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La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko
La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Vous lisez un contenu préparé pendant le développement du jeu de simulation de vie de pirate Corsairs Legacy par le studio Mauris, dans le but de populariser la thématique maritime en général et les jeux de pirates en particulier. Vous pouvez suivre les nouveautés du projet sur notre site web, notre chaîne YouTube et notre canal Telegram.

Dans cet article, Kirill Nazarenko explique comment se déroulaient réellement les batailles navales et, en prenant l’exemple d’un combat précis tiré de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, il évalue la fidélité historique du gameplay de ce jeu de pirates.

J’aime beaucoup le jeu Sea Dogs lui-même. J’y ai joué, il est visuellement très réussi, il propose selon moi des mécaniques de commerce bien développées et le monde coloré des Caraïbes y est très bien présenté. De plus, les navires sont bien modélisés, et par endroits, on peut admirer de superbes couchers de soleil et d’autres phénomènes naturels même en mode combat.

La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Navires dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Le jeu est dynamique, une bataille dure quelques minutes seulement, ce qui est tout à fait satisfaisant pour le joueur. Toutefois, du point de vue historique, on peut formuler de nombreuses critiques et remarques.

Le jeu « Sea Dogs » se rapproche à mon avis d’un ancien titre, « AGE of SAIL », dans lequel le système de combats de l’ère de la voile était également bien développé.

Si l’on parle des commentaires et observations, je commencerais par le fait que la vitesse accrue, nécessaire à la dynamique du jeu, contredit la réalité des combats de navires à voiles de la fin du XVIIe siècle à la première moitié du XIXe siècle.

Ces batailles étaient lentes et pesantes. La vitesse d’un navire à voiles était considérée comme bonne lorsqu’elle atteignait dix nœuds, soit environ 18 km/h, ce qui était une excellente vitesse. La norme se situait plutôt entre 2–3–4 nœuds, c’est-à-dire 3 à 7 km/h. Mais il faut comprendre qu’une vitesse de 7 km/h maintenue toute la journée permettait de parcourir plus de 150 kilomètres en vingt-quatre heures.

Sur terre, la vitesse maximale d’un convoi chargé de marchandises était d’environ 20–25 km/h. Ainsi, même le navire à voiles le plus lent se déplaçait bien plus vite qu’un convoi terrestre, transportait beaucoup plus de cargaison et nécessitait infiniment moins de personnel pour son exploitation – des dizaines, voire des centaines de personnes de moins qu’un convoi hippomobile. C’est précisément de là que découle le rôle crucial du commerce maritime.

La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Navires dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Les combats étaient longs, et des affrontements isolés entre navires de guerre à voiles, par exemple pendant les guerres napoléoniennes ou la seconde guerre d’indépendance des États-Unis, pouvaient durer plusieurs heures. Les poursuites, elles, pouvaient se prolonger pendant des jours.

La maniabilité des navires dans Sea Dogs est bien supérieure à ce qu’elle était en réalité.

Il arrive qu’on puisse faire tourner son navire quasiment « sur place » dans le jeu « Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships », alors qu’en réalité une manœuvre de ce type nécessitait énormément d’espace.

En outre, il faut garder à l’esprit que le vent soufflait rarement de manière régulière et constante. Le vent changeait souvent, surtout en latitude tropicale : il pouvait y avoir des zones de calme plat, puis des grains soudains – le marin devait maîtriser tout cela. L’ombre du vent jouait également un rôle : si l’on naviguait près de la côte avec un vent venant de la terre, le vent était fort en rase campagne, mais dès qu’on entrait dans la zone de vent masqué par l’île, il pouvait faiblir brusquement. Lors d’une poursuite, il fallait en tenir compte. Si le navire était à pleines voiles, une bourrasque pouvait déchirer la toile, briser les mâts et, au final, provoquer le chavirement du navire. À cela s’ajoute le fait que les cartes marines étaient très approximatives, on pouvait facilement heurter des rochers non signalés. Il était donc extrêmement rare de naviguer à pleines voiles « sans se soucier de rien ».

On remarque aussi dans le jeu la façon dont sont répartis les dégâts sur les voiles, l’équipage et la coque, qui diffère de la réalité : la coque d’un navire en bois était très robuste, et lors d’une collision, elle était peu endommagée. Qu’un navire éperonne un autre et ouvre une brèche dans la coque était un cas presque impossible.

Même lorsqu’un navire talonnait sur un rocher, il fallait un long moment pendant lequel la houle le projetait contre l’obstacle avant que la voie d’eau devienne suffisamment grave. La brèche en elle-même était assez rare.

Je rappelle que l’épaisseur de la coque des navires à voiles pouvait atteindre 60–70 cm de bois stratifié, un bois très résistant, ce qui le rendait difficile à percer.

