момент умер отец, у меня родился ребенок. То есть, там были такие внутренние, уже семейные вещи. И во многом разработка шла в ущерб здоровью скажем так.

То есть, я держал ребенка на одной руке, второй что-то там кодил. Собственно, поэтому вот одна из баек, да, управление такое странное по умолчанию в игре. Вместо привычного там ВСАД бег идет вперед ещё и правой кнопкой мыши, потому что все можно было одной рукой делать. Я когда тестировал, мне было удобно одной рукой все это делать, потому что во второй у меня ребенок сидел. Ну, оно так и осталось. В общем-то оно изначально в какой-то игре так было. По-моему в тех же «Корсарах» по умолчанию. Но и в третьей тоже было перенесено вот это все. И я как-то перегорел на самом деле. Мне казалось, что я просто не могу совмещать. Плюс у меня на работе тоже были какие-то задачи. Очень тяжело было уже так сильно внимание уделять, и я решил паузу взять. 

А занимался я потом дальше, и я в «Акелле» какое-то время по совместительству даже поработал. Занимался я предпродакшном проекта «Disciples Online», собственно, благодаря, может быть, моим дизайнам, там целая пачка документов, под 100 с лишним страниц. Там такие разработки были…

А в тот момент «Акелла» курировала «Desciples 3». И они хотели сделать браузерную игру. Было модным тогда в 2008-м браузерные игры делать. И вот они разрабатывали этот проект. Потом его какой-то компании продали, отдали на реализацию и так далее. Но там я уже не смог этим заниматься полноценно, потому что надо было на фулл-тайм туда переходить, и я дальше пошел в свои ERP, сменив работу, уже как серьезный проект, и не мог вообще играми заниматься в это время. У меня там с погружением была компания своя, надо было ее, там, поддерживать. Тяжело было очень. Я занимался уже тогда не игрушками. 

Было еще несколько предложений, когда я участвовал тоже в каких-то предпродакшенах, в каких-то MMO-проектов. Так, интересно было. Потом я свой пытался сделать браузерный проектик. И я там фоном занимался. Там есть готовые на каком-то арте 2D движок стратегический такой, тактический и стратегический морской бой. Потом я пытался на Android его портировать, но это тяжело. Это надо полноценно делать такие игры, многоуровневые. Это не так просто. Я пока его заморозил до лучших времен, скажем так.

Сейчас я вот же опять же как копию продолжаю уже теперь с сыном, который тихонечко у меня растет за это время. Прошло время, а он сейчас… С ним на пару будем Unity осваивать, и может быть какие-то мини-игры будем делать. Кстати, от имени Seaward-a есть игрушка в Google Play. Это азбука для малышей, говорящая азбука. Я ее делал исключительно для своих детей. И туда ее просто разместил. Именно чтоб, ну, как бы, дети моих знакомых, и мои дети выросли на этой штуке, изучали просто буквы, как это все произносится.

То есть, так есть даже игрушка от Seaward-a в Google Play уже мобильная. Мне было интересно ее сделать платной, потому что бесплатно – понятно, ее там поставят миллионы и мне толку никакого. А детям взрослые купят и ее... Я не скажу, что я там, прям, озолотился. Но, скажем так, она окупила те усилия, которые были. То есть, я ожидал, что будет хуже. Она в первый год прям так хорошо приносила денюжку. Сейчас уже как бы неинтересно, наверное. Сейчас более новые такие программы появились, но когда я это делал, таких просто не было.

Владимир: Seaward — это те люди, которые творили историю франшизы Корсары, и я за это я тебе как фанат серии очень благодарен. 

ALexusB:  Спасибо за интервью. Мне было интересно тоже вспомнить.           

Владимир: Всем пока, и до встречи.

ALexusB:  Да, всем пока.

Надеемся, данный материал оказался для вас полезен!

Узнать больше о проекте Corsairs Legacy  Historical Pirate RPG Simulator, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.

Новая игра про пиратов уже в Steam

Купить в
Похожие статьи

Интервью с разработчиком Корсары: Каждому своё (ККС). Первая часть интервью

Бюджет 1 млн $ за 12 месяцев на Корсары 4. История Эдуарда (Eddy) Зайцева

О Корсарах с Юрием Рогачом: Корсары Online, адаптация под PlayStation Корсаров 2: Пираты Карибского моря (ПКМ), будущее Корсаров 4

Была ли в разработке игра Корсары 4: Черная метка?

Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак). Взгляд создателя на свой мод-пак. Первая часть интервью

Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак). Создатель сборки модов о движке MaelStrom в подробностях. Вторая часть интервью

О васянстве в Corsairs Ship Pack (Корсары Шип Пак) и Корсары: Каждому своё (ККС). Третья часть интервью с создателем сборки модов

Корсары 3: Тайны дальних морей (ТДМ) могли стать официальным сиквелом Корсаров? Интервью с разработчиком аддона

Корсары: История пирата. Аддон с уклоном в историчность. Интервью с разработчиком

Корсары: Новые Горизонты (New Horizons). Интервью с сообществом PiratesAhoy!