
Mauris Studio tarafından geliştirilen pirat yaşam simülasyonu oyunu Corsairs Legacy üzerinde çalışılırken hazırlanan bu makaleyi okuyorsunuz. Amacımız, genel olarak deniz temasını ve özellikle korsan oyunlarını popülerleştirmektir. Proje haberlerini web sitemizden, YouTube kanalımızdan veya Telegram üzerinden takip edebilirsiniz.
Aşırı karmaşıklık, Sea Dogs: To Each His Own oyununu oynamış kişiler için akla gelen ilk tanımlamalardan biridir. Bu durum yalnızca gelen ve giden hasarın çarpanları ile ilgili değil — ki onsuz da oyun yeterince zorlayıcıydı. Burada oyun tasarımı çoğu zaman oyuncuya yardımcı olmaktan çok onu zorlayan bir unsur hâline geliyor.
Buna rağmen, Sea Dogs To Each His Own oyuncu kitlesinin oldukça büyük bir kısmı bu zorluk seviyesini “hardcore” olarak tanımlar — oyun topluluğunda genellikle olumlu algılanan bir kavram. Diğer grup ise oyun tasarımının hatalarla dolu olduğunu savunarak bu görüşe karşı çıkar.
Sea Dogs: To Each His Own oyununda gerçekten hardcore var mı?
Ne yazık ki oyun bağlamında bu kelimenin net bir tanımı yok, dolayısıyla nesnel bir değerlendirme yapmak imkânsız. Herkesin kafasında hardcore kavramına dair farklı bir anlayış olduğu için, herkes kendi açısından haklıdır.
Ancak kişisel hardcore tanımınızı dikkatle belirlemelisiniz. Eğer geçmesi zor olan her projeye hardcore derseniz, o zaman hatalarla dolu, zar zor oynanabilir her oyun bu tanımın içine girer.
Bu açıdan bakıldığında tartışma uzar gider — tanım ne kadar geniş ve karmaşık olursa, içine o kadar az “fazla” oyun girer. Tüm “halk tanımları” bu sorundan muzdariptir ve bu da bu konuyla ilgili her türlü analizi anlamsız hâle getirir.
Terimin kökenine dönebilir, hatta oyun sektörünün dışındaki kullanım alanlarına bakarak hardcore’un zorlu, affetmeyen ve adrenalin dolu olması gerektiğini söyleyebiliriz. Evet, bizim örneğimiz de gerçekten oyuncuyu pek esirgemiyor.
Ancak başka bir örnek verelim: RPG oyunları. İsmin kendisi her şeyi açıklıyor gibi görünür — rol yaptığınız oyunlar. Fakat pratikte bu bağlantı oldukça zayıftır.
Immersive sim gibi türler, tek ve net bir rolü oynama konusunda çok daha yakın duruyor. Mount & Blade ya da Crusader Kings gibi sandbox oyunlar ise rol çeşitliliği açısından çok daha geniştir, ancak her rolün işlenme kalitesini bir miktar feda ederler.
Açıkça söylemek gerekirse, oyunlardaki RPG öğeleri, bir şekilde D&D’den miras kalan mekaniklerdir. Türün ortaya çıkışı da aslında bu şekildedir. Bir RPG, bu öğelerden yeterince fazlasını içeren projedir.
Elbette rol yapma ve çeşitlilik gibi unsurlar RPG’lerde vardır, ancak sınırlı ölçüde. Bu mantıkla her oyun için “sürüş simülatörü” de demeyiz.
Bu durumda rol yapma, çoğu zaman belirli mekanikleri sınırlayarak yeniden oynanabilirliği artırmanın hoş bir adından ibarettir. Bu yaklaşımı aşan RPG’ler vardır, ancak sayıları çok azdır.
Umarım durumun belirsizliği sizin için daha net hâle gelmiştir. Oyun tasarımı bağlamında bile tek bir kelime çoğu zaman çok farklı şeylere işaret edebilir.
Şimdi hardcore konusuna geri dönelim.
Sea Dogs To Each His Own hakkında pek çok görüş var, fakat asıl ilginç olan bu görüşlerin arkasındaki motivasyon. BlackMark Studio, projelerini zorluk açısından nasıl değerlendiriyor? Sea Dogs: To Each His Own’u hardcore olarak görüyorlar mı? Birçok kişi için serideki ilk oyun olan Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships de kolay bir oyun sayılmaz.
Bu konuda 18 Mart 2021 tarihli röportajlarında neler söylediklerine bakalım. Röportajın tam ve kısa hâllerini sitede okuyabilirsiniz.
“Evet, Sea Dogs To Each His Own hardcore bir oyun, kesinlikle. City of Abandoned Ships’ten bile daha zorlu. Oyun, kendi 1.3.2 yamamızı temel alıyor ve zorluk bu yamadaki seviyeden daha ileri gitmedi. Yani ek bir zorluk artırımı olmadı, hatta bazı yerlerde ‘gevşetmeler’ bile yaptık.
Sea Dogs: To Each His Own’u Steam’e çıkardıktan sonra genç oyunculardan zor, anlaşılmaz ve giriş bariyeri yüksek şeklinde geri bildirimler aldık. Varsayılan zorluk seviyesi olarak üçüncü seviye vardı (toplam 5 seviyeden). Bunu ikinci seviyeye düşürdük ve hem ikinci hem birinci seviye oldukça kolaylaştırıldı. Üst üç seviyeye dokunmadık, alt iki seviyeyi ise ciddi ölçüde rahatlattık.
Daha sonra Martinique adasında daha erişilebilir bir öğretici eklendi. Oyuncuyu limana, tavernaya ve diğer önemli yerlere yönlendiren bir karakter koyduk.”
Ayrıca Sea Dogs To Each His Own’daki zaman sınırlamaları hakkında da soru sorduk.
“City of Abandoned Ships’ten gelen bu katı zaman kısıtlamalarının çoğu, oyun jeneratörlerinin yaklaşık %70’inin zamana bağlı olmasından kaynaklanıyor. Bildiğim kadarıyla oyuncular en çok Regatta görevindeki zaman sınırlarından şikâyetçi.
Birçok oyuncu düşük seviyede bu görevi yapmak istiyor ve elbette sıklıkla başarısız oluyor, ancak yüksek seviyede oldukça kolay. Bu yan bir görev — ana hikâyeye bağlı değil, dolayısıyla yapamıyorsanız atlayabilirsiniz.
Ana senaryo için gereken zaman konusunda da sorular geldi: tüm destanı bitirmek için bir yıl (oyun zamanı) gerekiyor ve birçok oyuncu için bu çok uzun geliyor, fakat aslında zorlayıcı bir şey yok. Birçok kişi freeplay’i kaçırıyor. Ancak geri bildirim toplamaya devam edeceğiz ve oyuncular için daha uygun hâle getirmek adına belki yeni ayarlamalar yapacağız.”
Bu bakış açısının Sea Dogs To Each His Own topluluğunun görüşleriyle ne kadar uyumlu olduğunu değerlendirmek size kalmış.
Eğer BlackMark Studio ile temelden aynı fikirde değilseniz ve oyunu kötü oyun tasarımı nedeniyle zor buluyorsanız, Sea Dogs To Each His Own rehberleri ve hilelerine göz atmanızı öneririz — böylece yalnızca hikâyenin tadını çıkarabilir ve zaman kazanabilirsiniz.
Umarız bu makale sizin için faydalı olmuştur!
Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator projesi hakkında daha fazla bilgi edinmek ve oyunu istek listenize eklemek için Steam sayfasını ziyaret edebilirsiniz.



