
Данный материал подготовлен в ходе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности. Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.
Интервью берёт руководитель студии Mauris Владимир Бондаренко у Михаила, ключевого разработчика игры Корсары: Каждому своё (ККС), представляющего BlackMark Studio. Предыдущую часть вы можете прочитать по приведенной ссылке. Первую и вторую части интервью на YouTube вы можете посмотреть по приведённым ссылкам.
Владимир: Часть вашего хардкора связана с жёсткими временными рамками, которые были в квестах Корсары Каждому свое (ККС). Они и меня остановили в прохождении игры. Хотелось бы узнать, зачем они были сделаны, и почему вы их не изменили после того, как какая-то часть аудитории слегка “пригорела”?
Михаил: Во-первых, большая часть этих жёстких временных рамок перекочевала из ГПК (Корсары: Город потерянных кораблей), в котором где-то 70% генераторов были связаны по времени. Насколько я знаю, люди возмущаются больше временными рамками в квесте Регата, квесте на скорость. Многие хотят пройти его в начале с низким уровнем, и конечно же зачастую у них ничего не получается, но на высшем уровне это сделать легко. Это сайд-квест, он не вплетён в основную канву сюжета Корсары ККС, и его можно в принципе не проходить, если не можешь или не хочешь. Ещё много вопросов по времени было к нашему сюжету: чтобы пройти сагу, нужен год (игрового времени), а это для многих очень долго, хотя сложного в этом ничего нет. Многим людям не хватает фриплея. Но, опять же, соберём фидбек и, может быть, что-то ещё придумаем, чтобы ребятам было удобнее играть.
Владимир: Ты озвучил мысль, что многие сначала проходят Корсары Каждому свое (ККС), чтобы получить более мощный корабль, и только после этого выполняют квест Регата.
Михаил: Нет, чтобы пройти этот квест, не нужен мощный корабль. Просто когда ты проходишь квест с высоким уровнем, то в подарок ты получаешь намного лучшие награды. Соответственно, чем ниже уровень, тем награды хуже.

Корсары: Каждому свое - корабли
Владимир: Получается, человек должен знать, что, пройдя до 25-го уровня ККС, он получит больше плюшек от того, что прошёл квест именно тогда. И, получается, он должен читать форум?
Михаил: Нет, он ничего не должен. В чём прелесть ролевой игры — ты её совсем не знаешь, ты её просто постепенно проходишь. Где-то что-то ты взял, где-то пропустил. Дело в том, что квест нужно и лучше всего проходить тогда, когда он тебе попался. А про то, что я говорил ранее: так играют ребята, которые играют уже не в первый раз. Они всё это прошли и знают, как во второй раз лучше сделать, но это уже совсем другие ощущения.
Владимир: Считаешь ли ты, что Корсары Каждому свое (ККС) можно полноценно пройти без чтения мануала или форума BlackMark?
Михаил: Да, можно. Возможно, не на последнем уровне со старта, как ребята любят выбирать. Если проходить на начальных уровнях, которые предлагает Корсары: Каждому своё (ККС), а сейчас за дефолтный стоит второй уровень, то там совсем не сложно. Спидран в игре не получится, потому что нужно быть внимательным к деталям. Если внимательно читать все диалоги и никуда не спешить, то игра хорошо проходится. И да, Корсары: Каждому своё (ККС) возможно и достаточно легко пройти.
Владимир: Тобой было озвучено, что аудитория Корсаров: Каждому своё (ККС) и продажи в Steam не очень высоки. Не думал ли ты, что если бы вы сделали простое начало, предположим, будь первые 3 часа геймплея были понятны и просты для любого игрока, то количество игроков и фанатов бы резко выросло?
Михаил: Может быть, конечно. Когда мы релизились, во-первых, мы понятия не имели, как это должно было происходить, то есть какая игра должна была быть в Steam, чтобы понравиться большому количеству игроков. Во-вторых, у нас не было никакого маркетинга Корсары: Каждому своё (ККС) ни с нашей стороны, ни со стороны издателя.

