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La meilleure arme dans Sea Dogs: To Each His Own
La meilleure arme dans Sea Dogs: To Each His Own

Dans le dernier article, que vous pouvez lire ici, nous avons expliqué quelles armes de mêlée restent les meilleures et comment les dégâts sont calculés dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, ainsi que dans ses extensions. Cependant, Sea Dogs: To Each His Own fonctionne selon des règles totalement différentes. Essayons de les comprendre.

Les informations sont valables pour la dernière version du jeu — Sea Dogs To Each His Own 1.7.3, mais il ne devrait pas y avoir de problèmes avec d'autres versions.

Tout d’abord, notons les changements.

Premièrement, les noms ont été modifiés dans Sea Dogs To Each His Own : les “dégâts” sont devenus “attaque”, la classe d’armes légères est devenue celle des rapières-épées (RS), la classe moyenne est devenue celle des sabres-fendoirs (ST) et la classe lourde celle des épées larges-haches (BA).

Deuxièmement, une répartition des armes par qualité a été introduite.

Troisièmement, de nouveaux paramètres pour les lames sont apparus : équilibre, longueur et courbure.

Formule du dégâts de base :

bAttack = maxAttack * (55 + frandSmall(15)) / 100

frandSmall(15) signifie une valeur aléatoire entre 1 et 15. Parfois, le générateur peut buguer et donner des valeurs proches des extrêmes. Redémarrer Sea Dogs résout généralement le problème.

La valeur de maxAttack correspond à l’attaque indiquée dans la description de l’arme. Les armes légères n’excèdent pas 60, les moyennes 80 et les lourdes 100.

L’attaque dépend également de la qualité de l’arme dans Sea Dogs To Each His Own :

  • 0,55–0,7 pour les armes ordinaires ;
  • 0,7–0,85 pour les armes de bonne qualité ;
  • 0,85–1 pour les armes de la meilleure qualité.

Visuellement, la qualité se reconnaît à l’icône. Mais pas d’inquiétude : l’attaque affichée est déjà la valeur finale, multipliée par le coefficient.

Le poids est réparti comme suit :

  • 2–3 pour la classe rapière-épée (armes légères), hors dagues ;
  • 2,4–3,6 pour les sabres-fendoirs (armes moyennes) ;
  • 3–4,5 pour les épées larges-haches (armes lourdes).

Passons maintenant aux nouveaux paramètres : équilibre, longueur et courbure.

L’équilibre augmente les dégâts des attaques tranchantes et perforantes, mais réduit ceux des estocs et feintes quand il augmente.

La valeur bBlnce varie de 0,85 (équilibre 0,0) à 1,15 (équilibre 2,0). Avec un équilibre de 1,0, bBlnce = 1.

La longueur et la courbure influencent également les différents types d’attaques :

  • Plus la lame est longue, plus les dégâts de l’estoc, du coup circulaire et du coup tranchant augmentent.
  • Plus la lame est courbée, plus les dégâts du tranchant, du perforant et du coup circulaire augmentent.

Ces valeurs étant cachées, mieux vaut utiliser les tableaux ci-dessous.

Longueur (ordre croissant) dans Sea Dogs: To Each His Own
Rapières-épées (légères) Sabres-fendoirs (moyennes) Épées larges-haches (lourdes)
Dague de parade Machette Tomahawk
Harpon Couteau d’abordage Macuahuitl, Godendag
Marinera, Naab-Te Kord, Demi-sabre, Madonna Khanda, Hache d’arme
Carzoleta, Épée courte Klewang d’officier Bartax, Claybag, Épée lourde d’officier
Bretta, Courroux du Prophète Grosses Messer, Katana, Cutlass, Sabre naval
Morgana, Stokkata, Saxenfeder, Pappenheimer Épée du Gardien, Ritterschwert, Schiavona, Tanat
Épée Bilbo Tlacomacan, Cimeterre, Storta Épée wallonne, Narval
Asoleda
Courbure (ordre croissant) dans Sea Dogs: To Each His Own
Rapières-épées (légères) Sabres-fendoirs (moyennes) Épées larges-haches (lourdes)
Asoleda, Bretta, Daga, Harpon, Carzoleta, Saxenfeder, Épée courte, Stokkata Tlacomacan Épée wallonne, Claybag, Schiavona, Ritterschwert
Couteau d’abordage, Grosses Messer
Naab-Te, Marinera, Pappenheimer Cutlass, Kord, Sabre naval Narval, Épée lourde d’officier
Katana, Demi-sabre, Cimeterre, Storta Macuahuitl, Épée du Gardien, Tanat, Tomahawk
Bilbo, Courroux du Prophète, Morgana Madonna, Klewang d’officier Bartax, Godendag, Khanda, Hache d’arme
Machette

Les deux paramètres varient de 0,85 à 1,15.

Formule du dégâts final :

dmg = bladeDmg * kAttackDmg

bladeDmg = 0.1 * bAttack + 0.4 * bAttack * aSkill + bAttack * fRandomSmall(aSkill)

bAttack — dégâts de base ;
aSkill — compétence/100 ;
fRandomSmall(aSkill) — valeur aléatoire jusqu’à aSkill.

kAttackDmg = 0.6 * bLngth * bCurv * (0.9 + (Wght - 2)/5) * (0.85 + bBlnce/6.67)

Que peut-on en conclure ?

Décidez si vous voulez jouer avec coupes, attaques circulaires et perforations ou avec feintes et estocs.

Premier cas : choisissez une arme lourde, longue et courbée avec équilibre maximal (2.0). Les meilleures : Épée du Gardien, Tanat. Un peu moins bonne : Narval.

Second cas : choisissez une arme lourde, longue et droite avec équilibre minimal (0.0). La meilleure : Claybag. Un peu moins bonne : Schiavona.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

Cet article a été préparé durant le développement du simulateur de vie pirate Corsairs Legacy par Mauris studio afin de populariser la thématique maritime et les jeux de pirates.

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