
In dem letzten Artikel, der hier gelesen werden kann, haben wir darüber gesprochen, welche Nahkampfwaffen immer noch die besten sind und wie der Schaden in Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships sowie in seinen Add-ons berechnet wird. Doch Sea Dogs: To Each His Own ist ein völlig anderes Thema – und genau dieses schauen wir uns jetzt an.
Die Informationen gelten für die neueste Version des Spiels – Sea Dogs To Each His Own 1.7.3. Allerdings sollte es auch bei anderen Versionen keine Probleme geben.
Zunächst wollen wir die Änderungen festhalten.
Erstens wurden in Sea Dogs: To Each His Own die Bezeichnungen geändert: Schaden wurde in Angriff umbenannt, die Klasse der leichten Waffen heißt nun Rapier-Schwerter (RS), die mittlere Klasse wurde zu Säbel-Hieben (ST), die schwere Klasse zu Breitschwertern-Äxten (BA).
Zweitens wurde eine Waffenqualitätsverteilung eingeführt.
Drittens erhielten die Klingen in Sea Dogs: To Each His Own neue Eigenschaften: Balance, Länge und Krümmung.
Formel für den Basisangriff:
bAttack = maxAttack * (55 + frandSmall(15)) / 100
frandSmall(15) bedeutet eine Zufallszahl zwischen 1 und 15. Der Zufallsgenerator kann gelegentlich nahe den Grenzwerten liegen. Ein Neustart des Spiels hilft gewöhnlich.
Der Wert maxAttack entspricht dem Angriffswert der Waffe, wie er in ihrer Beschreibung steht. Leichte Waffen überschreiten 60 nicht, mittlere nicht 80, schwere nicht 100.
Der Angriff hängt außerdem von der Waffenqualität ab und wird mit einem bestimmten Koeffizienten multipliziert:
- 0,55–0,7 für gewöhnliche Waffen;
- 0,7–0,85 für gute Waffen;
- 0,85–1 für die besten Waffen.
Visuell erkennt man die Qualität an der Waffenikone, aber keine Sorge: der in der Beschreibung angegebene Angriff ist bereits der finale Wert, das heißt, er ist schon multipliziert.
Gewicht ist in Sea Dogs To Each His Own ungefähr so verteilt:
- 2–3 für Rapier-Schwerter (leichte Waffen, ohne Dolche);
- 2,4–3,6 für Säbel-Hiebe (mittlere Waffen);
- 3–4,5 für Breitschwerter-Äxte (schwere Waffen).
Beginnen wir nun mit den neuen Eigenschaften, zuerst der Balance. Sie wird direkt in der Waffenbeschreibung angezeigt. Was beeinflusst sie? Je höher der Wert, desto stärker sind Hiebe und Stiche – und desto schwächer sind Ausfälle und Finte.
Der Wert bBlnce liegt zwischen 0,85 (Balance 0.0) und 1,15 (Balance 2.0). Bei einer Balance von 1.0 ist bBlnce gleich 1.
Nun zu Länge und Krümmung. Sie erhöhen ebenfalls bestimmte Angriffsarten und schwächen andere:
Längere Waffen → stärker bei Ausfall, Hieb, Rundschlag; schwächer bei Finte und Stich.
Mehr gekrümmte Waffen → stärker bei Stich, Hieb, Rundschlag; schwächer bei Finte und Ausfall.
Da diese Werte versteckt sind, sollte man sich nicht auf das Augenmaß verlassen und lieber die Tabellen unten nutzen.
| Länge (aufsteigend) – Sea Dogs: To Each His Own | ||
| Rapier-Schwerter | Säbel-Hiebe | Breitschwerter-Äxte |
| Parierdolch | Machete | Tomahawk |
| Harpune | Entermesser | Macuahuitl, Godendag |
| Marinera, Naab-Te | Kord, Halb-Säbel, Madonna | Khanda, Streitaxt |
| Carzoleta, Florett | Offiziers-Klewang | Bartax, Claybag, Offiziers-Breitschwert |
| Bretta, Zorn des Propheten | Grosses Messer, Katana, Cutlass, Marinesäbel |
|
| Morgana, Stoccata, Saxenfeder, Pappenheimer | Wächterschwert, Ritterschwert, Schiavona, Tanat |
|
| Bilbo-Schwert | Tlacomacan, Krummsäbel, Storta |
Wallonenschwert, Narwal |
| Asoleda | ||
| Krümmung (aufsteigend) – Sea Dogs: To Each His Own | ||
| Rapier-Schwerter | Säbel-Hiebe | Breitschwerter-Äxte |
| Asoleda, Bretta, Daga, Harpune, Kartsoleta, Saxenfeder, Florett, Stoccata |
Tlacomacan | Wallonenschwert, Claybag, Schiavona, Ritterschwert |
| Entermesser, Grosses Messer |
||
| Naab-Te, Marinera, Pappenheimer |
Cutlass, Kord, Marinesäbel |
Narwal, Offiziersbreitschwert |
| Katana, Halb-Säbel, Krummsäbel, Storta |
Macuahuitl, Wächterschwert, Tanat, Tomahawk |
|
| Bilbo, Zorn des Propheten, Morgana |
Madonna, Offiziers-Klewang |
Bartax, Godendag, Khanda, Streitaxt |
| Machete | ||
Beide Werte liegen im Bereich 0,85 bis 1,15 (Minimum bis Maximum).
Berechnung des finalen Schadens:
dmg = bladeDmg * kAttackDmg
bladeDmg:
bladeDmg = 0.1 * bAttack + 0.4 * bAttack * aSkill + bAttack * fRandomSmall(aSkill)
bAttack – Basisangriff; aSkill – Skill/100; fRandomSmall(aSkill) – Zufallswert zwischen 0 und aSkill.
kAttackDmg:
kAttackDmg = 0.6 * bLngth * bCurv * (0.9 + (Wght - 2)/5) * (0.85 + bBlnce/6.67)
bLngth – Länge 0,85–1,15;
bCurv – Krümmung 0,85–1,15;
Wght – Waffengewicht;
bBlnce – Balancekoeffizient.
Was ist das Fazit?
Du musst entscheiden, welche Angriffsarten du bevorzugst: Hiebe, Rundschläge und Stiche – oder Finten und Ausfälle.
Da Gewicht einen großen Einfluss hat, muss es berücksichtigt werden. Und natürlich wählen wir nur Waffen höchster Qualität.
Fall 1: Du spielst über Hieb/Rundschlag/Stich → schwere, lange, gekrümmte Waffe mit maximaler Balance (2.0). Beste Optionen: Wächterschwert, Tanat. Etwas schwächer: Narwal.
Fall 2: Du spielst über Finte/Ausfall → schwere, lange, gerade Waffe mit minimaler Balance (0.0). Beste Option: Claybag. Etwas schwächer: Schiavona.
Wir hoffen, dieser Artikel war hilfreich!
Dieser Inhalt wurde während der Entwicklung des piraten-Lebenssimulators Corsairs Legacy von Mauris Studio erstellt, um das Interesse an maritimen Themen und Piratenspielen zu fördern.
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