Корсары Каждому свое - Акелла
Владимир: А как сейчас дела у Акеллы? Насколько я понимаю, вы продолжаете с ними работать.
Михаил: Да, продолжаем. Акелла же торгует Корсары Каждому свое (ККС) в Steam и периодически делают нам какие-то отчисления.
Владимир: Считалось же, что в 2009-2010 годах наступил кризис, Акелла обанкротилась и перестала существовать. А как же так получается, что она до сих пор есть?
Михаил: Я в их документы “нос не совал”, поэтому точно не знаю. Да, у них был кризис, были трудные времена. У них сократилось количество кадров, но тот человек, который нас курировал с самого начала, до сих пор продолжает это делать и до сих пор нам отчисляет роялти с продаж Корсары ККС. К тому же, в Steam как издатель числится "Акелла" присутствует, и они там активно сейчас продают нормальное количество игр. Может быть, просто они продолжили существовать в каком-то видоизменённом формате.
Владимир: Расскажи про своё участие в Корсары: Чёрная метка. Многие ассоциируют BlackMark, Чёрную метку, Black Sun. Была ли какая-то почва под этими связями? Принимал ли ты участие и что ты знаешь об этом проекте?

Корсары: Каждому свое - Корсары 4
Михаил: Ребят из Black Sun я очень хорошо знаю ещё с 2011 года, они же тоже работали с Акеллой. А потом они ушли из Акеллы и открыли свою фирму, назвали её Black Sun. И однажды они сделали игру про Корсаров, на qiwi сделали краудфандинг. Но я про их планы не знал. И, естественно, я участия в разработке не принимал. Чем они сейчас занимаются — я, правда, не знаю, так как не общался с ними уже очень давно.
Владимир: А как так получилось, что они забрали себе авторские права на бренд “Корсары”? По факту вы ж вместе с Акеллой выпускали игры. Почему Black Sun остались с этим названием, а не Акелла?
Михаил: Сути конфликта я не знаю. Но, насколько мне известно, по российскому законодательству, если 3 года ничего не выпускается под конкретной торговой маркой, то её можно отнять. Но на самом деле мы не выпускались под “Корсары”. Со старта наша игра называлась “Пиратская Одиссея”, а сейчас мы продаёмся как “Sea Dogs”. То есть чисто юридически под “Корсарами” никто ничего не выпускал. Поэтому ребята подождали три года и заявили что “Корсары наши” и “давайте соберём денег на диздок”.
Владимир: Считаешь ли ты запрос “дайте денег на диздок” корректным?
Михаил: Я бы заходил уже с диздоком. Но ребят тоже можно понять, их было только трое, у них не было возможности сделать этот диздок самим, потому что на это нужны деньги. А деньги нужно брать или свои, или с краудфандинга. Они выбрали второе. Но, судя по всему, это не сработало, иначе мы уже видели бы какие-то более глобальные наработки по Корсары 4, а не единственный ролик на Unreal Engine. Хотя тоже неплохой как для ролика. Если этот ролик вставить как начало игры, то да, выйдет красиво, но на этом всё, на этом ребята, к сожалению, остановились.
Владимир: Веришь ли ты в будущее проекта Корсары 4? Увидим ли мы его?
Михаил: Сложно сказать. Я им писал, но они не отвечают. Может, из-за того, что всё, что они планировали, у них не вышло, они в подавленном состоянии и не хотят общаться. Я был бы рад, если бы вышло. Потому что на самом деле хороших игр про Корсаров очень мало, и для меня их только 3: Корсары 1, Корсары 2 (они же Пираты Карибского моря, ПКМ) и Корсары Город потерянных кораблей (ГПК), и те вышли достаточно давно. Мы тоже сейчас очень много работаем, и я только рад буду, если появятся новые игры про корсаров. Но сейчас большая проблема с финансированием, и это очень тормозит процесс. Инвесторы больше заинтересованы вкладывать деньги в популярные бренды, а не в такие нишевые, как игры про парусники.