En revanche, le gréement et les espars souffraient énormément. Si un navire heurtait le flanc d’un autre avec sa proue, il perdait presque à coup sûr son beaupré, car celui-ci se retrouvait coincé dans les manœuvres du navire ennemi et se brisait très probablement. Si, en plus, les navires commençaient à virer l’un autour de l’autre, les restes du beaupré pouvaient renverser complètement le mât d’artimon, qui n’était pas très épais, et causer encore plus de dégâts à l’adversaire.

La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Le beaupré

Dans le même temps, les deux navires pouvaient s’emmêler dans leurs gréements, et pour se séparer, il fallait des efforts considérables. Il était quasiment impossible de se dégager sans mettre fin au combat par la victoire de l’un des deux équipages. De plus, si l’un des navires coulait, il pouvait entraîner avec lui son adversaire, enlacé dans les haubans. Par conséquent, l’abordage était une opération extrêmement risquée : on pouvait certes investir le navire ennemi, mais la question de savoir comment s’en détacher ensuite restait très problématique.

Si l’on parle de l’équipage, les effectifs dans Sea Dogs paraissent quelque peu exagérés, tout comme les pertes, car tant que le navire ne coulait pas, il était rare que l’on compte plus de 10–15 % de tués et de blessés à bord, aussi bien à l’ère de la vapeur qu’à l’ère de la voile – et seulement dans des cas exceptionnels jusqu’à 20 %.

Il existait quelques exceptions : par exemple, le destroyer « Steregushchiy », qui perdit tout son équipage tout en restant à flot, mais il s’agissait de cas très rares, typiques des navires non blindés de l’ère de la vapeur. Ce n’était pas caractéristique des navires à voiles ni des navires cuirassés ultérieurs. En revanche, lorsqu’un navire coulait, tout l’équipage ou une grande partie pouvait périr.

La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Le destroyer « Steregushchiy »

Par ailleurs, si l’on parle de l’abordage, il ne faut pas imaginer que tout l’équipage montait sur le pont avec des sabres d’abordage pour se ruer dans la mêlée. En réalité, seule une petite partie de l’équipage participait à l’abordage. Une proportion importante restait en bas, près des canons. Il était possible de remporter un abordage contre un équipage numériquement supérieur.

En ce qui concerne les effectifs des équipages des navires à voiles dans Sea Dogs, ils ne sont pas très faibles, mais sur les navires de guerre, ils étaient plus importants que sur les navires marchands : il fallait du personnel pour servir les canons d’un bord, davantage de marins pour manœuvrer les voiles, ainsi qu’une équipe d’abordage, composée en règle générale de fusiliers marins, même si certains hommes d’équipage étaient également employés comme boarders.

En même temps, très souvent, les équipages n’étaient pas au complet. Dans la bataille montrée, deux corvettes participent (il faut noter que la corvette est un navire plutôt du XIXe que du XVIIe siècle). Or, sur de véritables corvettes, l’effectif théorique dépassait rarement 150 hommes, tandis que nous en voyons 200 dans le jeu. Je croirais plutôt à une corvette avec un équipage d’environ 100 marins.

Ensuite, on remarque les dégâts importants causés par l’artillerie dans le jeu « Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships » – et je ne parle même pas du fait que les bombes étaient rarement utilisées dans les combats navals.

Les canons navals étaient principalement des pièces tirant en trajectoire tendue. Les mortiers étaient utilisés presque exclusivement pour bombarder des fortifications côtières, car il était pratiquement impossible de toucher un navire ennemi manœuvrant en mer avec ce type d’arme. Les canons tiraient des boulets qui pouvaient ricocher à la surface de l’eau.

Si l’on se mettait à tirer des bombes de cette manière, la fusée à retardement pouvait s’éteindre. De plus, jusqu’au début du XVIIIe siècle, on tirait les bombes avec deux mises à feu : on enflammait d’abord la fusée de la bombe, puis on la plaçait dans le canon avant d’enflammer la charge. Le moindre défaut de l’obus pouvait entraîner l’explosion de la bombe dans la chambre de la pièce et la destruction du canon. C’est pourquoi les bombes étaient pratiquement pas utilisées en mer.

La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Navires dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Dans ces conditions, on utilisait des balles enchaînées (knippels) pour endommager les espars et le gréement. Mais il faut comprendre que l’efficacité de ce tir n’était pas très élevée, et l’on ne pouvait garantir un coup au but sur un navire ennemi qu’à une distance d’environ 50 mètres (on appelait cela « approcher à portée de pistolet »). À 300–400 mètres, les résultats devenaient déjà très incertains, et à un kilomètre, personne ne songeait sérieusement à ouvrir le feu, car cela n’avait aucun sens.

