
Ви читаєте статтю, підготовлену під час розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.
Надмірна складність - один з перших описів, які приходять на думку людям, які грали в Корсари: Кожному своє. І мова навіть не про множники вхідних і вихідних збитків, без яких, до речі, теж не обійшлося. Геймдизайн у цьому разі набагато частіше заважає гравцю, ніж допомагає.
Тим не менш, досить велика частина аудиторії Корсаров описує ситуацію зі складністю у грі як хардкор - поняттям, до якого в геймерському співтоваристві в основному ставляться позитивно. Інша з ними сперечається, аргументуючи тим, що геймдизайн сповнений помилок.
Чи є у грі Корсари ККС хардкор?
На жаль, зараз немає чіткого визначення даного слова в контексті ігор, тому об'єктивно дати оцінку неможливо. У кожного в голові своє розуміння хардкору в іграх, тому, через брак більшого, кожен буде по-своєму правий.
Але слід дуже акуратно формувати своє особисте визначення: якщо називати хардкорним будь-який проєкт, який складно пройти, то під визначення потрапляє взагалі будь-яке забагане в мотлох і ледь грабельне щось.
З такої позиції можна міркувати досить довго — чим ширше і комплексніше ми будуватимемо визначення, тим менше зайвих ігор під нього потраплять. Від цього потерпають всі “народні терміни”, що робить будь-який аналіз на цю тему просто безглуздим.
Ми можемо звернутися до походження терміну, а також до ситуацій поза ігровою індустрією, де використовують це слово, і заявити, що для буття хардкорна гра має бути суворою, не шкодувати гравця, що викликає адреналін. Так, гравця наш випадок справді не шкодує.
Але є інший приклад. RPG-ігри. Здавалося б, назва говорить сама за себе. Ігри, де граєш роль - що може бути зрозуміліше? Але за фактом зв'язок тут мінімальний.
Багато інших жанрів, на зразок іммерсів-симів, набагато ближче підійшли до опрацювання відіграшу однієї конкретної ролі (або невеликого набору ролей), а різноманітні пісочниці на кшталт серій Mount & Blade або Crusader Kings — до кількості можливих ролей, жертвуючи якістю опрацювання кожної окремої.
Якщо дати грубий опис, RPG-елементи в іграх – це механіки, які у тому чи іншому вигляді успадковуються з D&D. Власне, так цей жанр і з'явився. RPG-грою ж прийнято вважати проєкт із досить великою кількістю цих елементів.
Звичайно, в RPG є такі речі, як відіграння ролі та варіативність, але в обмежених масштабах. Адже ми не назвемо симулятором водіння будь-яку гру, де присутня дана механіка, так?
А відіграш ролі в даному випадку – просто гарна назва для підвищення реграбельності шляхом штучного обмеження доступних механік та запровадження одного-двох додаткових шляхів у певних локаціях. Є RPG де це не так, але їх дуже мало.
Сподіваюся, неоднозначність ситуації стала для вас зрозумілішою. Навіть у рамках геймдизайну під одними словами найчастіше розуміються зовсім інші речі.
Повернімося до хардкору.
З приводу Корсарів: Кожному своє думок багато, але цікавіше розібратися в мотивах. Як самі BlackMark Studio оцінюють свій проєкт із погляду складності? Чи вважають її хардкорною? Гра Корсари: Місто загублених кораблів, що стала для багатьох першою в серії, як-не-як, теж не з простих.
Давайте подивимося, що вони про це сказали в інтерв'ю від 18 березня 2021 року, яке ви можете подивитися на нашому YouTube-каналі, а також прочитати повну і коротку версії на сайті.
"Так, гра Корсари Кожному своє хардкорна, безумовно. Вона важча, ніж Місто загублених кораблів. Вона базується на нашому патчі 1.3.2 і від тієї складності, що була в цьому патчі, в принципі, гра далі не пішла. Тобто ми її не накручували і навіть у деяких місцях “послабили гайочки”.
Після того, як ми випустили Корсари ККС в Steam, ми отримали фідбек від молоді, що все складно, незрозуміло і високий поріг входження. Зі старту у нас був дефолтний третій рівень (всього їх було 5). Ми зрізали його до другого, і другий, і перший рівні знизили досить сильно. Верхні три рівні ми не чіпали, а ось нижніх два зробили набагато легше.
Трохи згодом додали посильну обучалку на острові Мартініка. Ми додали персонажа, який тебе за ручку водить, показує, де порт, де таверна і таке інше.
Окремо ми запитали про тимчасові обмеження, якими рясніють квести в грі.
"Більшість цих жорстких часових рамок перекочувала з Міста загублених кораблів, де десь 70% генераторів пов'язані за часом. Наскільки знаю, люди обурюються більше тимчасовими рамками в квесті Регата, квесті на швидкість.
Багато хто хоче пройти його на початку з низьким рівнем, і звичайно часто у них нічого не виходить, але на вищому рівні це зробити легко. Це сайд-квест, він не вплетений в основну канву сюжету Корсарів Кожному своє, і його можна в принципі не проходити, якщо не можеш чи не хочеш.
Ще багато питань з приводу часу було до сюжету Корсарів ККС: щоб пройти сагу, потрібен рік (ігровий час), а це для багатьох дуже довго, хоча складного в цьому нічого немає. Багатьом людям не вистачає фріплею. Але, знову ж таки, зберемо фідбек і, можливо, ще щось придумаємо, щоб хлопцям було зручніше грати."
Чи відповідає ця точка зору баченню аудиторії Корсарів: Кожному своє та чи аргументує ставлення гри до гравців — вирішувати лише вам.
Якщо ж ви докорінно не згодні з BlackMark Studio і вважаєте їхню гру складною виключно з погляду поганого геймдизайну, рекомендуємо подивитися нашу статтю про чити, яка допоможе вам насолодитися виключно сюжетом та заощадити час. Звісно, за наявності бажання.
А якщо ситуація зі складністю для вас прийнятна, вам можуть допомогти проходження та гайди з гри Корсари Кожному своє, перелічені у цій статті.
Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!
Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.