Владимир: Что ты думаешь про Skull & Bones? Они смогут выйти в релиз и отбиться по деньгам, учитывая нишевость?

Корсары Каждому свое (ККС) - Skull & Bones
Михаил: Там скорее не нишевость, а ММО. А если её грамотно выдать, она скорее всего отобьётся. Сейчас синглы, которые окупаются, выпустить гораздо сложнее. Это могут позволить себе крупные студии, которые “вливают” в игру столько денег, сколько и в голливудское кино. У них хорошая реклама, ну и конечно же крутой геймдизайн, что составляет 90% успеха. Но в инди-сегменте всё гораздо сложнее, потому что сейчас хорошо окупаются игры, которые делаются очень быстро и не требуют много ресурсов, например 2D. А, допустим, те же Новые горизонты, которые делались 12 лет, отбить просто нереально.
Владимир: Когда я общался с Питером Боэлем, который является текущими идеологом проекта PiratesAhoy!, он говорил, что, когда они открывали донейшн, основные средства были переведены именно командой.
Михаил: Да, я такое встречал в некоторых небольших инди-проектах, где ребята хотят собрать по несколько десятков тысяч долларов, а не миллионов, и у них это получается. Да, есть студии, которые сами себя финансируют. Вот мы тоже сами финансировали Корсары Каждому свое (ккс) до того, как начали продаваться.
Владимир: Я знаю, что у тебя в Steam куплено большое количество игр, в которые ты не играл. Расскажи, зачем ты это делаешь, сколько игр ты купил и сколько денег потратил?
Михаил: По деньгам точно не скажу, так как не за один раз всё это покупал. Моему аккаунту в Steam уже порядка 10 лет. И вообще я очень люблю играть. Играл я ещё до Steam, покупал или заказывал разные диски, у меня их около 300. Вообще я бы сказал, что я игроман. В Steam в совокупности у меня где-то 1000 игр. Но я бы не сказал, что это очень много, так как есть игроки с намного большим количеством игр. Я не то чтобы в большую часть не играл, но в значительную — да. Но те, что на дисках, переиграл все. Я подсчитал, что если на каждую неопробованную мной игру выделять по неделе, то мне ещё 12 лет будет чем заняться.
Владимир: Получается, ты покупал все известные тайтлы или вообще все игры?
Михаил: Нет, далеко не все. Я покупал то, что мне нравится. Сейчас покупаю реже, и в основном на распродажах или в бандлах. Сколько денег потратил — не знаю, потому что некоторые брал не за полную цену. Но есть прога, которая подсчитывает сумму со всех купленных игр, там у меня около 5 000 долларов.
Владимир: Планирует ли BlackMark Studio разрабатывать ещё какие-либо игры в ближайшем будущем?
Михаил: Да, безусловно, но пока я этим не поделюсь. Планы у нас есть и они достаточно давние. Сначала мы хотим закончить бета-версию Корсары Каждому свое (ККС) патча 1.7.3, там есть много недочётов и багов, а после этого мы хотели бы поработать над Диего для того, чтобы была альтернативная линейка прохождения. А вот дальше уже посмотрим, чем мы будем заниматься. У нас есть несколько направлений, по одному из которых скоро будет анонс.
Владимир: Я тогда вам желаю удачи с анонсом, а также выпустить патч 1.7.3 Корсаров Каждому свое уже не в бета, а в полноценный релиз. И спасибо за интервью!
Михаил: Большое спасибо, Владимир, за проявленный интерес. Тебе тоже желаю удачи с твоими играми и с твоим каналом. Огромное спасибо.
Надеемся, данный материал оказался для вас полезен!
Узнать больше о проекте Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.