Il faut bien comprendre qu’il était extrêmement difficile de toucher une cible en tirant depuis un pont qui roulait et tanguait sur un navire en mouvement. On utilisait rarement un véritable pointage horizontal des canons ; le plus souvent, on orientait le navire lui-même de façon que les pièces restent fixes par rapport à la coque, sans être braquées à droite ou à gauche, et on tirait au moment précis où le navire se présentait dans la bonne position.

Au passage, si l’on devait tirer des deux bords à la fois, la vitesse chutait brusquement, car l’équipage devait se répartir entre les deux batteries.

Le calibre des canons navals était relativement faible : au XVIIe siècle, il s’agissait le plus souvent de pièces de 8 à 12 livres, et sur les plus grands navires, on trouvait parfois des canons de 24 livres. Au début du XIXe siècle, les calibres augmentent, et l’efficacité de l’artillerie navale s’améliore légèrement. Mais on est encore très loin de l’impact dévastateur de l’artillerie rayée et des explosifs puissants comme la mélinite, la poudre sans fumée moderne ou le TNT. À l’ère de la voile, les dégâts causés par un seul coup restaient relativement limités et sans commune mesure avec ceux des Première et Seconde Guerres mondiales.

D’ailleurs, si l’on parle des blessés, un grand nombre d’entre eux étaient touchés par les éclats de bois arrachés à la coque par les boulets ennemis, et non par des fragments métalliques de projectiles. Un boulet frappant directement un homme entraînait, en règle générale, des conséquences fatales.

Il faut encore garder à l’esprit que, pour manœuvrer, il existait certaines contraintes. Ainsi, par exemple, lors d’un virement vent debout, lorsque le navire franchit la ligne du vent, s’il engageait la manœuvre avec une vitesse insuffisante, il pouvait « rester bout au vent » dans une position entièrement vulnérable. Il était alors très difficile de s’en extraire, et une telle erreur commise pendant un combat naval conduisait en général à la défaite.

Dans le jeu « Sea Dogs », au contraire, les virements ne posent aucun problème au joueur, qui peut tourner comme il le souhaite. Là encore, les dégâts sur le gréement devraient avant tout entraîner une baisse sensible de la maniabilité, mais cela n’est absolument pas pris en compte dans les mécaniques de jeu.

Si l’on parle des caractéristiques, il est clair qu’elles doivent être exprimées en chiffres simples et compréhensibles.

De ce point de vue, dans le jeu Sea Dogs, tout est très bien fait : tout est rapide, simple et clair. Mais il faut comprendre qu’autrefois, la vitesse n’était pas une valeur absolue. Ce qui importait bien plus, c’était la capacité à atteindre une certaine vitesse pour une direction de vent donnée.

La flotte à voiles dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships vue par l’historien Kirill Nazarenko

Navires dans Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Ainsi, certains navires naviguaient très bien vent arrière, c’est-à-dire avec le vent venant de l’arrière. D’autres se comportaient mieux au près, lorsque le vent venait de côté. Certains pouvaient remonter assez près du vent (on considérait qu’un angle de 35–40 degrés par rapport au vent était déjà très bon pour un navire à voiles classique). Un tel navire pouvait facilement distancer un adversaire qui ne pouvait pas remonter à moins de 60 degrés du vent.

Et si deux navires de ce type se poursuivaient, celui qui pouvait remonter plus près du vent serrait le vent autant que possible, et l’ennemi, au cours de la poursuite, s’éloignait progressivement de sa cible. C’était un paramètre très important : l’adversaire, en tentant de manœuvrer, voyait la distance à parcourir augmenter fortement et ne pouvait pas rattraper le navire poursuivi.

Les navires de guerre avaient en général une meilleure capacité à remonter au vent que les navires marchands, ce qui leur permettait de poursuivre efficacement ces derniers. Les navires marchands, de leur côté, manœuvraient beaucoup plus lentement, car ils disposaient de moins de marins pour carguer les voiles et faire tourner les vergues.

Cet aspect n’est malheureusement pas très bien développé dans le jeu Sea Dogs. Mais de manière générale, le jeu est superbe et c’est un véritable plaisir d’y jouer. Il est clair toutefois que chacun trouve du plaisir dans des choses différentes.

Je serais, pour ma part, très curieux de jouer à un jeu dans lequel les manœuvres seraient reproduites avec beaucoup plus de précision. Mais dans ce cas, nous obtiendrions un simulateur de navigation à voiles, qui ne serait peut-être pas du goût de tout le monde.

Nous espérons que cet article vous a été utile !

Pour en savoir plus sur le projet Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator et l’ajouter à votre liste de souhaits, rendez-vous sur la page Steam du jeu.

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